Super Mario World (1990)

Super Mario World sería el primer juego de la saga Super Mario que llegaría a Super Nintendo (en Japón se lanzaría bajo el título de Super Mario World: Super Mario Bros. 4). De nuevo sería Shigeru Miyamoto quien encabecería el diseño, con la estrecha colaboración del grafista Shigefumi Hino, conocido por su trabajo en la saga Pikmin. En labores de dirección nos encontramos a Takashi Tezuka, que ya había trabajado con Miyamoto en entregas tanto de la saga Super Mario Bros. como de The Legend of Zelda. La fecha de estreno del juego acompañaría al de la consola y sería el 21 de Noviembre de 1990, si bien posteriormente ha habido versiones para Game Boy Advance y el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras salvar la tierra de Mushroom Kingdom, Mario y Luigi deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land. Por desgracia, poco durará el periplo vacacional, ya que la princesa Toadstool desaparece, lo que llevará a nuestros protagonistas a ir en su busca. No tienen éxito en la búsqueda, pero topan con un huevo gigante, del cual sale Yoshi, un jóven dinosaurio que les indica que sus compañeros también fueron encerrados en otros huevos gigantes a manos de un grupo de tortugas malignas. Este hecho pone a Mario y Luigi tras la pista de Bowser, sospechando que también sea el responsable de la desaparición de la princesa.

A primera vista, Super Mario World conserva la jugabilidad clásica de la saga: escogiendo a Mario o Luigi, tendremos un juego de plataformas en dos dimensiones con vista de tercera persona, donde tendremos como principal arma contra nuestro enemigos el saltar sobre ellos. No obstante, la entrega presenta ciertas novedades, como es la posibilidad de realizar la partida de forma cooperativa con dos jugadores.

De los movimientos básicos, cabe destacar la inclusión del salto giratorio que permite el ataque en direcciones distintas a la de la caida de Mario o Luigi. La cantidad de «power ups» también es aumentada gracias a objetos nuevos como la capa que nos provee Yoshi y que permite volar durante un corto periodo de tiempo. De igual manera podremos montar a Yoshi, el cual puede usar su lengua para comer a cierta distancia. Curiosamente, el uso de Yoshi ya fue planteado por los creadores en anteriores entregas de la saga, pero fue descartado por las limitaciones del hardware.

En el diseño gráfico tenemos una evidente mejora respecto a sus predecesores, pero sin perder el espíritu original, es decir, contamos con similares elementos pero con un diseño más detallado y un mayor número de detalles tanto de los escenarios como de los propios personajes (empezando por los diseños de Luigi y Mario). Este nuevo estilo agradaría al público y sería reutilizado para Super Mario All Stars, un recopilatorio lanzado para la Super Nintendo con remakes de las versiones de 8 bits. Dicho recopilatorio formaba parte de un pack con el propio Super Mario World.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Monaco GP (1989)

Diez años después del lanzamiento de Monaco GP, SEGA llevaría a los salones recreativos su secuela: Super Monaco GP. El título original arcade estaba basado en el Gran Premio de Mónaco, añadiéndose un modo con el campeonato completo del mundo en las versiones domésticas: Mega Drive, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Gear, Master System y ZX Spectrum. Las versiones de Mega Drive, Masters System y Game Gear serían publicadas por la propia SEGA, mientras que el resto sería distribuida por US Gold.

La versión arcade consta únicamente de la carrera del Gran Premio de Mónaco, que se encuentra representado con un circuito que no es el mismo que el original, pero que contiene algunos elementos en común (como puede ser el túnel).

Antes de empezar seleccionaremos el tipo de transmisión de nuestro vehículo: automática, manual de 4 velocidades o manual de 7 velocidades, que definirá la dificultad del juego. Inicialmente tendremos que realizar una ronda de clasificación en un circuito reducido, teniendo que acabarlo antes de 45 segundos para clasificarnos para la carrera.

Una vez en carrera, tendremos que darle tres vueltas al circuito. Tendremos una dificultad añadida, ya que tendremos un puesto límite, que empieza en el vigésimo y que aumenta progresivamente al pasar puntos de control hasta quedarse en el tercero al final de la carrera. Si nos encontramos por debajo de la posición límite y llegamos al siguiente punto de control se terminará la partida.

De las versiones domésticas, que incluían más circuitos, la más destacada es la de Mega Drive. Contempla 16 circuitos distintos, correspondientes al campeonato de la FIA de 1989. Los equipos y conductores no están licenciados, pero están inspirados en los pilotos de dicho año. Comenzaremos en la escudería más modesta, Minarae (Minardi), pero podremos ir desafiando a uno de los demás pilotos, consiguiendo adquirir su coche y escudería si quedamos por delante de él. Si conseguimos ganar el campeonato, nos darán acceso a la escudería más potente, Madonna (McLaren), pero al inicio de la temporada siguiente seremos desafiados por G. Ceará, un piloto extraordinariamente bueno y si perdemos dos carreras con él perderemos el puesto con Madonna y pasaremos a Dardan (Dallara). De esta manera tendremos que recuperar nuestro prestigio y ganar la segunda temporada para terminar el juego.

El apartado técnico del juego original es bastante espectacular para la época, con un circuito repleto de detalles como no se habían visto por entonces pero que, sin embargo, no afectaban para la fluidez del juego, siendo una experiencia bastante dinámica. Las conversiones domésticas se basan en este modelo, simplemente bajando el nivel de detalles para conservar el dinamismo sin colapsar el hardware. Por desgracia, es el apartado sonoro el que flojea un poco, donde los efectos del motor son poco realistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Golden Axe II (1991)

Hablar del éxito de Golden Axe en las recreativas es una obviedad, pero también sería un título que funcionaría extraordinariamente bien en su conversión a Mega Drive, gracias a la alta fidelidad al original. Eso llevaría a SEGA a producir una secuela exclusiva para dicha consola (para recreativas aparecería en 1992 Golden Axe: The Revenge of Death Adder, con un salto de calidad importante que no podía soportar la Mega Drive). Recientemente hemos podido ver este videojuego en el recopilatorio Sega Mega Drive Ultimate Collection.

Este nuevo proyecto sería acometido por el grupo AM7, que ya se había encargado de la primera entrega y que era un verdadero especialista en la conversión de las recreativas de SEGA.

La historia devuelve a nuestros tres protagonistas, Ax Battler, Tyris Flare y Gilius Thunderhead, a salvar a su pueblo, que vuelve a estar bajo el yugo de un nuevo clan malvado. En esta ocasión, el enemigo es Dark Guld que, además, se ha hecho con la posesión del Golden Axe. Tendremos que elegir entre nuestros héroes y acabar con todos los secuaces de Dark Guld.

Golden Axe II es muy similar a la primera entrega, de hecho muchos sprites y enemigos son reciclados de dicho juego. Por un lado tenemos poca innovación (también provocado por el poco tiempo entre un título y otro) y por otro, un seguro de vida en lo que ha jugabilidad se refiere, ya que nos encontramos con el mismo divertido «hack ‘n slash» que encandiló al público en el primer juego. Cada uno de los personajes cuenta con el mismo catálogo de golpes que en la primera entrega, añadiendo una mejora en la defensa por detrás, implementando nuevos golpes pulsando salto y ataque simultáneamente, así como la posibilidad de direccionar a donde lanzamos a los enemigos cuando hacemos un agarre.

De igual manera, se mejoró el sistema de magias. Como en la primera entrega, recargaremos la magia con vasijas mágicas pero, en esta ocasión, podremos elegir cuantas vasijas utilizaremos en cada ataque, quedando la posibilidad de reservar algunas para más adelante.

Aparte del modo normal de juego, también se incluyó The Duel. En este modo nos encontraremos en un escenario fijo, donde aparecen distintas olas de enemigos que hay que ir abatiendo, en un total de 15 niveles.

El motor gráfico es el mismo que en la primera entrega, con el mismo diseño en los personajes protagonistas y en algunos enemigos, siendo el resto cortados por el mismo patrón. Como es de esperar, el reciclado del motor provoca una respuesta excelente, siendo las animaciones y el scroll muy fluidos. También se repiten los efectos sonoros con algún añadido y la banda sonora es obra de Naofumi Hataya, debutante en SEGA con este título, pero que pronto se convertiría en un clásico de la compañía nipona.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Adventure (1979)

El título de hoy es todo un hito en el mundo de los videojuegos, ya que Adventure es considerado el primer juego de aventura y acción, así como el primer en incluir un «huevo de pascua» (Easter Egg). Adventure fue producido por el equipo de desarrollo de Atari 2600, basándose en la aventura conversacional Colossal Cave Adventure, que sería desarrollada por Will Crowther en 1976. A pesar de que desde la propia Atari no tenian muy clara la viabilidad del proyecto, Warren Robinett consiguió implementarlo y conseguir que fuera un éxito tal, que llegó al millón de copias, siendo el séptimo título más vendido de la consola.

El argumento de Adventure es muy simple, ya que el objetivo del juego es conseguir el cáliz encantado y regresar sano y salvo al Castillo Dorado. Nuestro protagonista se encuentra representado por un simple cuadrado, que tendrá que ir recorriendo diversos laberintos y castillos en busca del cáliz, donde podemos encontrarnos diversos objetos para avanzar la aventura. Entre ellos destacan las llaves, que nos permitiran acceder a los tres castillos que nos encontraremos, así como objetos mágicos como el puente (que nos permite cruzar paredes) o el magneto que permite acercarnos objetos lejanos.

El switch de la Atari 2600 nos permite elegir entre tres modos de juego: Game 1, una versión básica con menos enemigos y localizaciones; Game 2, la versión completa con la ubicación de los objetos fija; Game 3, la versión completa con la ubicación de los objetos de forma aleatoria. Este último modo de juego tiene un fallo, ya que al ser aleatoria la ubicación de los objetos, podría darse el caso de que la llave de un castillo se encontrara dentro del propio castillo, haciendo imposible finalizarlo. Nuestro protagonista tendrá la habilidad de coger y soltar los objetos, ya que solo puede cargar uno a la vez y la estrategia será esencial (para acceder a un castillo requeriremos de una llave, pero si éste lo defiende un dragón, primero tendremos que soltarla para coger la espada).

Los combates con los dragones son simples, pero bastante más profundos de lo habitual en los juegos de Atari 2600. Los dragones solo pueden ser atacados con la espada mientras tienen la boca cerrada, pudiendo atacarnos en esa posición y, además, según el nivel de dificultad pueden llegar a huir si se asustan. También nos encontraremos con murciélagos que, de forma aleatoria, pueden coger objetos y enemigos, y cambiarlos de sitio.

Como hemos indicado antes, este sería el primer videojuego con un «Easter Egg», siendo más bien un alegato reivindicativo de Warren Robinett. Por las fechas de desarrollo del juego, el reconocimiento del trabajo de los desarrolladores por parte de las compañías era una utopía, no solamente por la falta de derechos de autor, sino que ni siquiera aparecían sus nombres en los títulos de crédito. De esta manera, en Adventure, si activamos en cierto lugar un punto gris «invisible», podremos acceder a una habitación donde podemos leer el texto «Created by Warren Robinett».

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Goal! Goal! Goal! (1995)

Aparte de juegos de lucha y beat’em up, la plataforma de juegos NeoGeo destacó por sus videojuegos deportivos, siempre desde el punto más arcade de los mismos (Windjammers, Street Hoop, Soccer Brawl, Super Sidekicks). En esta ocasión nos encontramos con Goal! Goal! Goal!, un título evidentemente de fútbol que sería desarrollado por Visco Games (Andro Dunos, Neo Mr. Do!, Drift Out, etc…) y que llegaría a los salones recreativos en 1995 con cierta popularidad.

Goal! Goal! Goal! nos presente un campeonato del mundo de fútbol ficticio, en el cual podremos elegir entre 28 combinados nacionales, cada uno de ellos con unas características propias de potencia de chut, defensa y velocidad (características que tendrán todos los miembros del equipo por igual). De igual manera, introduciremos nuestras iniciales (curiosamente en este juego se hace al principio y no al finalizar la partida) y la formación táctica del equipo, que se mantendrá fija durante todo el campeonato.

El torneo tiene una estructura similar al campeonato real, con una fase inicial en un grupo de tres y un sistema de torneo que empieza en octavos de final, sin embargo esto es solo para darle un cierto parecido al campeonato real, ya que será necesario ganar todos los partidos para ir avanzando. En el caso de quedar empatado alguno de ellos, pasaremos directamente a una tanda de penalties que definirá el ganador del encuentro.

Como hemos indicado, el planteamiento de Goal! Goal! Goal! es tremendamente arcade. En la faceta ofensiva tenemos un botón de chut (con una barra de potencia asociado dejándolo pulsado), otro de pase y uno para adelantarse ligeramente el balón, combinando chut y pase podremos saltar y elevar el balón para intentar evitar una entrada del rival. En el aspecto defensivo, el botón de chut nos servirá para realizar entradas a ras de suelo y el de pase para dar el mítico codazo de los videojuegos de fútbol de NeoGeo. Dicho codazo será esencial para quitar el balón al rival ya que, además de ser más efectivo que la entrada, los árbitros suelen ser muy permisivos y raramente marcarán falta.

El manejo del balón también se aleja de la realidad, teniendo un mayor control sobre él. Cuando chutamos, podremos manejarlo una vez en el aire usando el joystick para direccionarlos a la zona del campo que más nos convenga, de tal manera que los centros por la banda pueden ser medidos al milímetro tanto para evitar a defensas, como para ponerle el balón al delantero en la posición óptima. Sin embargo, los porteros tienen unos reflejos increibles y, principalmente, solo sufrirán con los tiros que sean muy potentes, respondiendo mejor a las voleas y remates de cabeza.

En lo que respecta a los gráficos, nos encontramos con una buena definición de jugadores (aunque sean un ejercito de clones) que tienen un tamaño mayor de lo normal para lo habitual en la época, y que se mueven con cierta soltura, aunque las animaciones no contengan gran variedad. Igualmente, el campo esta representado funcionalmente, contando con detalles como las vallas publicitarias o la pista de atletismo. Por otro lado, nos encontramos con un radar algo «trucado», ya que solo se indicará el jugador que lleva la pelota y dos más alrededor, lo que probablemente revele que las posiciones de los jugadores se implementan aleatoriamente según la posición del campo.

Respecto al sonido, nos encontramos con una banda sonora olvidable que solo aparece en contados momentos y un interesante catálogo de sonidos, tanto de las incidencias del juego como del público reaccionando a las distintas jugadas. Esto se complementa con algunas voces digitalizadas dentro de los estándares de NeoGeo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro IV: SEGA Meganet

En esta nueva entrega de nuestro Mondo Bizarro, vamos a ver un nuevo producto que, en esta ocasión, no fracasaría tanto porque tuviera falta de calidad sino por adelantarse a su tiempo. Con conceptos como Internet o redes aún en pañales para el público, SEGA creó un servicio de red en 1990 llamado SEGA Meganet para la reciente Mega Drive, pensado para conectarse mediante un módem llamado Megamodem, que permitía la descarga de productos mediante la línea telefonica. Dicho módem alcanzaba una velocidad de hasta 2400 bits/seg y hacía uso del puerto DE-9 de la Mega Drive.

Al producto le acompañaba un cartucho llamado Game Toshokan (en castellano Biblioteca de Juegos), el cual se metía en la ranura habitual y servía para almacenar los juegos que se descargaran por la red. No obstante, esa descarga no era permanente y solo servía para la partida en curso, teniéndose que descargar de nuevo el juego cada vez que se quisiera volver a jugarse. Entre el catálogo de videojuegos del servicio se encuentran títulos de Master System como Penguin Land, clásicos arcades de SEGA como Flicky o Teddy Boy Blues, y títulos exclusivos del servicio online como Sonic Eraser, un simple juego de puzzles que mezcla conceptos de Sonic the Hedgehog y Columns, o Phantasy Star II Text Adventures.

El sistema no terminaría de cuajar entre los usuarios de Mega Drive nipones, probablemente porque no proporcionaba muchas ventajas para justificar el precio del módem, el cartucho y la cuota mensual. Esto provocó que el proyecto no saliera de Japón, a pesar de que incluso llegó a ser anunciado en EEUU con el nombre de Tele-Genesis. De hecho, en posteriores versiones de la Mega Drive se eliminaría el puerto DE-9, imposiblitando el uso del módem.

En este vídeo podéis ver como era Sonic Eraser:

Othello (1980)

En esta ocasión vamos a revisar una conversión de un clásico de los juegos de mesa, pero que destaca dentro del mundo de los videojuegos por ser uno de los pocos juegos de puzzle que fueron publicados para Atari 2600. Se trata de Othello, una versión comercial de Reversi que fue publicado como juego de mesa por parte de Goro Hasegawa en 1971 (si bien el Reversi original data de finales del siglo XIX en Inglaterra), con un gran éxito a nivel internacional.

La primera versión para videojuegos sería en 1980 desarrollado y publicado por la propia Atari. Posteriormente aparecerían diversas versiones caseras sin licencia para diversos ordenadores personales y consolas (algunas con la denominación de Reversi). La siguiente versión licenciada llegaría por parte de Acclaim en 1986 para NES y en 1990 para Game Boy, con desarrollo de Hal Laboratories.

Tal y como dice el eslogan publicitario del juego, «A minute to learn… A lifetime to Master», la mecánica del juego es realmente sencilla, pero dominarlo es tremendamente dificil. Nos encontramos con un tablero formado por una cuadrícula y unas fichas que tienen una cara blanca y otra negra. Una vez que hayamos elegido nuestro color, el juego comienza con dos piezas de cada color en el centro del tablero. Por turnos, cada jugador coloca una pieza de su color y, encerrando una del oponente con otra del color propio, la del oponente se volverá de nuestro color. Así hasta rellenar por completo el tablero, ganando aquel jugador cuyas fichas sean mayoritarias.

La versión de Atari 2600 es muy simple en lo que se refiere a gráficos y sonidos, pero dada la simplicidad del juego, esto no es un «handicap» y el resultado es bastante más satisfactorio que en otros títulos de la máquina, donde cuestra trabajo saber qué representa cada «sprite». Además, el juego tiene la posibilidad de un modo de dos jugadores y tres niveles de dificultad en los duelos contra la máquina (aunque los tres son de una dificultad endiablada).

Las versiones para las consolas de Nintendo se basan en la misma premisa y el sistema de juego es idéntico. La diferencia radica en la lógica mejora gráfica, la inclusión de una banda sonora, más opciones y una mejor curva de aprendizaje con un sistema de niveles de dificultad más balanceado.

Posteriormente han ido apareciendo más versiones en distintas plataformas (con licencias más o menos legales), destacando en los últimos años su aparición en webs y teléfonos móviles.

En este vídeo podéis ver la versión de Atari 2600:

En este otro la de NES:

Terranigma (1995)

Con la Super Nintendo dando sus últimos coletazos, cuando ya habían aparecido consolas de la siguiente generación como la PlayStation, aún dio tiempo para que se lanzara uno de los grandes títulos para esa plataforma, dentro de uno de los géneros más destacado de la misma, el RPG. Terranigma es un videojuego desarrollado por Quintet, siendo el tercér título de la saga Heaven and Earth (siendo los dos primeros Soul Blazer e Illusion of Gaia), publicado en Japón el 20 de Octubre de 1995 por Enix (que más tarde entraría a formar parte de Square Enix) y en el resto del mundo el 19 de Diciembre de 1996 por la propia Nintendo.

El proyecto se encontraba dirigido por Tomoyoshi Miyazaki, un clásico de Quintet, y con la producción de Masaya Hashimoto, Shinji Futami y Jun Toda. La historia, escrita por el propio Miyazaki y Reiko Takebayashi, nos cuenta que nuestro protagonista es Ark, un muchacho que ha crecido en un pueblo que se encuentra aislado por un mar de lava y que ha evitado que nuestro joven protagonista conozca otra cosa del mundo. Un día con sus amigos, empezó a escuchar voces detrás de la puerta que los ancianos de la villa prohibían abrir. A pesar de la prohibición, abren la puerta y encuentran una caja que contiene una extraña criatura. Al abrir la caja se produce un desequilibrio entre los dos mundos, ya que la Tierra es una esfera hueca, donde su interior se encuentra el inframundo, convirtiéndose todos los habitantes del pueblo en piedra. De esta manera empezará la aventura en la que Ark tendrá que ir buscando torres donde acabar con todos los enemigos que hay dentro, que son almas de los ciudadanos y así liberar las distintas zonas de la Tierra.

Terranigma se encuentra bajo los estándares de los Action-RPG japoneses de la década de los 90. Contamos con una perspectiva cenital principalmente, aunque en algunas zonas puntuales dicha perspectiva se cambia por una visión lateral. Como es habitual en este tipo de juegos, nuestro protagonista irá adquiriendo experiencia que se irá traduciendo en subidas de nivel que lo harán más poderoso. El sistema de combate es en tiempo real, pudiendo combinar distintos ataques según vaya corriendo, saltando o haciendo una combinación de botones, siendo cada tipo de ataque más efectivo con unos determinados enemigos. De igual manera, podrá utilizar distintas lanzas o cetros que irá encontrándose a lo largo de su aventura.

Por otro lado, Terraenigma no implementa los clásicos puntos de magia, por lo que los distintos conjuros son elementos de un único uso. Aparte de los combates, el juego tiene algunos componentes aventureros que nos obligarán a resolver puzzles simples. Para esto necesitaremos recoger diversos objetos que nos den ciertas habilidades, por ejemplo, las hojas gigantes nos permitirán nadar, la hierbabuena bucear, el ancla mágica evitarán que nos arrastren las corrientes de agua, o los garfios nos permitirán escalar montañas.

Los gráficos de Terranigma siguen la estela de los RPGs nipones de la época. El diseño de los personajes es obra de Kamui Fujiwara, un dibujante de manga relacionado con los videojuegos con títulos como Grandia Extreme o E.V.O.: Search for Eden, siendo uno de los fijos de Enix. Los fondos se ven apoyados por el modo 7 de la Super Nintendo, consiguiendo grandes efectos (como el 3D del mapa del mundo) y dando un gran acabado, siendo uno de los mejores trabajos en conjunto de la 16 bits de Nintendo. La banda sonora está acorde con el resto del apartado técnico, con música compuesta por Miyoko Kobayashi y Masanori Hikichi (autor también de la banda sonora de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: