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Grandes Compañías XXVII: Team 17

La historia de Team 17 es un excelente ejemplo de como empezar con una empresa desde lo más bajo, con muy pocos medios y con la ayuda de grandes ideas, llegar a ser una de las desarrolladoras más reconocidas. En sus origenes es clave la compañía 17-Bit Software, la cual bajo el seno de la revista británica Microbyte se dedicaba al catalogado, producción y publicación de software libre para el Commodore Amiga. Dicha compañía tuvo su cierta polémica, ya que algunas de las demos que llegaron a publicarse resultaron no ser realmente software libre, con los consiguientes problemas de propiedad intelectual.

Un grupo de nuevos programadores (aún eran estudiantes) bajo el nombre de Team 7, decidieron usar los canales de distribución de 17-Bit Software para la publicación de su primer videojuego, Miami Chase, un título que mezclaba los géneros de conducción y acción. En 17-Bit Software se debieron quedar impresionados con el trabajo de estos novatos, porque en 1991 decidieron aunar fuerzas y crear Team 17, debutando este nuevo grupo con Full Contact.

Las ideas de este equipo de desarrollo eran muy innovadoras y entraban de lleno en el apoyo a Commodore Amiga como plataformas de videojuegos, de tal forma que idearon Full Contact para que aprovechara las cualidades superiores de su hardware y no fuera una simple conversión desde otras plataformas. A partir de ahí, Team 17 se convertiría en una de las desarrolladoras punteras para Commodore Amiga con títulos como Alien Breed, Assassin, Project-X y Body Blows.

En 1995, llegarían a un acuerdo con Ocean Software para la publicación de sus títulos de manera internacional. Debido a esta asociación, aparte de una mayor difusión de sus creaciones, habría una apertura de miras respecto al desarrollo multiplataforma, dejando la exclusividad con Amiga. El título más relevante de esta asociación es Worms, un título que resultó sencillo en su parte de desarrollo pero todo un «best seller» y el trampolín de Team 17 a la escena internacional.

A partir de ahí, el trabajo de Team 17 se enfocaría al desarrollo de juegos de la saga Alien Breed y, sobre todo, Worms, si bien hay algunas excepciones como World Rally Fever: Born on the Road, The Speris Legacy o Addiction Pinball. Este trabajo se haría paralelamente con el desarrollo por encargo como la versión de PSP de Lemmings o el infame Leisure Suit Larry: Box Office Bust.

En este vídeo podéis ver la intro de Full Contact:

Mondo Bizarro IV: SEGA Meganet

En esta nueva entrega de nuestro Mondo Bizarro, vamos a ver un nuevo producto que, en esta ocasión, no fracasaría tanto porque tuviera falta de calidad sino por adelantarse a su tiempo. Con conceptos como Internet o redes aún en pañales para el público, SEGA creó un servicio de red en 1990 llamado SEGA Meganet para la reciente Mega Drive, pensado para conectarse mediante un módem llamado Megamodem, que permitía la descarga de productos mediante la línea telefonica. Dicho módem alcanzaba una velocidad de hasta 2400 bits/seg y hacía uso del puerto DE-9 de la Mega Drive.

Al producto le acompañaba un cartucho llamado Game Toshokan (en castellano Biblioteca de Juegos), el cual se metía en la ranura habitual y servía para almacenar los juegos que se descargaran por la red. No obstante, esa descarga no era permanente y solo servía para la partida en curso, teniéndose que descargar de nuevo el juego cada vez que se quisiera volver a jugarse. Entre el catálogo de videojuegos del servicio se encuentran títulos de Master System como Penguin Land, clásicos arcades de SEGA como Flicky o Teddy Boy Blues, y títulos exclusivos del servicio online como Sonic Eraser, un simple juego de puzzles que mezcla conceptos de Sonic the Hedgehog y Columns, o Phantasy Star II Text Adventures.

El sistema no terminaría de cuajar entre los usuarios de Mega Drive nipones, probablemente porque no proporcionaba muchas ventajas para justificar el precio del módem, el cartucho y la cuota mensual. Esto provocó que el proyecto no saliera de Japón, a pesar de que incluso llegó a ser anunciado en EEUU con el nombre de Tele-Genesis. De hecho, en posteriores versiones de la Mega Drive se eliminaría el puerto DE-9, imposiblitando el uso del módem.

En este vídeo podéis ver como era Sonic Eraser:

Kensuke Tanabe, secundario de oro

En ocasiones, la aparición de superfiguras en el desarrollo de videojuegos en las compañías más potentes (como pueden ser los casos de Shigeru Miyamoto o Yu Suzuki), provoca que otras desarrolladores de gran calidad queden en segundo plano, de una forma un tanto injusta. Es el caso de Kensuke Tanabe, uno de los destacados de Nintendo, pero que no tiene la popularidad de otros personajes.

Kensuke Tanabe es natural de Osaka, Japón, naciendo el 26 de Enero de 1963. En su misma ciudad natal se graduaría en el Departamento de Planificación de Conceptos Visuales de la Universidad de las Artes e, interesado en el mundo de los videojuegos, entraría a trabajar en Nintendo en 1986, dentro de la División de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo de la compañía.

Su entrada sería por la puerta grande, ya que nada más llegar le encargaron dirigir el desarrollo del juego de plataformas Doki Doki Panic. Este hecho no habría tenido mayor relevancia si no fuera porque este juego terminaría convirtiéndose en Super Mario Bros. 2 para todos los mercados fuera de Japón. Tras el desarrollo del Super Mario Bros. 2 original, Nintendo consideró que el juego era demasiado complejo para el mercado occidental y decidió reciclar Doki Doki Panic, cambiando los gráficos de los protagonistas para que fueran los de Mario y sus amigos, de ahí la diferencia en el sistema de juego de este título entre toda la saga. Posteriormente el juego original sería rescatado en el recopilatorio Super Mario All Stars bajo el título de Super Mario Bros. The Lost Levels.

Sus siguientes trabajos, serían de nuevo en una saga destacada de Nintendo, ya que se encargaría de los scripts de The Legend of Zelda: A Link to Past y The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Tras estos trabajos, pasaría a ser diseñador de niveles para Stunt Race FX, Kirby’s Dream Course y Kirby’s Dream Land 2.

En 2003 Tanabe cambiaría a la División de Planificación y Desarrollo de Software, donde desarrollaría sus labores de productor. En esta época produciría títulos para Game Cube (Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes), Nintendo DS (Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis y Mario vs. Donkey Kong 2: Minis March Again) y Wii (Metroid Prime 3: Corruption, Punch-Out! y Donkey Kong Country Returns).

En este vídeo podéis ver una entrevista a Kensuke Tanabe en el GDC 2011:

Mondo Bizarro III: SEGA Activator

El uso del movimiento para controlar los videojuegos es algo de plena actualidad gracias al resultado que están teniendo el Wiimote, Kinect y PlayStation Move. Sin embargo, lo único novedoso en todo este asunto se encuentra en el éxito de dichos periféricos, ya que el uso del movimiento como control es algo bastante más antiguo en el mundo de los videojuegos. En su momento ya vimos el Power Glove de Nintendo y, en esta ocasión toca mirar a su tradicional compañía rival, SEGA, con el Activator para Mega Drive.

Este artilugio fue un periférico que SEGA lanzó en 1993 para su consola estrella y que se publicitaba como un dispositivo que trasladaba nuestros movimientos a la consola. ¿Os suena? Para completar ese anuncio, los distintos carteles nos mostraban a un jugador dando una patada encima del cacharro, lo cual nos hacía imaginar frenéticas escenas de lucha en nuestra próxima partida de nuestros videojuegos favoritos. Sin emargo, nos encontramos con un ejemplo flagrante de publicidad engañosa noventera, ya que el funcionamiento de SEGA Activator distaba mucho de lo que las imágenes nos hacían suponer.

SEGA Activator era un artilugio desmontable con forma octogonal, preparado para colocarse sobre el suelo. El jugador debía colocarse en el interior del octógono y con los movimientos de su cuerpo ir interrumpiendo los infrarrojos que el artilugioo estaba emitiendo. De esta manera, cada lado del octógono equivalía a uno de los botones del mando estándar (la cruceta se haría con los lados laterales, arriba y abajo, y los botones con los restantes. De esta manera, lo que se suponía que era una experiencia de realidad virtual, no dejaba de ser un simple gamepad pero mucho más aparatoso.

Además de no encontrarse ninguna diferencia con un gamepad tradicional, su utilización era muy engorrosa. Las condiciones de luz y espacio donde tenía que estar el periférico eran muy particulares, provocando comportamientos indeseados en muchas ocasiones. Además, el aparato requería de una calibración ¡¡¡cada vez que se encendía la consola!!!, teniendo que perder el tiempo en una rutina de calibración cada vez que queríamos usarlo. Como era de esperar, tras una relativa euforia inicial, semejante artilugio pasaría a la historia de los fracasos de la compañía nipona.

En este vídeo podéis ver el curioso periférico:

A Toda Máquina XXVI: Nintendo 64

Tras conseguir una buena posición en el mercado con Super Nintendo, la compañía nipona se vio en la tesitura de entrar en la Quinta Generación de videoconsolas de sobremesa para competir con la SEGA Saturn y Sony PlayStation.

El principal handicap con el que se encontró Nintendo fue su fecha de lanzamiento, ya que la compañía nipona entró en escena en 1996 con Nintendo 64, un año más tarde de los lanzamientos de SEGA y Sony. Este retraso tiene una explicación, ya que en realidad, el proyecto empezó a gestarse en 1991, cuando se buscaba una sucesora de Super Nintendo. Los tres proyectos asociados a este cometido fueron: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente con Sony, que por falta de acuerdo terminaría realizando su propio proyecto) y VR32 (que sería el proyecto definitivo que pasaría también a llamarse Ultra 64). Para el desarrollo Nintendo formaría una alianza conocida como Dreamteam que contaría con Silicon Graphics y Rambus para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; y Rare y Williams para el software.

Nintendo 64 incorporaba diversas novedades al mundo del videojuego, en especial en el sistema de control. El mando fue diseñado para el manejo de videojuegos especialmente enfocados a los entornos tridimensionales, destacando el uso del stick analógico para conseguir una mayor precisión del control (lo que supondría una vuelta al sistema analógico de los joysticks frente a los gamepads, más populares por aquella época). Así mismo, se incluyo el Rumble Pack, que incorporaba vibración en el mando, lo cual también se acabaría estandarizando en los videojuegos.

Nintendo 64 contaba con un procesador NEC VR4300 de 64 bits a 93.7 MHz, con un coprocesador RCP para sonido, gráficos y tratamiento de píxeles a 62.5 MHz. Además, los gráficos vienen apoyados por un Procesador de vídeo que permite el desarrollo con garantías de entornos tridimensionales, pudiendo llegar a color de 32 bits y resoluciones de 640×480. La consola contaba con 4 MB de memorias que eran duplicables mediante tarjetas de extensión.

Aunque se trataba de una de las máquinas más potentes del mercado, Nintendo se autoimpuso el uso de cartuchos lo que le dejó en una posición complicada en un mercado que apostaba por el CD-Rom. Como ventaja contaba principalmente con un acceso más veloz y una dificultad mayor para el pirateo de los juegos y la posibilidad de incluir chips específicos en los juegos. Sin embargo, la capacidad era inferior, ya que el cartucho tenía como máximo 128 MB (y Nintendo presionó a las compañías para el uso de cartuchos de 64 MB para reducir costes) y el precio de los mismos más altos.

Por otro lado, Nintendo tuvo muchos problemas con las terceras compañías, debido a la imposición del cartucho, un entorno de desarrollo más costoso. Como resultado de esto, muchos de los juegos anunciados no verían finalmente la luz, destacando Final Fantasy VII, que finalmente sería desarrollado para PlayStation.

A pesar de estos problemas y aunque no lideró el mercado, Nintendo 64 consiguió vender 32,93 millones de unidades por todo el mundo. Muchos juegos que han quedado en la historia fueron lanzados para esta consola como Super Mario 64, Pokemon Stadium (que permitía el intercambio de datos con los juegos de la saga en Game Boy), Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Mario Party, Super Smash Bros. o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, siendo el primer título en conseguir la puntuación perfecta en la afamada revista nipona Famitsu.

En este vídeo podéis ver una recopilación de videojuegos lanzados para Nintendo 64:

Grandes Compañías XXVI: MicroProse

Son pocos los casos de compañías que por sí solas conviertan un género minoritario en un superventas gracias a sus productos y hoy vemos una de esas excepciones: MicroProse. Esta compañía tiene su origen en Estados Unidos en 1982, cuando fue fundada por Sid Meier y Bill Stealey bajo el nombre de Microprose Software.

MicroProse se especializaría en su primera época en el desarrollo de videojuegos de simulación de vuelo, militares y estrategia para los ordenadores personales de 8 bits. Aunque esos géneros ya habían sido explotados desde distintos puntos de vista, lo cierto es que ninguna compañía había conseguido unir con éxito comercial la simulación y la aceptación por el gran público. Este objetivo sería unos de los pilares en el desarrollo de MicroProse y rápidamente se haría con un hueco importante en esos géneros con títulos como Spitfire Ace o Hellcat Ace.

Sin embargo, las limitaciones de las máquinas de 8 bits no las hacía las ideales para este tipo de productos, por lo que darían un salto de calidad importante a finales de los 80, cuando empezarían a desarrollar para ordenadores de 16 bits, lanzando títulos como Silent Service, Airborne Ranger, Sid Meier’s Pirates!, F-19 Stealth Fighter o Gunship.

Aunque estos títulos ya habían cosechado buenos resultados, la llegada a las masas vendría con la década de los 90 con dos lanzamientos: Railroad Tycoon y Sid Meier’s Civilization. Estos dos juegos se convirtieron en dos de los juegos más vendidos de aquel año y verdaderos líderes de la estrategia de toda la historia de los videojuegos. Esto provocaría que el género de estrategia se pusiera de moda y empezara a ser un género relevante en el mercado. Sin embargo esto fue un arma de doble filo para MicroProse, ya que el mercado se saturó de este tipo de títulos y los siguientes lanzamientos de la compañía no tuvieron tan buenos resultados.

Esto derivaría en la compra de MicroProse por Spectrum Holobyte en 1993, teniendo como efecto la salida de Sid Meier y Jeff Briggs años más tarde, que terminarían fundando Firaxis Games. MicroProse y Spectrum Holobyte coexistirían hasta 1996, cuando se decidió publicar únicamente bajo el nombre de la primera (que irónicamente tenía mayor tirón internacional). De esta época son Transport Tycoon, Colonization, Grand Prix 2 y Master of Magic

Tras una oferta de compra en 1997 por parte de GT Interactive (250 millones de dólares) que no terminó de cuajar, finalmente en 1998 sería Hasbro Interactive, subsidiaria de la famosa empresa juguetera, quien compraría MicroProse, siendo Falcon 4.0 el título más destacado de esta época, que no sería muy provechosa, ya que Hasbro Interactive cerraría algunos estudios de MicroProse. Finalmente, Infogrames adquiriría Hasbro Interactive en 2001 y se acabaría la historia de MicroProse propiamente dicha, aunque algunas de sus franquicias serían continuadas por la compañía francesa.

En este vídeo podéis ver una entrevista a Sid Meier cuando aún estaba en MicroProse:

Mondo Bizarro II: Power Glove

Continuamos con este viaje por las rarezas del videojuego, repitiendo con un periférico para la Nintendo Entertainment System: Power Glove. Este dispositivo era un controlador con forma de guante que pretendía interpretar los movimientos de la mano y reflejarlos en los distintos videojuegos, algo así como un Wiimote primitivo. El Power Glove tuvo una gran campaña de márketing e incluso un nivel de ventas inicial bastante importante, pero a la hora de la verdad resultó bastante inoperante y muy alejado de la sensación de realidad virtual que publicitaba, pasando a engrosar la lista de fiascos de Nintendo.

El Power Glove contaba con forma de guante, de tal manera que para usarse se debía introducir la mano y realizar movimientos con él. En la parte de la muñeca contaba con un mando tradicional de NES, así como una serie de botones para introducir códigos númericos, los cuales servirían para preparar el dispositivo para cada uno de los títulos del catálogo de NES. Por otro lado, al guante le acompañaba un receptor preparado para colocarse encima del televisor, basándose en ultrasonidos, de tal manera que el receptor va lanzando ráfagas de 40 KHz, que son captados por los micrófonos del guante y calcula el tiempo que tarda en realizar ese «viaje».

Aunque el Power Glove estaba licenciado por Nintendo, la compañía japonesa no se implicó en ningún momento en el desarrollo del dispositivo (y puede que eso fuera la clave del fracaso. El Power Glove sería diseñado por Grant Goddard y Samuel Cooper Davis para Abrams Gentile Entertainment. La fabricación del producto la realizaría PAX en Japón y la famosa empresa juguetera Mattel para Estados Unidos.

Al lanzamiento del dispositivo le acompañaron dos videojuegos creados específicamente para este dispositivo. Por un lado Super Glove Ball, desarrollado por Rare y que era un videojuego de tipo puzzle. Por otro lado Bad Street Brawler, un beat’em up distribuido por la propia Mattel y que los golpes eran simulados por el guante, pero que tenía una calidad infima. Estos lanzamientos serían un absoluto fracaso y se cancelarían otros lanzamientos al respecto (Glove Pilot, Manipulator Glove Adventure y Tech Town), ya que al público estaba claro que no le interesaban los juegos nuevos, si no que querían usar el Power Glove en los superventas. Por desgracia, intentar usar el Power Glove en un videojuego que no fuese de los específicamente hecho para el dispositivo era una misión imposible. Aunque el dispositivo permitía configurarse para el uso con cualquier juego (haciendo uso del sistema de códigos que indicamos anteriormente.

A pesar de lo anteriormente indicado, no se puede decir que Power Glove fuese un fracaso en el aspecto comercial. Una espectacular campaña de márketing resultó en 100.000 unidades vendidas en Estados Unidos y unas ventas brutas de 88 millones de dólares. No obstante, no evitó unas críticas muy negativas que llegan hasta hoy día, ya que IGN lo posicionaría en el séptimo puesto de los peores controladores de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver un anuncio de la época:

Y en este otro el reportaje que le hizo el conocido Angry Video Game Nerd:

Alexey Pajitnov, revolucionar el mundo con bloques

Alexey Leonidovich Pajitnov nació en Moscú el 14 de Marzo de 1956 y ya desde niño se encontró cautivado con los juegos de habilidad, en especial con el pentaminó, un tradicional juego de puzzle consistente en unas piezas geométricas de plástico que había que hacer encajar en un tablero.

Esta afición a este juego sería clave en la biografía de Pajitnov, ya que mientras trabajaba en el Computer Center of Academy of Sciences of USSR (un centro de I+D del extinto gobierno soviético) ideó el concepto del juego que terminaría convirtiéndose en el mítico Tetris con la ayuda de Dmitry Pavlovsky.

Pajitnov lo desarrolló en un Elektronika-60, una computadora más que obsoleta para su época. De hecho, la versión original hacía uso de diferentes caracteres para representar las piezas y el tablero. La clave de la idea estaba en adaptar el pentaminó para que durara más tiempo, ya que el juego original daría como resultado un videojuego muy simple. De ahí vino la idea de Pajitnov de hacer desaparecer las líneas que se fueran completando y terminaría viendo la luz en Junio de 1985.

Sin embargo, aquello se quedó en poco más que una anécdota dentro de su centro de trabajo, ya que el éxito del juego no se gestaría hasta que Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años, creara una conversión para IBM PC. Aún no tendría éxito comercial, pero poco a poco el juego iría atravesando las fronteras soviéticas y aparecerían diferentes versiones por toda Europa. La clave llegaría en 1988, cuando Atari y Nintendo empezarían una batalla por el control de los derechos, que acabaría con el lanzamiento del juego junto a la Game Boy

No obstante, Pajitnov seguiría ajeno a ese éxito, ya que la legislación soviética le impedía a éste ceder los derechos a título individual, por lo que tuvo que cederlos durante diez años a la Academia de Ciencias de Moscú y derivaría en la Elektronorgtechnica (ELORG), la institución que permitiría vender software soviético al extranjero. De esta manera, ajeno a todas las disputas asociadas a su creación, en 1989 Pajnitov desarrollaría Welltris junto a Andrei Sgenov, un juego con mecánica similar a Tetris pero con una perspectiva cenital y que permitía la colocación de piezas desde los cuatro costados (visualmente se parece a BlockOut, aunque su mecánica es distinta).

En 1990 conocería al psicólogo Vladimir Pokhilko, que fue el primero en analizar el éxito de Tetris, y junto a él desarrollarían Faces, Hatris, Knight Move y Wordtris. Con la caida de la URSS en 1991, ambos amigos emigrarían a Estados Unidos y fundarían AnimaTek International Inc. con la financiación de Henk Rogers. El juego con el que debutarían sería El-Fish, cambiando totalmente de registro, ya que se trata de un simulador de una pecera, publicado por Maxis, especialista en juegos de simulación.

Aún así, Pajitnov no dejaría el género de la habilidad y colaboraría en el desarrollo de títulos como Wild Snake, Yoshi’s Cookie, Clockwerk o BreakThru!. En 1996, Pajitnov recuperaría los derechos sobre Tetris y fundaría junto a Henk Rogers The Tetris Company para la gestión de los derechos de su obra más conocida, aprovechando en 1997 dichos derechos para lanzar Tetrisphere para Nintendo 64.

Tras esto pasaría a trabajar para Microsoft, debutando con Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection y repitiendo para PC en 1999 con Microsoft Pandora’s Box. Volvería al mundo de las consolas en 2003 iniciando la saga Hexic, juego de habilidad por excelencia del XBox Live Arcade.

En este vídeo podéis ver una pequeña entrevista a Alexey Pajitnov:

A Toda Máquina XXV: Apple Bandai Pippin

Actualmente la marca Apple la solemos asociar con productos exitosos como iPod, iPhone o iMac, pero la compañia de la manzana también tiene algunos fracasos en su haber y la consola que vamos a recordar hoy es un buen ejemplo de esto. Estamos a mediados de los 90 y el mercado de los videojuegos está en plena ebullición con el salto de generación de consolas, empezando la batalla entre la SEGA Saturn, la Sony PlayStation y Nintendo 64.

Apple quería meter la cabeza en un mercado tan floreciente y se puso a diseñar la Apple Pippin, con la idea de licenciarla y que otra compañía se encargara de su distribución. Como el mercado estaba ya algo saturado, la idea era crear un híbrido entre consola y ordenador, que resultara sensiblemente más barato que los ordenadores de la época, pero con una gran capacidad multimedia basada en el potencial del CD (es decir, un concepto que se acerca más a las consolas actuales que a las de su época). Aparte de, evidentemente, su capacidad como consola para videojuegos, la Pippin era capaz de reproducir música, vídeo e incluso conectarse a Internet, ya que contaba con un Mac OS limitado muy similar al de los ordenadores de la compañía de la época.

Apple no pretendía distribuir el producto, sino vender la licencia a otra compañía que lo fabricara y distribuyera (en un modelo de negocio similar al de la 3DO). La única licencia fue adquirida por Bandai, que lanzaría la consola en Japón en 1995 y en EEUU en 1996. A pesar del gran potencial como ordenador que tenía la Pippin, fue comercializada como consola de videojuegos, lo que provocó que su precio de 599 dólares (muy económico si pensamos desde el punto de vista de los ordenadores) resultara excesivamente caro para el mercado de las videoconsolas y la Pippin fracasó estrepitosamente, dejándose de fabricar en 1997 con apenas 42.000 unidades vendidas.

La Pippin contenía un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y un reproductor de CD de 4x. El sistema gráfico compartía los 5 MB de memoria con el sitema, teniendo salidas de NTSC, PAL e incluso una VGA que permitía conectar la consola a un monitor estandar. Contaba además con un sistema de audio de 16 bits a 44 MHz. Otro punto destacado fue la cantidad de accesorios y periféricos con los que contó a pesar de su corta vida: extensión de disquetera, teclado, modem externo, adaptadores para Mac, etc…

Respecto a los videojuegos, es cierto que su corta vida hizo que no contara con un catálogo de videojuegos muy amplio, pero no es tan corto como se llega a comentar en muchos foros de Internet. En Japón se llegaron a publicar cerca de 80 títulos, la mayoría muy localizados en el país nipón y con algunas licencias de la propia Bandai (en especial Dragon Ball). La producción fue más discreta al saltar a EEUU, con tan solo 18 títulos, sin contar los seis que acompañaban a la consola.

En este vídeo podéis ver cómo es la consola:

Grandes Compañías XXV: Rare

El origen de la conocida compañía Rare lo encontramos en 1982 en Twycross, Leicestershire en Gran Bretaña, cuando fue fundada por los hermanos Chris y Tim Stamper bajo el nombre de Ultimate Play the Game. Aunque en 1983 tuvieron algunos títulos para ZX Spectrum destacables como Jet Pac, no sería hasta 1984 cuando llegaría su verdadero éxito con la trilogía de Sabreman, en especial con Knight Lore, creando un nuevo subgénero de videoaventura con perspectiva isométrica, que terminaría asentando un estandar en los videojuegos de mediados de los 80 y que sería imitado por diversas compañías.

El éxito de la compañía hizo que ésta fuera muy golosa para otras más potentes por lo que, para evitar una compra de la desarrolladora, en 1985 vendieron los derechos del nombre Ultimate Play the Game a US Gold. De esta manera se refundarían como Rare dentro de la estructura de Ashby Computers and Graphics Ltd.

Aprovechando este cambio reflexionarían sobre la cercanía de la época en la que el Spectrum quedara obsoleto, por lo que fijaron sus miras en la NES, consiguiendo en 1987 la licencia para desarrollar juegos para la 8 bits de Nintendo. Decidieron aprovechar al máximo esta oportunidad y empezó una producción masiva de videojuegos que superaría los 40 títulos entre los que destacan la saga Battletoads, Sid Meier’s Pirates!, Arch Rivals, Beetlejuice, Super Off Road o Cabal.

De nuevo intentando no quedarse obsoletos, vieron una nueva oportunidad con la Super Nintendo, por lo que llegando mediados de los 90 bajarían su producción para prepararse al cambio estudiando los gráficos SGI. Estos avances en dicha tecnología asombrarían a Genyo Takeda de Nintendo y la compañia nipona ofrecio a Rare la posibilidad de entrar dentro de su entramado y poder usar los personajes clásicos de Nintendo para desarrollar juegos con una tecnología gráfica más avanzada. Éste sería el origen de Donkey Kong Country, una de las sagas más destacadas de la Super Nintendo y Nintendo 64, y que daría fama internacional a Rare. Dentro de esta época con Nintendo también entrarían títulos destacados como Goldeneye, Banjo-Kazooie o Killer Instinct.

En 2002 los hermanos Stamper venderían el 51% de Rare a Microsoft por 375 millones de dólares, pasando Rare a ser una de las desarrolladoras más importantes de Microsoft. De esta época destaca la saga Viva Piñata y fue parte esencial en el desarrollo del periférico Kinect. Aunque forma parte de la estructura de Microsoft, Rare también desarrolla para Nintendo DS, ya que Microsoft no tiene ninguna consola portátil que podría ser competencia.

En este vídeo podéis ver un homenaje a Rare: