La revista Micromanía nacería en Junio de 1985 de la mano de Hobbypress, siendo una de las primeras revistas de contenido exclusivo sobre videojuegos (anteriormente la misma editorial había lanzado Microhobby). Micromanía se especializaría en videojuegos de ordenadores personales, llegando hasta nuestros días, convirtiendose en la auténtica decana de la prensa de videojuegos.
Durante sus primeros años su contenido se centraba en el mundo de los ordenadores de 8 bits (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC y MSX), teniendo una extensión de unas 80 páginas. De sus secciones destacaban las dedicadas al lenguaje de programación BASIC, ya que cada número contenía el código de algún videojuego que se podía disfrutar simplemente introduciendo dicho código en nuestro ordenador. También se solían incluir cargadores, código híbrido entre BASIC y Máquina que permitía disfrutar de trucos en algunos videojuegos. Excepcionalmente se adjuntaba un cassette con cargadores (en especial en números especiales). En aquella época la revista estaba enfocada hacia un público infantil, principales consumidores de videojuegos en aquella época.
Tres años después de su nacimiento, Micromanía cambiaría de formato, adquiriendo el tamaño de un periódico. Aunque esto derivó en una mejora visual con capturas de mayor tamaño, lo cierto es que resultaba un tanto incómodo, además de tener una peor conservación al estar editado en un papel de peor calidad. Durante esta época se siguió la misma línea seguida hasta el momento, aunque se empezaría la transición de los 8 bits a los 16, aumentando progresivamente el número de páginas dedicadas al IBM PC, al Atari ST y al Commodore Amiga. Con este formato se seguiría editando la revista hasta Enero de 1995.
La tercera época (la actual) comenzaría con el número correspondiente a Febrero de 1995, volviéndose al formato revista. La principal novedad vendría en verano de ese mismo año, cuando empezó a incluirse un CD-ROM de demos lo que, a pesar del considerable aumento de precio, ayudó a popularizar el nuevo estilo. El tono de la revista evolucionaría como el mundo de los videojuegos, siendo enfocado hacia un público más adulto, aparte de empezar a centrarse casi de forma exclusiva a los videojuegos de PC. A partir de ahí la revista conservaría el estilo, con algún rediseño de vez en cuando, siendo institucional el cambio más importante, cuando en 1998 Hobby Press sería adquirida por Axel Springer.

El Microsoft XNA es un conjunto de herramientas lanzadas por la compañía de Bill Gates que proporciona un entorno de desarrollo para el diseño de videojuegos. Los primeros anuncios sobre el desarrollo de esta herramienta datan de Marzo de 2004 cuando fue anunciada en la Game Developers Conference de San José, California. Según palabras de sus creadores, se pretende aunar todos los elementos del desarrollo de videojuegos en una única herramienta, facilitando su desarrollo.
Esta herramienta permite el desarrollo de videojuegos tanto para PC (usando .NET Framework 2.0), como para la XBOX 360 (.NET Compact Framework 2.0). De esta manera el desarrollo del videojuego se puede realizar en C#, XNA Game Studio Express IDE y Visual Studio 2005, aunque la principal característica del entorno es tener unas amplias librerias y colecciones de clases que permitan una fácil reutilización de elementos.
A lo largo de la vida de la aplicación, Microsoft ha ido lanzando diversas versiones para distintos niveles de aprendizaje, siendo la versión más básica el XNA Game Studio Express, pensado para estudiantes y jugadores que quieran explotar su creatividad. La última versión lanzada es el Microsoft Game Studio 2.0 sin hacerse distinción entre versiones básicas y profesionales. La aplicación permite utilizar tanto librerías de DirectX 9.0, como los controladores de la XBOX 360, lo que permite desarrollar videojuegos tanto en 2D como en 3D.
Respecto al tema de licencias, Microsoft permite la realización de videojuegos comerciales para Windos, no permitiéndose uso comercial para XBOX Live o WIndows Live, a menos que se llegue a un acuerdo en concreto entre el desarrollador y la compañía. Microsoft tiene creado un club de usuarios que, bajo cuota de 99 dólares, permite probar los videojuegos de otros usuarios de la plataforma de desarrollo. La comunidad de usuarios de XNA es bastante activa, existiendo diversos sitios para poder empezar a trabajar con la herramienta, como por ejemplo este
El origen de esta conocidísima compañía lo tenemos en 1982, cuando la compañía productora de George Lucas la fundara bajo el primitivo nombre de Lucasfilm Games Ltd. La intención del conocido productor era abrirse en otros mercados de entretenimiento aparte del cine, por lo que rápidamente se pondría a colaborar con
El punto de inflexión llegaría en 1987 con
En 1990 George Lucas decidió reestructurar sus compañías y hacer que su división de videojuegos formara parte de Lucas Arts Entertainment Company junto a Industrial Light & Magic y Skywalker Sound. Durante toda la década seguiría explotando las aventuras gráficas con lanzamientos como
Pero las ventas en 1998 de
Actualmente Lucas Arts se centra en el desarrollo de videojuegos basados en las franquicias de George Lucas. Sus intentos de abarcar otros mercados nunca llegaron a ser fructíferos totalmente, así que títulos como
Los Apple II fue la primera familia de ordenadores que lanzó de forma masiva la famosa compañía Apple. Su principal característica, y la clave de su éxito, se encontraba en que el ordenador se vendía de forma ensamblada y compacta. El primer modelo se puso a la venta el 5 de Junio de 1977 con un microprocesador MOS 6502 a 1 MHz, 4 KB RAM y 12 KB de ROM. El diseñador de la máquina fue Steve Wozniak, que ya había creado el Apple I, una computadora bastante limitada, que no estuvo mucho a la venta pero que supondría el primer paso para la primera gran máquina de Apple. El funcionamiento de la Apple II se basaba en el lenguaje de programación Integer BASIC, teniendo como unidades de memoria removibles cintas de cassette. A pesar de que estaba pensado para el gran público, tenía unos precios prohibitivos para la época, de tal manera que el modelo más básico con 4 KB de RAM costaba 1298 dólares y una versión mejorada de 48 KB costaba la friolera de 2638 dólares.
Poco después se lanzaría la primera disquetera de 5 1/4, con lo que Apple proponía este formato como un posible estandar para el futuro. Lo cierto es que lo terminaría siendo, pero se tardo bastante en terminar desbancando al cassette. Por otro lado, a nivel de hardware hay que destacar el diseño abierto por parte de Wozniak, lo que permitió que terceras compañías pudieran desarrollar fácilmente diferentes dispositivos para la máquina, lo que ayudó a popularizarla. De entre estas maravillas, destaca una tarjeta de expansión que permitía hacer funcionar MS-DOS como si se tratara de un PC.
En 1979 aparecería el Apple II Plus, un modelo que contaba en su ROM con Applesoft BASIC creado por, lo que son las cosas, Microsoft. Este lenguaje permitió la inclusión de aritmética en coma flotante, aunque perdió rendimiento en el manejo de números enteros, ya que el nuevo modelo no suponía un importante incremento de memoria (aunque se podía mapliar hasta 64 KB). Mediante periféricos, la máquina podía llegar a compilar FORTRAN y Pascal.
El siguiente modelo sería el Apple IIe, que saldría en 1984, siendo el más popular ya que se consiguió reducir considerablemente su coste. Contaba con 64 KB de RAM ampliables a 128. Este modelo sería mejorado con el Apple IIe Enhaced y el Apple II Platinum. Ese mismo año saldría el primer «portátil», se trataba del Apple IIc. Aunque su diseño era más compacto, aún tenía un tamaño considerable, además su rendimiento se reducía casi proporcionalmente a la reducción de tamaño.de su tamaño.
La Hobby Consolas pronto se hizo un hueco dentro de los kioskos españolas, gracias a un gran trabajo de maquetación y el amplio abanico de consolas que llegaba a abarcar (de hecho tuvo analisis para la NES hasta 1996). Fue también muy popular entre el público más jóven gracias a regalos promocionales que solía traer. A los típicos posters se unían libros con diferentes temáticas como catálogos o reportajes. Pero quizá lo más atractivo eran los vídeos promocionales que acompañaban en ocasiones a la revista que nos decían las novedades de la temporada de cada compañía. Sobre este tipo de vídeos podeis encontrar un estupendo reportaje en
Por otro lado destacaría un tratamiento especial de las distintas secciones de la revista, siendo algunas bastante originales. La clave estaba en que una gran parte de estas proporcionaban una gran interactividad entre el lector y la revista, como en la sección ¡Qué Locura! donde se podían mandar dibujos. En la sección Telefono Rojo, un personaje conocido como Yen contestaba a los lectores sus preguntas sobre las novedades que fueran apareciendo. En Lasers y Phasers se comentaban todo tipo de trucos, quedando una coleción bastante importante. Aparte ya tenía secciones típicas de análisis, editorial y guías.
A pesar de su éxito, siempre tuvo sus detractores que la acusaban de inflar en demasía las notas y favorecer a ciertas compañías. Esta tendencia la ha heredado la edición actual, que suele tener una gran fijación con los productos de Sony y siguiendo con notas algo infladas. Eso no ha limitado sus lectores, siendo la revista líder del sector con unos 90.000 ejemplares. Últimamente también se vio salpicada por la polémica cuando se negó a puntuar el videojuego Canis Canem Edit, de la siempre polémica Rockstar. La temática de violencia en las escuelas son los argumentos por parte de la revista, mientras que cierto sector de la opinión le acusan de doble moral.
Keiji Inafune es una de las figuras más destacadas de la mítica empresa nipona
De esta manera, se le pediría a Keiji Inafune que dirijiera el desarrollo del diseño de un personaje nuevo llamado Rockman, que sería conocido fuera de Japón como
A partir de ahí, su actividad vendría relacionada estrechamente a la saga de
En 2001 sería el principal productor del videojuego de acción Onimusha: Warlords, un título que tendría un gran éxito y comenzaría una extensa saga en la que siempre participa Inafune, ya sea como productor o productor ejecutivo. En 2004 se encargaria de la producción de The Legend of Zelda: The Minish Cap. Pero su nombre volvería al candelero especialmente en 2006 con un doble lanzamiento: por un lado Dead Rising un videojuego de aventura, dentro del género del survival horror, exclusivo para XBOX 360; y por otro lado Lost Planet: Extreme Condition, donde no solo participaría como productor, sino también trabajaría como guionista.
Adventure Game Studio (AGS) es una aplicación desarrollada por el programador británico Chris Jones. Su primer lanzamiento fue para la plataforma MS-DOS en 1997 bajo el nombre de Adventure Creator. Esta primera versión aún era muy primitiva pero supuso el primer paso, en 1999 escribiría una versión mejorada que ya tendría el nombre de Adventure Game Studio. El objetivo de Chris Jones era llevar al usuario de PC medio la capacidad de crear sus propios videojuegos, para esto se basó en la aparente simplicidad en el interfaz de los videojuegos de
Para realizar nuestra primera aventura gráfica no requeriremos de conocimientos de programación, si bien Adventure Game Studio permite a usuarios expertos introducir su propia programación. Inicialmente nuestros juegos creados con esta aplicación tendrán la apariencia del motor gráfico de
La simplicidad de Adventure Game Studio se basa en el tratamiento de los distintos elementos que integran una aventura gráfica. Por un lado nos dedicaremos al diseño de las distintas localizaciones en las que se desarrollará la aventura. Por otro lado nos dedicaremos al diseño de los diferentes personajes, así como de los diálogos con los que interactuarán los mismos. Un elemento indispensable en toda aventura que se precie son los objetos, así que tendremos que diseñarlos, darles una ubicación y, por supuesto, una utilidad en nuestro inventario. Por último terminaremos dándole nuestro toque personal a la aventura definiendo el diseñño de cursores, interfaz y las distintas fuentes de texto que se utilizarán en el juego.
Con esto ya nos podremos poner a hacer nuestros primeros pinitos pero, evidentemente, una aventura de una duración extensa requiere una inversión importante de tiempo.Así se crearon diversos grupos de trabajo que, basados en Adventure Game Studio, han creado aventuras gráficas de calidad como 5 Days a Stranger, James Peris, Magnicidio en la Corte, Cirque de Zale, Spooks o Soviet Unterzoegersdorf, así como remakes de clásicos como
Adventure Game Studio está disponible para Windows, Linux y Mac, siendo totalmente gratuito y de libre distribución, lo que no impide crear videojuegos comerciales con dicha aplicación (siguiendo los términos de la licencia). El programa lo podeis descargar en su
Aunque Epyx es una compañía ya extinta, para muchos es esencial en la historia de los videojuegos. Además de empezar sus operaciones en los comienzos de este mundillo, Epyx siempre se destacó por ofrecer productos originales y un constante esfuerzo por innovar. Su fundación data de 1978 bajo el nombre de Automated Simulations, con Jim Connelley y Jon Freeman como miembros fundadores. Sus primer trabajo, Starfleet Orion (videojuego de estrategia y ciencia ficción para dos jugadores), se encontraba programado en BASIC en un Commodore PET, usando el catálogo de caracteres como gráficos lo que facilitaba la conversión a otros sistemas. Posteriormente vendría Invasion Orion, un videojuego similar pero que incorporaba la posibilidad de tener un rival controlado por el computador.
Su primer gran éxito llegaría en 1979 con Temple of Apshai, un videojuego de rol que fue toda una sorpresa, valiendole excelentes críticas por toda la prensa especializada de la época. La compañía siguió lanzando videojuegos en esa misma línea, todos con una buena aceptación, lo que permitió explorar el género de acción con títulos como Star Warrior o Crush. Estos juegos de acción fueron lanzados bajo la submarca Epyx, denominación que tomaría la compañía definitivamente en 1983.
Esta segunda época se inició con un plataformas de gran éxito, Jumpman, lo que no impidió que la compañía se centrase en los videojuegos de acción, que tanto se estaban popularizando por aquella época. De ese cambio de rumbo llegaría otro gran éxito,
El periplo de Epyx continuaría con acuerdos con otras compañías, de tal manera que se haría con los derechos de Hot Wheels, Barbie o GiJoe. Por otro lado, conseguiría la distribución de sus productos en Europa con su acuerdo con
Los problemas para Epyx comenzaron en 1987 cuando tuvo un enfrentamiento legal con
En esta ocasión vamos a hablar de una videoconsola que es un buen ejemplo de que una gran capacidad tecnológica no tiene por qué significar un gran éxito. Se trata de la Atari Lynx, una videoconsola portátil que era muy superior a las demás de su categoría,
Pero para poder ver el origen de la Lynx hay que remontarse dos años atrás. En 1987 Epyx desarrolla la primera consola portátil de la historia bajo el nombre de Handy, pero ante la imposibilidad de su lanzamiento al mercado por los problemas económicos que iba arrastrando la compañía, cedería los derechos a
Por un lado, para muchos resultaba una videoconsola excesivamente grande (más ancha que una PSP actual) y sobre todo contaba con el problema de la poca autonomía que tenía su batería. En ese punto se encontraría como rival a la
Para hacer frente a estas dificultades,
La Atari Lynx contaba con un procesador 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz, con una CPU de 8 bits y 16 de direccionamiento. Su pantalla tenía 3.5′ que soportaba una resolución de hasta 160 x 102, con una paleta de 4096 colores. Contaba con una memoria de 64 KB de RAM y sus cartuchos tenían una capacidad de 128 KB. Su corta vida impidió un catálogo de accesorios muy amplio, destacando tan solo el ComLynx, un cable que permitía conectar hasta 18 jugadores con velocidades entre 300 y 62.500 baudios. Este sistema era compatible con el de la
El caso de Paco Menéndez es muy especial. A pesar de tansolo haber desarrollado tres videojuegos en su carrera, probablemente nos encontremos ante el más brillante miembro de la generación de la
El objetivo del equipo de Indescomp era promocionar la llegada de la máquina de Sinclair a España, por lo que el equipo de Paco se puso a trabajar en traducción de diversos programas del mercado inglés. Poco después se pondrían a trabajar en el que sería el primer videojuego desarrollado para la
Poco después, Paco y compañía formarían Made in Spain, donde se pusieron manos a la obra en su primer gran proyecto Sir Fred. Este videojuego er aun título de aventuras enmarcado dentro del género de plataformas, que levantó una gran expectación tanto en España como en Gran bretaña, por un gran apartado técnico. De nuevo Paco volvía a superarse, en este videojuego que nos ponía en la piel de un caballero medieval en busca de su princesa. Made in Spain se convertiría en
De esta manera recalaría en
Pero, quizá debido a ese éxito y a ciertos problemas en la distribución del título en Gran Bretaña, los videojuegos dejaron de ser un reto y dejaron de interesarle, así que abandonaría para siempre el sector centrándose en acabar sus estudios de Telecomunicaciones. A partir de ahí se dedicó al desarrollo de un nuevo proyecto, la Memoria Matricial Inteligente, que fuera capaz de almacenar datos y ejecutar instrucciones simultaneamente. Durante nueve años se dedicaría a este proyecto pero la genialidad superó al genio. La enorme presión a la que estaba sometido y la gran inversión que le supuso el proyecto, pudieron con él y se suicidaría en Sevilla en 1999 con tan solo 34 años. D.E.P.