Breakout (1976)

En el blog ya hemos hablado de diversos títulos de la saga Arkanoid, máximo exponente del subgénero conocido coloquialmente como «rompeladrillos». En esta ocasión vamos a revisar el título original que crearía el género, en pleno nacimiento del ocio electrónico. Breakout sería lanzado por Atari el 13 de Mayo de 1976 en EEUU para máquinas recreativas.

La idea del juego sería obra de Nolan Bushnell (creador de Pong, título que influye claramente en Breakout) y Steve Bristow, aunque el primer prototipo del título sería encargado a Steve Jobs y éste le pasaría el proyecto a su colega Steve Wozniak. Ese mismo año, ambos fundarían Apple.

El desarrollo del juego se basa en la búsqueda por parte de Atari de una versión de Pong que pudiera jugarse con un único jugador. De esta manera, tenemos una plataforma similar a la de Pong pero, en esta ocasión, en la parte inferior de la pantalla. En la parte superior tendremos un conjunto de ladrillos que habrá que ir destrozando rebotando una pelota con nuestra plataforma.

La máquina Breakout original carecía de microprocesador, siendo desarrollada usando únicamente compuertas lógicas, gracias a la simplicidad del concepto, lo que permitió un desarrollo más económico. El prototipo original de Wozniak no fue utilizado finalmente por Atari, al parecer por tener un diseño más complejo (reducía en más de la mitad el número de chips de la versión de producción) que impedía que la compañía norteamericana pudiera desarrollarlo. No obstante, esto no estaria exento de polémica, ya que el diseño de Wozniak contaba con 42 chips y Atari aseguró que su versión final contaba con 100, sin embargo, Wozniak nunca encontró diferencias en la experiencia de juego entre el diseño suyo y el final.

Rápidamente Breakout contaría con una popularidad similar a la de Pong, gracias a la posibilidad de jugar con un único jugador (existían versiones multijugador por turnos). En 1978, Atari lanzaría unas consolas dedicadas conocidas como Video Ball con Breakout, saliendo también ese mismo año una versión para Atari 2600. Posteriormente se lanzaría Super Breakout para Atari 2600, Atari 8-bit, Atari 5200 y Atari ST. En 1983, el MSX contaría con su propia licencia oficial. Más adelante irían apareciendo todo tipo de clones, destacando el éxito de la serie Arkanoid.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Wipeout (1995)

Wipeout es un videojuego de carreras y acción espaciales desarrollado y distribuido por Psygnosis (bajo un diseño de The Designers Republic) en 1995. Aunque originalmente fue lanzado para PC y PlayStation, el títulos siempre se ha relacionado con la consola de Sony, ya que sería uno de los juegos estrella del lanzamiento de la máquina (además de ser el primer juego de la consola que no tenía origen japonés). Su gran factura técnica, aprovechada a la perfección por el equipo de Psygnosis, sirvió de excelente campo de pruebas de la capacidad que tenía la nueva videoconsola y Wipeout se convertiría en uno de los títulos más populares de dicho año. En 1996 también sería lanzado para SEGA Saturn y actualmente está disponible en la PlayStation Store tanto para PSP como para PS3.

Nos encontramos en el año 2052 y una de las competiciones deportivas de más éxito de la época es la liga F3600 de carreras antigravitatorias. La competición cuenta con cuatro equipos diferentes con dos naves cada uno, teniendo distintas características de velocidad, giro o aceleración. La liga tiene siete carreras, donde seis de ellas se desarrollan en diferentes lugares de la Tierra y existe otra pista secreta situada en Marte.

En la competición en sí nos encotramos con el tipo juego de carreras en los que se compite por posición (aunque también existe la posibilidad de competiciones Time Trial), pero con las características especiales con las que se ha dotado a esta carrera futurista. Por un lado, en los propios circuitos nos encontraremos con zonas de aceleración y potenciación. Estos últimos nos servirán para coger diferentes power-ups: escudos, impulsores turbo, minas, olas de choque, cohetes y misiles.

Como indicamos al principio, el apartado técnico fue muy destacado, dando buena cuenta de las posibilidades 3D de la PlayStation. El diseño de las naves se encuentra basado en los diseños que Jim Bowers en el juego de estrategia Matrix Marauders publicado cinco años antes, que serían rescatados y reestilados por Nick Burcombe. En el apartado sonoro destaca una banda sonora dance de extraordinaria calidad y que llegaría a publicarse en CD para promocionar el juego.

Tras el éxito de la primera entrega, en 1996 se publicaría Wipeout 2097 donde se multiplicó el número de circuitos y vehículos, así como un salto técnico importante a pesar de ser solo un año después del primer lanzamiento. En 1998 la Nintendo 64 tendría su propio título con Wipeout 64 y en 1999 la última entrega para Playstation con Wipeout 3. La saga debutaría en PS2 con Wipeout Fusion en 2002 y volvería en 2007 con Wipeout Pulse. La versión para PSP sería en 2005 con Wipeout Pure y en PS3 se ha publicado de forma exclusiva por descarga Wipeout HD.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXIV: Psygnosis

Psygnosis es una compañía cuyo origen se encuentra en Liverpool en 1984. Ian Hetherington y David Lawson la cofundarían, a raíz de la difunta Imagine Software (que habría sido fundada en su día por el propio Lawson). La desaparición de dicha compañía tuvo un doble efecto: los derechos del nombre pasarían a Ocean Software, que la utilizaría como su división de desarrollo; por otro, los propietarios originales conservaron los derechos para el desarrollo de software, lo que derivó en el nacimiento de Psygnosis.

El primer titulo lanzado por Psygnosis sería Batraccas, un videojuego que mezcla aventura y acción que, originalmente serían dos títulos por separado de Imagine Software que no terminaron de desarrollarse (Bandersnatch y Psyclapse). En estos primeros años la producción sería lenta, ya que si Batraccas fue el único título lanzado en 1985, en 1986 tan solo lanzarían Deep Space, un complejo y bizarro juego de exploración espacial que pasaría sin pena ni gloria.

El despegue de la compañia como desarrolladora llegaría a partir de 1987 con los lanzamientos de Barbarian, un juego de plataformas que no hay que confundir con el de lucha que ya comentamos en el blog, y Obliterator, un trepidante juego de acción. En estos títulos se empezaría a ver la seña de identidad de la compañía, que sería contar con una gran calidad artística en el apartado gráfico, gracias a la contratación de equipo especializado específico para cada título. El esfuerzo en este sentido sería muy destacado por la crítica de la época y sería complementado con una gran calidad en las portadas de los juegos, muchas realizadas por Roger Dean, responsable de las fundas más conocidas de los álbumes del conocido grupo Yes.

La busqueda de la excelencia gráfica haría que a finales de los 80 y principios de los 90 Psygnosis se centrara en el desarrollo de títulos para Commodore Amiga y Atari ST, ordenadores que destacaban por su hardware multimedia. Fruto de este esfuerzo aparecería Shadow of the Beast, todo un clásico de los juegos de plataformas, que asombraría a crítica y público por su factura técnica. Tras este gran título, otro superventas en 1991 con Lemmings, que revolucionaría el género de puzzle.

En 1993 la empresa sería adquirida por Sony Electronic Publishing, con la idea de usarla para el desarrollo de videojuegos para la inminente PlayStation y aprovechar el prestigio con el que contaba la compañía en el mercado occidental. De esta nueva etapa surgirían otros títulos de referencia como Destruction Derby, Wipeout, G-Police y Colony Wars.

En 1999, Sony integraría a Psygnosis con Sony Computer Entertainment Europe, quedando denominados sus dos estudios como Studio Cadmen (posteriormente lo fusionarían con Team Soho para hacer SCE London Studio) y Studio Stroud. Finalmente quedaría denominado como Studio Liverpool, siendo responsable de títulos de primera fila como Formula One, Formula One 2001, Wipeout Fusion, Wipeout Pure y Wipeout HD.

En este vídeo podéis ver una intro de la compañía para la presentación de los videojuegos:

Jabato (1989)

El conocidísimo autor de El Capitán Trueno, Víctor Mora, a partir de 1958 realizó bajo el sello de Bruguera otra serie de aventuras bajo el pseudónimo de R. Martín y acompañado por Francisco Darnís al dibujo. Se trataba de El Jabato, que contaba la historia de un campesino en la época del Imperio Romano, el cual es obligado a ser gladiador. Conseguiría escapar y junto a su inseparable amigo Taurus recorrerían el mundo como justicieros.

Aventuras AD, compañía perteneciente a Dinamic especializada en aventuras conversacionales, llevaría al personaje al mundo de los videojuegos en 1989 con el lanzamiento de Jabato (en algunas ediciones bajo el título Jabato vs. Imperio: Libertad) para ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSX, Atari ST, Commodore Amiga y PC.

El argumento del videojuego nos cuenta como la novia de Jabato, Claudia, es secuestrada por la secta Kepher por lo que Jabato junto a sus inseparables compañeros Taurus y Fideo se deben poner manos a la obra para liberarla. La aventura nos llevará a recorrer diversos lugares como Roma, la Galia o Hispania, conociendo a todo tipo de personajes.

El videojuego implementaba lo que sus autores denominaba personajes pseudointeligentes, es decir, manejaremos a Jabato, pero Fideo y Taurus tendrán una importancia protagonista interactuando con nosotros y entre ellos. Aunque esto suene normal hoy día, dentro de las aventuras conversacionales resultó toda una novedad. Por otro lado, los personajes secundarios no se encontraban fijos como era habitual en el género, sino que realizarán movimientos independientes, pudiéndolos encontrar en distintos emplazamientos.

Por lo demás, el sistema de juego es el habitual de las aventuras conversacionales. Tras una parrafada de texto describiéndonos la escena (en ocasiones apoyada por una representación gráfica), tendremos que describir las acciones a realizar escribiendo diversos verbos en infinitivo y combinándolos con objetos y personajes. El vocabulario implementado cuenta con 300 palabras, aparte de abreviaturas para un juego más dinámico.

Como es habitual en este tipo de juegos, el aspecto técnico es secundario. Sin embargo, en el caso de Jabato se puso especial cuidado en el diseño de las ilustraciones descriptivas. Destacan especialmente los gráficos de Amiga, con una calidad artística muy superior a lo que normalmente se ve en una aventura conversacional.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

The Simpsons Arcade Game (1991)

Con las serie de televisión en sus primeras temporadas, la familia Simpson ya había conseguido una fama a nivel mundial bastante considerable (aunque pocos se podrían imaginar lo que vendría después). Esto hizo que comenzara una brutal campaña de merchandising y el lanzamento de todo tipo de productos derivados de sus personajes. Uno de los de mayor éxito fue el lanzamiento en 1991 por parte de la empresa nipona Konami de un videojuego para los salones recreativos bajo el título de The Simpsons Arcade Game.

La historia nos cuenta cómo el señor Burns y Smithers roban un gran diamante de una joyería. Al salir de dicha joyería tienen un encontronazo con los Simpson, con el resultado de que Maggie cambia su conocido chupete por el diamante. Esto provoca que Smithers secuestre a la pequeña, por lo que el resto de los Simpsons deciden ir a su rescate.

El videojuego es un típico beat’em up, género muy de moda por aquella época y que, aunque en un principio pudiese pensarse que no era muy asociable a los Simpson, lo cierto es que tuvo un gran resultado. El juego utilizaba el motor gráfico de otro gran éxito de Konami: Teenage Mutant Ninja Turtles, lo que justifica el gran resultado gráfico del juego. The Simpsons Arcade Game nos permitía utilizar cualquiera de los cuatro personajes y existía un modo cooperativo que permitía jugar hasta a cuatro personas a la vez.

Cada personaje tenía un tipo de ataque distinto: Homer lo soluciona a puñetazos, Marge utiliza la aspiradora como arma, Bart irá montado en su monopatín y Lisa utilizará su comba a modo de látigo. Además se podían hacer combos entre parejas de personajes combinando su habilidades, por ejemplo, montando a Bart en las espaldas de Homer para dar golpes con su monopatín.

El juego se desarrolla en típicos lugares de la serie (al menos de las temporadas que hubo entonces), pudiéndose ver a conocidos personajes como Otto o Moe, en algunos casos teniendo un papel pasivo y en otros participando activamente. Al final de cada nivel nos encontraremos a un jefe que requerirá de mayores habilidades que los enemigos normales. Por otro lado, el juego incluía minijuegos para bonus cada dos niveles.

El videojuego sería todo un éxito en los salones recreativos y la longevidad que ha demostrado la serie, ha facilitado que el juego siguiera apareciendo muchos años después. Debido a este éxito se realizaron conversiones bastante fieles a la versión original para Commodore 64 y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

I Have No Mouth, and I Must Scream (1995)

I Have No Mouth, and I Must Scream es uno de los relatos cortos más conocidos del autor de literatura fantástica Harlan Ellison, aunque quizá sea más conocido por su trabajo como guionista de series como Star Trek, La Dimensión Desconocida, Más Allá del Límite y Babylon 5. Dicho relato cuenta la historia de un malvado ordenador llamado AM que ha extinguido a la humanidad a excepción de 5 personas a las que lleva 109 años torturando y que les da la oportunidad de redimirse.

Basándose en dicho relato y con la colaboración del propio Ellison, la compañía The Dreamers Guild, conocida por ser la responsable de A-Train, desarrolló el videojuego en un proyecto liderado por David Mullich y David Sears. El título fue distribuido para PC y Mac por parte de Cyberdreams, compañía que ya había tenido sus incursiones en el terreno de las aventuras de terror cyberpunk con Dark Seed.

Después de los 109 años de tortura, AM decide dar una oportunidad a esos cinco humanos de liberarse jugando a un juego que les haga enfrentarse a su pasado. De esta manera, participaremos en el particular juego de cada uno de los personajes: Gorrister, una suicida atormentada; Benny, un antiguo héroe de guerra; Nimdok, un científico loco; Ted, un timador enamorado de Ellen, una persona bondadosa que aporta la serenidad al grupo. Podremos ir desarrollando la historia de cada uno de los personajes en el orden que deseemos.

Nos encontramos con un clásico point & click de principios de los 90, basándose su jugabilidad en un cursor y un conjunto de verbos que definen las acciones a realizar con los diferentes elementos del entorno. No obstante el desarrollo de los puzles está más encorsetado por su dependencia de la historia que en otras aventuras, de tal manera que nos encontraremos con situaciones muy claras porque contamos con pocas acciones a realizar en un espacio reducido. En todo momento veremos el rostro del protagonista de la historia que estemos jugando y cómo le afectan las acciones que vamos realizando. Esto nos da varias posibilidades de final, tanto buenos como malos, dependiendo de las decisiones que vamos tomando.

A nivel gráfico hay que destacar la ambientación cyberpunk que tiene, lo que le da un permanente aspecto oscuro y deprimente, tal y como vimos en su momento con Dark Seed. Sin embargo, en este caso nos encontramos con un desequilibrio entre los fondos que están realizados con gran calidad y unos personajes menos inspirados y que se mueven torpemente, lo que hace que en general no haya envejecido especialmente bien en este aspecto. En el apartado sonoro, los efectos de sonido y la banda sonora quedan eclipsados por un doblaje al castellano bastante pobre, no por la calidad del doblaje en sí sino por la infinidad de errores tanto gramaticales como de asignación de textos que hacen que la experiencia inmersiva se pierda hasta cierto nivel.

El juego contó con una campaña de promoción bastante amplia a la estela de Dark Seed, pero los resultados no fueron los esperados en comparación con otras aventuras gráficas de la época.

En esta lista de reproducción tenéis la guía completa del juego podéis ver cómo es el juego:

Bomb Jack (1984)

Bomb Jack es un videojuego de plataformas que fue desarrollado y distribuido por Tehkan (denominación inicial de Tecmo) en 1984. Originalmente su lanzamiento sería para máquinas recreativas, siendo producido posteriormente para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore 16, Game Boy, NEC PC-8801, SG-1000 y ZX Spectrum.

En una época en la que los videojuegos de plataformas eran lo más destacado de los salones recreativos, Bomb Jack consiguió destacar gracias a ser el primer título que permitía al personaje protagonista volar por todo el escenario.

Algún villano quiere hacer desaparecer los lugares más emblemáticos del planeta, por lo que ha ido colocando bombas en emplazamientos como Egipto, Atenas o Miami. De esta manera, nuestro héroe protagonista tendrá como objetivo principal ir recogiendo todas las bombas que aparecen en cada fase antes de que acaben con estos lugares.

Bomb Jack está compuesto por cinco niveles básicos que se van repitiendo contínuamente incrementando la dificultad. Cada nivel tiene una disposición distinta de plataformas, enemigos y bombas, por lo que el reto va aumentando según seguimos sobreviviendo en el juego.

Nuestro protagonista puede desactivar las bombas con solo tocarlas. Aunque podremos hacerlo en cualquier orden, existe una forma de conseguir una mayor puntuación. En cada nivel aparecen 24 bombas apagadas, al coger una se encenderá una de las que queden. Cogiendo la que está encendida se encenderá otra y así sucesivamente. El nivel lo terminaremos con el máximo de puntuación si recogemos las 23 bombas encendidas.

En todo momento, la pantalla se encontrará repleta de enemigos, cada uno con sus distintos patrones de ataque, que no dudarán en abatirnos para evitar llegar con éxito al final de la misión. Por suerte contamos con una serie de items para ayudarnos a terminar con éxito cada nivel: la letra «B» irá incrementando el multiplicador de puntos; la letra «P» convierte a todos los enemigos en monedas; la letra «E» nos proporciona una vida extra; la letra «S» nos da un crédito más de partidas.

Aparte de la novedad que suponía el poder mover a nuestro protagonista por cualquier punto de la pantalla, Bomb Jack destacó por el gran alarde técnico que tenía a sus espaldas. A la complejidad de la implementación de su sistema de juego, hay que unir un buen trabajo en el diseño de los escenarios, llenos de colorido, y a la realización de las animaciones, que son resueltas con fluidez a pesar de la cantidad de «sprites» en la pantalla. A esto añadimos un catálogo de melodías que cambia en cada nivel (incluyendo temas de The Beatles o Jean-Michel Jarre) y con distintos eventos como el fin de fase o la consecución de récords.

Con la buena acogida de Bomb Jack en todas sus plataformas, pronto empezaría a crecer la saga. En 1986 aparecería una secuela exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum bajo el título de Bomb Jack II. Paralelamente, la serie arcade continuaría ese mismo año con Mighty Bomb Jack. Por último, en 1993, NMK publicaría para máquinas recreativas Bomb Jack Twins.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Warcraft II: Tides of Darkness (1995)

Tan solo un año después del sorprendente éxito de Warcraft: Orcs & Humans, Blizzard Entertainment (que también sería la compañía distribuidora) ya tenía desarrollado una nueva entrega de la saga bajo el título de Warcraft II: Tides of Darkness, de forma exclusiva para PC y Mac.

El título cosecharía aún más éxitos que su predecesor, con un apoyo unánime de la crítica (se hizo prácticamente con todos los premios de su género en 1996) y llegando a las dos millones de unidades vendidas, una cifra realmente mareante para un juego de estrategia en PC.

Basicamente nos encontramos con el mismo concepto de juego, pero con una cantidad de mejoras importante. El juego nos situa en la Segunda Gran Guerra seis años. Azeroth está en ruinas, y la nación de Stormwind buscó refugio en las zonas del norte. La humanidad ha formado la Alianza de Lordaeron para poder detener a los orcos y sus aliados, que se acercan por el sur, sembrando el terror a su paso. De nuevo, nos encontramos con el enfrentamiento entre orcos y humanos pero, en esta ocasión, cada una de estas razas tendrán el apoyo de otras. Así, los humanos serán ayudados por elfos, enanos y gnomos, y los orcos contarán con la ayuda de trolles, ogros y goblins.

Ya sea en el modo campaña o en escenarios individuales, tomaremos el control de uno de los dos bandos y la partida se desarrollará en tiempo real, es decir, ambos ejércitos ejecutarán acciones simultáneamente. La misión será destruir el otro bando, para lo cual se tendrá que ir recolectando recursos (madera, oro…) con las unidades básicas, que también construirán los distintos edificios, para que se pueda crear y entrenar un poderoso ejército. Cada tipo de unidad tendrá una serie de parámetros que lo hacen bueno en cierto tipo de combate. Existirán también personajes destacados de la historia de Azeroth como Lightbringer, Zul’jin y Cho’gall, que podrán ser utilizables en ciertas fases del juego y que cuentan con habilidades potenciadas.

En el apartado técnico cabe destacar el gran salto de calidad que hay respecto a la entrega anterior en el escaso periodo de un año. Esto pudo realizarse gracias a los beneficios de Warcraft: Orcs & Humans, que permitió a Blizzard contratar a una extensa plantilla de programadores de alto nivel. De esta manera, aunque seguimos contando con una perspectiva cenital bidimensional, nos encontramos con un acabado gráfico más fino, con una sensación de profundidad y unos personajes que se mueven con extraordinaria fluidez. A nivel sonoro, también se mejora en todos los aspectos, destacando las voces digitalizadas de los personajes. En lo que se refiere al modo multijugador, Warcraft II: Tides of Darkness permitía la conexión por módem e IPX en MS-DOS; y por TCP/IP y Appletalk en Mac.

Tras la buena acogida del título, en 1996 se lanzaría la primera expansión, Warcraft II: Beyond the Dark Portal, en la que se daba una especial importancia a los personajes destacados. La versión definitiva del juego llegaría en 1999 con el lanzamiento de Warcraft II: Battle.net Edition, que incluía tanto el videojuego original como la expansión, se corregía la compatibilidad con Windows y, principalmente, se incluía un modo online a través de la plataforma Battle.net de Blizzard.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: