Jon Ritman, goles de un anti-fútbol

A veces el destino depara una gran serie de sorpresas, y ese es el caso del británico Jon Ritman, un desarrollador que no tenía ningún tipo de afición al fútbol y que quedaría en la historia de los videojuegos por revolucionar los títulos de fútbol con la saga Match Day. Los primeros contactos de Jon Ritman con 13 años durante un viaje a Bruselas, donde su hermano trabajaba programando una IBM System/370. Sin embargo, su conexión profesional llegaría más tarde, ya que antes se ganaría la vida reparando televisores en una compañía de alquiler de electrodomésticos. Durante esa época, su compañía decidió incluir entre sus servicios la reparación de los primeros computadores de Atari. Jon Ritman vería una gran oportunidad si se especializaba en ordenadores, por lo que decidió hacerse con un Sinclair ZX81 para familiarizarse con ellos. Esta «casualidad» sería el disparador de todo su talento con los ordenadores.

Tal fue la habilidad que Ritman desarrolló que, tan solo tres meses después de la compra de la computadora, tendría finalizado su primer videojuego: Namtir Raiders (en un juego de palabras con su apellido). El desarrollo de dicho título contaría con un mérito tremendo, ya que lo desarrollo directamente en código máquina sin utilizar ensambladores (ya que el libro que usaba no decía nada de ellos). Esto le daría una tremenda habilidad y, cuando descubrió los ensambladores decidió reescrbir el código y ofrecer el juego a Artic Computing Limited, que lo publicaría en 1982.

A pesar de las bajas ventas del título, sería la primera piedra en la carrera de Ritman, que en 1983 desarrollaría otros cuatro juegos. El primero sería Cosmic Debris (un clon del mítico Asteroids), aprovechándose de las ventajas que le daba el ensamblador propio de Artic Computing, vendiendo la no desestimable cifra de cinco mil copias. El siguiente sería su primer título en color, 3D Combat Zone, que además sería el primer título en traspasar las fronteras de Gran Bretaña, siendo también publicado en Holanda y España. Posteriormente vendría Dimension Destructors, con el que llegaría a las siete mil copias y Bear Bovver, un videojuego de plataformas que le permitió dedicarse definitivamente al desarrollo de videojuegos de forma exclusiva.

Lo primero que haría en su nueva situación sería asociarse con su amigo Chris Clarke. Juntos irían a una feria del videojuego en Londres, ya que querían saber que tipo de productos estaban buscando las compañías. Sus conclusiones fueron claras, las compañías querían un título de fútbol que hiciera frente a International Soccer de Commodore 64. Jon Ritman se pondría manos a la obra y su proyecto interesaría a David Ward (uno de los fundadores de Ocean Software), que le ofreció una importante cantidad de dinero por irse a su compañía. Finalmente Match Day aparecería en 1984, vendería cincuenta mil copias, encumbraría a Jon Ritman y cambiaría para siempre el concepto de los videojuegos de fútbol.

El mismo día que Ritman entregó la versión final del juego, David Ward le pasó una copia de Knight Lore de Ultimate, con la esperanza de que Ritman intentara hacer algo similar. A Jon Ritman le encantaría el juego y se pondría a trabajar en un nuevo proyecto con una perspectiva isométrica, asociándose con Bernie Drummond para el trabajo artístico. De esta manera aparecería Batman, que sería un éxito de público y crítica, dejando los productos de Ocean Software por encima de los de Ultimate en lo respectivo a la perspectiva isométrica. El asunto no quedaría ahí, ya que poco más tarde Ritman lanzaría Head over Heels, en una nueva sociedad con Bernie Drummond, volviendo a tener un gran resultado.

Pero el gran éxito de Jon Ritman estaría aún por llegar, ya que en 1987, de nuevo con la colaboración de Bernie Drummond, se lanzaría Match Day II, que no solo superaría a la secuela, sino que ya quedaría como uno de los mejores videojuegos de fútbol de todos los tiempos. Además, la inclusión de una barra de potencia de chut terminaría siendo un estandar en el género, que aún llega a nuestros días.

Posteriormente a este éxito, Jon Ritman trabajaría para Rare como programador freelance en el desarrollo de la herramienta de creación de videojuegos conocida como GLAM y que sería la base de los videojuegos de la compañía de la época. No sería hasta 1994 cuando volviera a lanzar un videojuego con Monster Max para la Game Boy, volviendo a explotar su conocimiento de la perspectiva isométrica.

Sin embargo, a pesar de las excelentes críticas que cosechó, una nefasta campaña de distribución provocó que el título fuese un fracaso en ventas, lo que terminaría desembocando en la salida de Ritman de Rare para crear su propia compañía: Cranberry Source. El principal título de la compañía sería Super Match Soccer, que por problemas de derechos no pudo titularse Match Day III, aunque sus ventas serían más bien discretas. Tras el fracaso de su compañía, Jon Ritman ha ido trabajando en diversas compañías especializándose en el desarrollo de conversiones para teléfonos móviles de diversos títulos.

En el siguiente vídeo podéis ver a Jon Ritman interviniendo en un evento retro:

Commandos: Behind Enemy Lines (1998)

Tras el fin de la Edad de Oro del Soft Español (que podemos localizar sobre 1992), nos encontraríamos con una década prácticamente nefasta para el desarrollo de software de entretenimiento hispano, donde tan solo Dinamic Multimedia conseguía tener una cierta relevancia internacional. Muchas otras compañías lo intentaron pero aunque tuvieran éxitos puntuales, no tendrían continuidad y se limitarían al territorio español. Pero en 1998 habría un punto de inflexión con la llegada de Commandos: Behind Enemy Lines, un juego que revolucionaría el desarrollo de software en España y que supondría un éxito internacional sin precedentes. El título sería desarrollado por Pyro Studios, capitaneado por «Gonzo» Suárez y sería distribuido para PC por Eidos Interactive.

Commandos: Behind Enemy Lines es un videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial, a través de 20 misiones que se desarrollan entre Noruega, el Norte de África, Normandía y Alemania. Estamos en 1940, con la poderosa Alemania de Hitler controlando buena parte de Europa y a punto de preparar la ofensiva sobre Gran Bretaña. Un teniente coronel del ejército británico, conocido como Dudley Clarke, no está dispuesto a consertirlo y forma un comando de especialistas con el objetivo de realizar diversas misiones de infiltración, y desequilibrar la balanza de la guerra hacia el bando aliado.

La clave del juego se encuentra en el uso adecuado de las distintas habilidades de los personajes que forman nuestro comando: Jack «Butcher» O’Hara, un boina verde irlandés especialista en el combate a corta distancia y con una gran capacidad de transportar objetos (o cadáveres) pesados; Sir Francis «Duke» T. Woolridge, un francotirador letal a larga distancia; James «Fins» Blackwood, un marine australiano con capacidad de movimiento anfibio; Samuel Brooklyn, conductor estadounidense que nos permitirá el uso de cualquier vehículo terrestre; Thomas «Fireman» Hancock, el zapador que nos colocará todo tipo de artefactos explosivos; René «Frenchy» Duchamp, un espía francés infalible en el arte de «desaparecer». Aparte de las habilidades principales, habrá algunas comunes entre algunos de los personajes (como puede ser el uso del botiquín), así como diferentes características (como la velocidad o el sigilo) que influirán en el posible éxito de cada misión.

Commandos: Behind Enemy Lines se caracterizó sobre todo por ser uno de los videojuegos más difíciles de su generación, siendo todo un reto conseguir completar las 20 misiones, teniéndolas que repetir una y otra vez hasta conseguir hallar la estrategia perfecta. Buena parte de esto es debido a un excelente diseño de niveles, tanto en lo que se refiere a la estructura de los escenarios, como a los distintos enemigos. No obstante, su alta dificultad no era impedimento de diversión para los amantes del género, gracias a la gran calidad del título.

A nivel técnico destacó el gran esfuerzo gráfico que se realizó para un videojuego de estrategia, usandose gráficos de alta definición con una renderización muy alta para lo que se había visto en el género. Los escenarios están recreados con un gran nivel de detalle y las animaciones de los personajes van más allá de los simplemente funcional.

Gracias al tremendo éxito del juego, antes de que pasara un año de su lanzamiento ya existía un pack de expansión independiente bajo el título de Commandos: Beyond the Call of Duty con ocho misiones nuevas. La primera secuela llegaría en 2001 con Commandos 2: Men of Courage, debutando la saga en el mundo de las videoconsolas. En 2003 se lanzaría Commandos 3: Destination Berlin, siendo el primer título de la serie en ser totalmente tridimensional. El último título llegaría en 2006 con Commandos: Strike Force, con un cambio radical respecto al resto de la saga, abandonándose el género de estrategia por el FPS, eso sí, con grandes dosis de sigilo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

World Class Rugby (1991)

World Class Rugby (su título completo para PC sería World Class Rugby: Five Nations) es un videojuego distribuido en 1991 por Audiogenic, una de las empresas pioneras en Gran Bretaña en el mundo de los videojuegos y que sería una de las grandes especialistas en videojuegos deportivos en los años 80, con títulos como Graham Gooch’s Test Cricket, Emlyn Hughes International Soccer, Graham Gooch World Class Cricket, Allan Border Cricket, European Champions, Lothar Matthäus, Super League Manager… El proyecto sería llevado a cabo por la semidesconocida Dentons, conocida por desarrollar Elite Soccer y, sobre todo, por la rareza del videojuego basado en Frankie Goes to Hollywood.

El título fue lanzado aprovechando el tirón que suponía la celebración de la Copa del Mundo de Rugby de 1991 que se celebraba en Inglaterra, haciendo competencia cubriendo esa competición al Rugby: The World Cup de Domark. El título para Commodore Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Atari ST en 1991, y un año más tarde para Commodore 64 y PC, por lo que, debido a tal retraso, se le puso el subtítulo en referencia a la competición del Cinco Naciones, estando ambas disponibles en el juego. Aparte de dichas competiciones, el juego nos permitirá jugar un partido amistoso, así como una competición en formato liga, eso sí, siempre entre las dieciséis selecciones nacionales que incluye el título.

La principal característica que destaca de World Class Rugby, es el alto grado de control sobre la configuración del juego. Nos encontramos con diez niveles distintos de dificultad, lo que nos da un amplio abanico de jugadores potenciales independientemente de su habilidad a los videojuegos, como de su conocimiento del deporte en sí. También se podrá definir el tipo de terreno, reglas, el tiempo de juego, las teclas de control e incluso si los tantos serán a cinco o cuatro puntos.

Los equipos también son personalizables, pudiéndose elegir el color de las camisetas y los jugadores de campo con los que vamos a competir. Para ello tendremos que tener en cuenta las distintas estadísticas que nos presenta el videojuego, para elegir la táctica adecuada.

En el juego propiamente dicho, nos encontramos con un control bastante sencillo y que fácilmente nos podemos hacer con él, quedando la dificultad relegada únicamente al nivel de inteligencia artificial escogido para el contricante (o la habilidad del contrincante humano). Esa simplicidad de manejo, ayudada por la configuración personal de los controles, no significa que tengamos una simulación simple, ya que pueden hilarse jugadas complejas, simulando bastante bien la competición real. Tanto es así, que podremos revisarlas varias veces gracias a un completo sistema de repeticiones.

Los gráficos del título están muy cuidados, en especial en la parte de animación, lo que lo hace un juego bastante realista. Éstos nos dan una perspectiva aérea bidimensional del terreno de juego bastante amplia, lo que facilita mucho el juego estratégico. Aparte de esta vista bidimensional, en las repeticiones contamos con la posibilidad de unas repeticiones mejoradas en un entorno tridimensional, de tal manera que la cámara «se baja» un poco en la perspectiva, dando una sensación de profundidad. En la parte sonora, podremos encontrar una música aceptable y unos efectos funcionales para el partido en sí.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic Fan Remix

En plena promoción de Sonic the Hedgehog 4, a los chicos de SEGA les ha aparecido un competidor inesperado. Se trata de Sonic Fan Remix, un remake de Sonic the Hedgehog realizado por fans que, como podéis ver en el vídeo, tiene una calidad extraordinaria. Algunos incluso afirman que es mejor que el título comercial. Si queréis probar la demo la tenéis aquí.

GoldenEye 007 (1997)

GoldenEye 007 es un FPS desarrollado en 1997 por Rare y que sería distribuido por Nintendo de forma exclusiva para Nintendo 64. Se encuentra basado en la película homónima que se estrenaría mundialmente dos años antes. El proyecto se encontraba liderado por Martin Hollis (responsable también de Perfect Dark y consultor en el desarrollo de Game Cube), contando con Karl Hilton en la parte artística, con David Doak (Perfect Dark, Haze, Second Sight) para el guión del título y con el trio formado por Grant Kirkhope, Graeme Norgate y Robin Beanland para la banda sonora. GoldenEye 007 sería uno de los juegos estandarte de la consola de 64 bits de Nintendo, recibiendo un gran apoyo tanto de crítica como de público, siendo uno de los títulos más destacado de su genereación.

En lo que se refiere a la trama, tenemos una primera parte que está totalmente conectada con el argumento de la película, a través de siete misiones que discurren en Arkhangelsk, Severnaya, Kirghizstan, Montecarlo, San Petersburgo y Cuba. Posteriormente, tendremos dos misiones adicionales sin relación con el film que se desarrollarán en Teotihuacán y en el-Shagira. Esto nos dará un total de 20 misiones individuales divididas entre las 9 principales.

En lo que se refiere al desarrollo del juego, nos encontramos con un FPS típico de finales de los 90, donde los principales atractivos están en su calidad técnica. El catálogo de armas con las que contará nuestro personaje, está basado en armas reales, aunque para el juego fueron alteradas sus denominaciones. Cada una de las armas tendrá diferentes características de daño, munición y velocidad de disparo, habiendo que tener en cuenta la zona del cuerpo sobre la que se dispara y el efecto que tiene. Sin embargo, en GoldenEye 007 el componente de sigilo tiene una importancia elemental, siendo en muchas ocasiones preferible no hacer mucho ruido al llegar a ciertas zonas.

Aparte de las armas principales, podremos hacer uso de varios de los gadgets, tanto los que aparecen en esta película como en otras entregas, que tan populares se han hecho en la saga de James Bond. De esta manera, tendremos disponible el reloj-laser, el detonador de minas o el electroiman.

Una vez finalizada una misión, podremos rejugarla tantas veces como queramos y, si terminamos el juego completo, se habilitará el modo «007», que nos permitirá personalizar todos los parámetros que afectan a la dificultad del juego, pudiendo crearnos nuestros propios retos.

Otro de los puntos destacados se encuentra en el modo multijugador, desarrollado casi por completo por Steve Ellis a partir del código del modo de un jugador. Este modo multijugador también se basaba en personajes y escenarios desbloqueables según se realizan distintas partidas, aumentando considerablemente la vida del juego. Esta forma de juego, cuenta con diversas modalidades, siendo uno de los más completos de la época: Normal Mode, donde nos encontraremos el típico «todos contra todos»; You Only Live Twice, similar al anterior pero contando con tan solo dos vidas cada jugador; The Living Daylights, una adaptación de «captura la bandera»; The Man With the Golden Gun, una única pistola dorada se encuentra en algún lugar del escenario, la misión es cogerla y acabar con el resto; y Licence to Kill, donde cualquier tipo de ataque (incluido el cuerpo a cuerpo) mata al enemigo.

Uno de los principales aspectos destacados por la crítica fue su impecable factura técnica, con un motor gráfico que aprovechaba todo el potencial que ofrecía la Nintendo 64, siendo ésta la principal ventaja de haber sido un producto exclusivo para esta consola. Esto, unido a su excelente multijugador le valió una puntuación superior a 9/10 en todas las publicaciones importantes del sector, así como cuatro galardones en el 1st Annual Interactive Achievement Awards y un premio en el BAFTA Interactive Entertainment Awards.

En lo que respecta al público, sus ocho millones de copias vendidas dan buena cuenta de la gran aceptación que tuvo el título. Sin embargo, GoldenEye 007 no contaría con una secuela propiamente dicha basada en James Bond, sino que se reutilizaría su motor para el lanzamiento de Perfect Dark tres años después. En lo que se refiere a la saga de James Bond, los derechos fueron adquiridos por Electronic Arts en 1999 y la serie de videojuegos fue por otros derroteros sin llegar al éxito de GoldenEye 007. Actualmente, se está trabajando en un remake del juego que verá la luz para Nintendo Wii a finales de 2010.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Match Day (1984)

Retomamos la temática futbolera para presentar un título que supondría un punto de inflexión dentro del genero, en especial en lo que se refiere a ordenadores personales. Se trata de Match Day, una obra diseñada por Jon Ritman y Chris Clarke para Ocean Software que vería la luz en 1984 inicialmente para ZX Spectrum y, posteriormente, para BBC Micro, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última creada por Mercury Microware). El título del juego hace referencia a un conocido programa de la BBC llamado Match of the Day, que tiene su origen en 1964 y que aún pervive, poniendo al día a los telespectadores de la actualidad de la Premier League.

La principal arma a favor que tenía Ocean Software con la publicación del título consistía en que era el primer videojuego de fútbol comercial que se publicaba para ZX Spectrum, lo que convirtió a Match Day en un auténtico superventas. De hecho, Jon Ritman, que no era para nada un fan del balompié, tuvo la idea de escribir Match Day al preguntar a diferentes directivos que le indicaron que querían vender algo similar al International Soccer de Commodore 64. Sin embargo, hay otros aspectos del título que lo hacen reseñable, más allá de las circustancias en las que fue publicado.

El juego nos permitía jugar un partido simple entre dos equipos, donde la única configuración posible era la de cambiar el color de las camisetas de los equipos que se enfrentaban, los controles del juego y si los combinados eran controlados por la máquina o un jugador humano. El control del juego hoy se encuentra totalmente superado, pero era bastante interesante para lo que se ofrecía en aquella época, así como un «intento» de simular la física del balón en los distintos lances del juego.

En el aspecto gráfico nos encontramos con un trabajo simple (como limitaba la capacidad de los Spectrum de 48K de la época), pero con un trabajo meritorio en la animación. Asímismo, la perspectiva isométrica seguía siendo innovadora (aunque ya había sido usada en International Soccer. Del sonido, tan solo destacar la música que suena cuando los jugadores salen del túnel, que coincide con la sintonía del programa de televisión.

Match Day fue más bien una primera piedra de una exitosa saga que entraría en la historia de los videojuegos de fútbol. En 1985 aparecería una versión mejorada bajo el título de International Match Day y que aprovechaba el aumento de memoria de los Spectrum a 128K para poder mejorar el sonido y poder mostrar el juego en pantalla completa. En 1987 aparecería Match Day II, para muchos el mejor título de la serie, que sería pionero en incluir un control total en la dirección del balón, potencia de disparo y elevación del esférico (usando una barra de energía que terminaría estandarizándose en el sector). El éxito de dicha entrega provocaría el lanzamiento de una versión para recreativas bajo el título de Final Whistle. La trilogía se completaría en 1998 con Super Match Soccer, que no pudo conservar el título original por problemas de licencias.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXI: Atari ST

Aunque su principal actividad estaba centrada en el mundo de las videoconsolas y los videojuegos, Atari tenía una división dedicada al desarrollo de ordenadores personales, lanzando sucesivamente una serie de computadores con escaso éxito (Atari 400, Atari 800, Atari 1200XL, Atari 65XE y Atari 130XE). A pesar de sus resultados discretos, Jay Miner (uno de los diseñadores del hardware de la Atari 2600 y Atari 8-bit) insistió en la necesidad de hacer una inversión importante en esta parte del mercado y crear un nuevo chipset. La idea sería rechazada y Miner dejaría la compañía para desarrollar su proyecto en la futura Amiga Corp., que sería la semilla del futuro Commodore Amiga, ya que Amiga Corp. sería comprada por Jack Tramiel (fundador de Commodore). Sin embargo, Tramiel dejaría Commodore, fundaría Tramel Technologies y compraría la Consumers Division de Atari. De toda esta carambola daría como resultado que en la Feria de Electrónica de Consumo de 1985, el Atari ST fuese presentado, siendo el principal competidor tanto del propio Commodore Amiga, como de los Apple Macintosh.

El nombre de la máquina deriva de las características de ésta, ya que ST es la abreviación de Sixteen/Thirty-two (procesador Motorola 68000 y buses externos de 16 bits). El resto de características de Atari ST eran muy novedosas, ya que buscaban el potencial multimedia de los Macintosh pero a un precio mucho más reducido. Atari ST contaba con dos puertos MIDI, puerto ACSI (para disqueteras externas e impresoras láser), puerto de impresora Cetronics, puerto serie, puerto de monitor de trece pines, puerto de disquetera y puerto de cartuchos. Durante la década de los 80 se fabricarían modelos de 16 bits, dando el salto a los 32 bits en la década de los 90, hasta la cancelación de la producción en 1993, cuando Atari se quiso centrar en el desarrollo de Atari Jaguar.

El sistema operativo de la máquina fue inicialmente negociado con Microsoft para que fuera Windows, pero el lanzamiento del producto de Bill Gates estaba previsto para una fecha demasiado tardía para los intereses de Tramiel. Por esto, y rechazando la posibilidad de crear un nuevo sistema operativo desde cero, se optó por la opción del Graphical Enviroment Manager (GEM) de Digital Research, una interfaz gráfica de usuario que operaba sobre el sistema operativo CP/M (aunque versiones posteriores funcionarían también sobre DOS). GEM era un sistema de ventanas de un aspecto similar al que tenían los Macintosh de la época.

Dentro del mundo de los videojuegos, Atari ST tuvo una cierta popularidad gracias a sus excelentes características de hardware, por lo que el catálogo de videojuegos de la máquina destacó por su gran calidad gráfica y sonora. Además, la gran cantidad de puertos con la que contaba, facilitaba el uso de joysticks y otro tipo de periféricos. En cuanto a calidad técnica, se ha puesto a la altura del Amiga, sin embargo, no llegaría a tener la popularidad de la máquina de Commodore.

En este vídeo podéis ver cómo es el Atari ST:

Galaga (1981)

Cuando Namco lanzó Galaxian como respuesta a Space Invaders, sus resultados fueron más que satisfactorios, por lo que desde la compañía nipona se decidió continuar por esta línea. De esta manera, surgiría la idea de Galaga como continuación del exitoso Galaxian. El juego sería lanzado inicialmente de forma exclusiva para máquinas recreativas, siendo distribuido por la propia Namco, a excepción de Norteamérica, donde se llegaría a un acuerdo con Bally Midway. Posteriormente, gracias al éxito del título, se realizarían conversiones para Atari 7800, MSX y NES. Para otro tipo de dispositivos de diferentes épocas se irían realizando sucesivas versiones especiales (algunas de ellas con títulos distintos) y algunos remakes para dispositivos más actuales.

Galaga sigue los estándares de los «matamarcianos» de la época y es un título continuista dentro de su saga. Nosotros manejaremos una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, pudiendo moverla de izquierda a derecha y con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo será la de eliminar las distintas olas de aliens enemigos que intentarán atacarnos, ya sea usando algún tipo de proyectil o impactando con nuestra nave. El juego no tiene un final definido, siendo el objetivo el de batir el anterior récord de puntos grabado en la máquina. No obstante, al pasar del nivel 255, por temas de falta de memoria, era impredecible el comportamiento de la máquina.

Aparte de los enemigos normales del juego, nos encontraremos con una especie de «bosses» que requerirán de dos impactos para ser destruidos y que pueden usar el arma conocida como «Tractor Beam» con la que puede secuestrar la nave. Como mejora respecto al título original, nuestra nave tendrá la capacidad de realizar más de un disparo a la vez. Una vez que completemos tres niveles, entraremos en una especie de fase bonus conocida como «Challenging Stage», donde intentaremos destruir los 40 enemigos que nos aparecen, pudiendo ganar hasta 10.000 puntos de una tacada.

A nivel gráfico, nos contamos con un trabajo similar a Galaxian, con un gran colorido y unas dinámicas animaciones, que contrastaba a la sobriedad de Space Invaders. En lo que se refiere al sonido, también se aumentó el número de efectos.

Como curiosidad (y demostración de la popularidad del título), Galaga aparecería en el film Juegos de Guerra, habiendo sido enviada una unidad a su protagonista, Matheew Broderick, para que practicara para el film.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: