Antes de la irrupción de los videojuegos, durante la segunda mitad del siglo XX, uno de los entretenimientos más populares serían los pinball, flipper, petacos, máquinas del millón o uno de los múltiples nombres que recibiría según el lugar geográfico. Desde los inicios de los videojuegos, han sido múltiples los títulos que han simulado el juego de este tipo de máquinas, adaptándolo a los distintos hardwares de cada época. Sin embargo, a mediados de los 90, Cunning Developments intentaría dar un paso más iniciando una saga de videojuegos que fueran una simulación 1:1 de un pinball real. La primera entrega del proyecto sería Pro Pinball: The Web y el diseño del mismo sería obra de Adrian Barritt, contando con la distribución de Empire Interactive, existiendo versiones para PC, SEGA Saturn, PlayStation y Mac.
Al contrario que muchos títulos del subgénero, Pro Pinball: The Web tan solo incluía una máquina (lo normal es que aparecieran varias a elegir o que se pudieran desbloquear. Esto fue el principal bastión de las críticas al título en su momento pero, por contra, Pro Pinball: The Web ofrecia una experiencia interactiva como no se había visto antes en un videojuego de pinball.
The Web es un pinball de tres flippers, con multitud de trampillas, rampas y zonas de bonus. Según vayamos jugando se irán desbloqueando misiones, que requerirán de impactar con ciertos elementos en un determinado orden o realizar diversos minijuegos. Una vez que se completan las cinco misiones existentes, nos tendremos que enfrentar a Dark Queen, la antagonista del juego, en una misión final.
Como hemos comentado, el principal valor de Pro Pinball: The Web se encuentra en el alto realismo que posee. Para la parte visual se utilizaron gráficos pre-renderizados a partir de un modelo 3D que da un aspecto increible para las fechas que hablamos (permitía resoluciones de 1024×768 con 32.768 colores). Pero más allá de los gráficos, el juego destaca por un concienzudo estudio de las físicas del comportamiento de la bola a la hora de impactar con los distintos elementos. También, para evitar falta de realismo, se eliminó la posibilidad d eotod tipo de trucos o animación de las que solían ser típicas en los videojuegos del subgénero. El apartado técnico se completa con una buena banda sonora con calidad CD.
A pesar de la arriesgada propuesta, el título funcionó bastante bien y apostaron por seguir con la franquicia. En 1997 aparecería la segunda máquina bajo el título de Pro Pinball: Timeshock!. En 1999 habría un doble lanzamiento: Pro Pinball: Big Race USA y Pro Pinball: Fantastic Journey. En 2000 se reunirían los cuatro títulos en un pack bajo el título de Gamefest: Pinball Classics y en 2001 habría otra compilación en la que faltaría la primera entrega y que se titularía Pro Pinball: Trilogy.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

En GP Rider nos encontramos el típico juego de carreras arcade que tan bien ha sabido explotar SEGA. Inicialmente tendremos que elegir entre usar una moto con cambio automático o manual, lo que definirá en buena medida la dificultad y precisión de conducción en la partida. Tras esto comenzaremos inmediatamente con la primera carrera, en la que tendremos que luchar en dos frentes: la posición que obtengamos en la carrera y el tiempo que se nos da para pasar por los diferentes puntos de control. Recibiremos puntos y segundos extras dependiendo de la posición en la que crucemos la línea de meta en cada vuelta. Consiguiendo superar cierta barrera de puntos podremos acceder al siguiente circuito (los circuitos eran los del campeonato mundial de motociclismo de 1989).
En las versiones de 8 bits contamos con una vuelta de calificación para definir la pole y se simplifica el sistema de puntuación, dependiendo el desbloqueo de la siguiente carrera de la posición obtenida. En el caso de Master System, tendremos permanentemente la pantalla dividida en dos, independientemente de que juguemos en modo de dos jugadores o no. En el caso de que solo juegue un corredor humano, su parte de la pantalla representará uno de los competidores controlados por la máquina.
Como es natural, los gráficos distan mucho desde la versión arcade hasta las de 8 bits, pero tienen como denominador común una sensación de velocidad muy conseguida. En la versión arcade se ve una gran mejora respecto a la saga Hang-On, con un trabajo más fino en las animaciones y un efecto muy realista de tridimensionalidad, que sorprende para ser de los albores de la década de los 90. Las versiones de 8 bits también se posicionaría en un lugar muy destacado técnicamente respecto al catálogo de las respectivas consolas.
Sky Kid es un videojuego desarrollado y publicado por
En Sky Kids manejamos un avión del estilo de la Primera Guerra Mundial, pilotados por «Red Baron» y «Blue Max» (correspondiente a cada uno de los posibles jugadores). En cada misión tendremos un patrón parecido: aterrizaje, realización del objetivo y aterrizaje en la zona indicada. El objetivo será bombardear cierto objetivo que se nos indicará antes de inciar la fase pero, por desgracia, no tendremos de inicio la bomba para realizar dicha misión y antes tendremos que recogerla de algún lugar del escenario.
Para hacernos fracasar nos encontraremos con todo un ejército dispuesto a derribarnos por tierra, mar y aire, que no dudarán en cosernos a tiros, incluyendo el propio objetivo. Acabar con dichos enemigos no es obligatorio, pero facilitará nuestra labor y al final del nivel se nos premiará con medallas que aumentarán nuestra puntuación. Otro punto a tener en cuenta es aterrizar en la zona indicada, ya que si nos pasamos nos quedaremos sin combustible y terminaremos estrellándonos. En cualquier caso, ya sea derribado por el enemigo, como por el combustible, si perdemos una vida tendremos que reiniciar la misión desde el principio.
Sky Kid cuenta con un acabado técnico caricaturesco que marca un cambio de tendencia de la compañía nipona tras la crisis del videojuego y que marcaría la línea de sus productos siguientes. Los gráficos son simples, pero bastante agradables, con unos escenarios bastante esquemáticos, pero que facilita la aparición de un gran número de elementos en la pantalla moviéndose con total fluidez. La banda sonora también va en la misma línea, recordándonos a alguna serie de dibujos animados clásica y complementada con un catálogo de efectos sonoros limitado pero efectivo.
El título que hoy nos ocupa no destaca especialmente por su calidad, pero tiene una gran relevancia al ser pionero en su subgénero, ya que aunque no fue el primer videojuego hentai (anime de estilo japonés con contenido erótico y pornográfico), sí sería el primero que tendría una traducción al inglés para dar el salto desde Japón al mundo occidental.
La acción nos sitúa en una isla ficticia cercana a la costa de Florida conocida como Cobra, donde habita JR, el protagonista al que encarnaremos. La historia comienza con JR espiando a unas chicas en una playa nudista, lo que provoca que sea atacado por unos matones a los que consigue vencer con su pistola. Acto seguido se encuentra con Faythe Watson, su gran amor del instituto, que le comenta que hay muchas chicas que están desapareciendo en la isla y que todo parece indicar que es obra del entramado mafioso de Kaiser. JR se pondrá manos a la obta para conseguir resolver el misterio.
Cobra Mission: Panic in Cobra City nos presenta el típico sistema de juego de los títulos nipones, con su sistema de niveles y puntos de experiencia, pero con las singularidades de su argumento. Tendremos un mapa general y cenital de la isla para poder desplazarnos a las distintas ubicaciones. Cuando no enfrentemos a un enemigo, la pantalla cambia, dándonos un primer plano del mismo con sus características y una serie de opciones para seleccionar las distintas acciones, que podremos escoger haciendo uso del ratón. Esta mecánica no solo se aplica con los enemigos, sino también en las escenas de sexo, donde las opciones cambiarán y nos indicarán como interactuar con la chica que estemos en ese momento.
A nivel técnico nos encontramos con un juego bastante obsoleto para su época, dejando bien claro que es el componente erótico y morboso la clave del juego (y finalmente de su éxito). Los gráficos nos muestran imágenes muy estáticas con el típico estilo anime, pero ni siquiera destaca en este aspecto, siendo bastante simple. El sonido también es bastante pobre y con una banda sonora olvidable.
A pesar de sus carencias, el título tendría un buen resultado en el mercado, ya que hay que tener en cuenta que en el caso de EEUU se trataba del primer título encajado en el género de «eroge» y que abriría la veda en ese mercado para este tipo de productos. Fue más importante su impacto en dicha zona que incluso su componente erótico, bastante light si lo vemos con perspectiva ahora.
Ridge Racer es un videojuego de carreras desarrollado por 
Podremos elegir entre cuatro de los doce coches que participan en el juego (podremos desbloquear los otros en la versión doméstica al acabar con todos los enemigos de la miniversión del Galaxian de la pantalla de carga. Por otro lado, podremos elegir entre la transmisión automática o manual, siendo está más precisa pero más complicada de manejar.
Lo más espectacular en su momento es el aspecto visual con el que contaba Ridge Racer con un entorno totalmente tridimensional y una velocidad endiablada. Ese dinamismo se conseguiría a base de simplificar los escenarios, pero es una traba que se agradece viendo el resultado de la sensación de velocidad final. Todo esto acompañado con una banda sonora trepidante nos da uno de los juegos de carreras más importantes del primer lustro de la década de los 90.
Tras este lanzamiento (y casi simultáneamente) aparecería Ridge Racer Full Scale con cabinas para dos jugadores y Ridge Racer: 3 Screen Edition con un efecto periférico con tres pantallas. Para PlayStation aparecería en 1995 Ridge Racer Revolution y en 1996 Rage Racer. Una nueva versión del original aparecería en 1999 bajo el título de R4 Ridge Racer Type 4. En PS2 debutaría en 2000 con Ridge Racer V, saliendo ese mismo año Ridge Racer 64 para
Como ya comentamos en su momento, el lanzamiento de
El título constaba de dos partes, Super Skills que sería programado por Javier Fáfula con gráficos de Snatcho; y Fútbol Máster, desarrollado por Pedro Sudón, con Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica. Míchel Fútbol Máster Super Skills sería lanzado para
Super Skills pretendía simular lo que sería el entrenamiento de un jugador de fútbol de élite, como sería el caso del propio Míchel, una de las estrellas del Real Madrid de la época. Este entrenamiento consta de cinco pruebas: driblar conos, control del balón, pase, remate y penalties. Cada una de las pruebas consta con sus propias características de control, pero la excesiva dificultad de la segunda de ellas, hacía casi imposible poder conocer las otras restantes. Este handicap también haría que esta parte, aunque era la más original y la prensa dio buena cuenta de ella, al final fuera la menos jugada.
La parte de Fútbol Máster es un videojuego más estándar de fútbol. Aunque no existía una licencia oficial, lo cierto es que los ocho equipos seleccionables fueron los que participaron en la Eurocopa de Alemania celebrada en 1988, y además, los nombres de los jugadores de cada selección eran los reales. El juego nos presentaba una vista aérea y contaba con un aspecto y un sistema de juego muy similar al de Emilio Butragueño ¡Fútbol!, aunque con una velocidad mucho mayor (uno de los principales defectos del juego de Topo Soft. Como principal diferencia, estaba implementada una barra de energía para definir la potencia del chut.
Como suele ser habitual en los juegos de 8 bits de la época, los gráficos son similares en todas las versiones, diferenciándose en el colorido y rendimiento, ganando claramente la versión de CPC. En el caso de la versión de 16 bits, está muy desaprovechado el potencial de la máquina, con unos gráficos un poco más grandes pero basados en los de 8 bits, y los pobres cuatro colores de la tarjeta CGA.
Si simplemente vemos capturas de pantalla de World Kicks, veremos que tiene un aspecto estandar respecto a los videojuegos de fútbol. Donde encontramos la diferencia es al observar la cabina y ver su original control ya que, aparte del joystick y los botones, en la parte inferior veremos un balón que podremos utilizar para realizar los chuts en el juego mientras apuntamos con el joystick. Aunque se lanzaron máquinas sin este dispositivo, en realidad es la esencia de la atracción del juego, ya que como videojuego de fútbol en sí era bastante normalito. De hecho World Kicks destaca en modo multijugador, ya que cuenta con un modo de un jugador bastante simple.
Como hemos comentado, el potencial del título se encuentra en el modo multijugador y se le dio bastante flexibilidad en este sentido. Las cabinas contaban con hasta cuatro puestos de juego, pudiéndose conectar dos máquinas por red, permitinedo partidos de hasta ocho jugadores simultáneos repartidos en los distintos equipos.
El juego tuvo una buena acogida inicial, aunque una vez pasada la fiebre provocada por su innovación, las deficiencias del título saldrían a la luz y tendría poca vida dentro de los salones recreativos. Por otra parte, Namco dejaría de investigar en este concepto y no se prepararían secuelas, aunque es cierto que alguna compañía que otra intentaría realizar el lanzamiento de algún juego con hardware parecido.
Superman puede que sea el superhéroe de cómic más conocido del mundo, sobre todo en lo que se refiere al público general. Setenta años de publicación que iniciaría un género que terminaría siendo básico en el mundo de los cómics. Como es lógico, muchos han sido los intentos de llevar a Superman al mundo de los videojuegos pero, por desgracia, muy pocos de esos intentos han dado un videojuego de calidad. Parece increible que, habiendo otros héroes que han tenido magníficos títulos, el más longevo de ellos no consiga una conversión que haga honor a su fama. Aún así, entre tanta mediocridad encontramos algún producto que merece la pena, como la versión para máquinas recreativas que comentamos hoy.
Superman sería lanzado en 1988 por la conocida compañía nipona
La historia comienza en Metropolis para después seguir en diversas ciudades de EEUU para terminar con una batalla final en una nave espacial. Los cuatro primeros niveles cuentan con tres subfases cuya estructura consiste en una primera parte donde nos encontramos con un videojuego estilo beat’em up, una segunda parte con desplazamiento vertical donde Superman vuela y una tercera donde nos encontramos un shoot’em up donde Superman utilizará el poder de los rayos de sus ojos. El nivel final incluye una subfase beat’em up extra al principio y la lucha final contra el jefe al final.
En los niveles de beat’em up Superman puede utilizar la fuerza de sus puñetazos y patadas para acabar con los enemigos como suele ser habitual en este subgénero, si bien el juego incluye como novedad la habilidad de volar del superhéroe, por lo que puede desplazarse por toda la pantalla con facilidad. Además podra utilizar distintos objetos del entorno como arma arrojadiza, así como un proyectil especial conocido como «Sonic Blast». Por su parte, en la fases shoot’em up utilizaremos los rayos de los ojos de superman a menos que el enemigo este cerca y de nuevo usaremos los puños.
Gráficamente nos encontramos con un juego bastante destacado para la época con un diseño de Superman bastante fiel al original (obviando la bizarrada del segundo jugador). Los enemigos pecan de ser demasiado monótonos y carecer de variedad, aparte de no haber relaciones directas con personajes del cómic. De la música es destacable la existencia de pasajes extraidos de la banda sonora de John Williams correspondientes a las películas sobre el superhéroe, aunque el sonido era bastante mejorable.
Aunque fueron muchos los éxitos que SNK consiguió con sus títulos para
Tras el fracaso del golpe de estado del general Morden en la anterior entrega, éste consigue recuperarse y reunir de nuevo un poderoso ejército, con el que pretende amenazar de nuevo el orden mundial. Esto provoca que de nuevo el escuadrón «Peregrine Falcons» (formado por Tarma Roving y Marco Rossi, protagonistas de la primera entrega) salga a enfrentarse al ejército de Morden, contando en esta ocasión con la colaboración de Fiolina Germi y Eri Kasamoto. Por desgracia, en esta ocasión no solo nos enfrentaremos al ejército de Morden, ya que éste ha llegado a una alianza con un ejército extraterrestre que nos pondrá las cosas aún más difíciles.
Como hemos indicado en el argumento, los personajes seleccionables pasan a ser cuatro, a pesar de que no se lanzó una versión que permitiera participar cuatro jugadores simultáneamente, volviendo a ser el máximo dos. El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega, con su estilo de beat’em up muy dinámico, incluyendo una variedad mayor de armas y de vehículos a utilizar (por ejemplo, nada más empezar podremos ponernos a lomos de un camello).
El juego introduce elementos más surrealistas, como por ejemplo la capacidad de que nuestros personajes sufran transformaciones (por ejemplo, en momia reduciendo mucho su agilidad) y que, por primera vez en la saga, haya personajes secundarios (como algunos de los rehenes) que nos ayuden en la lucha.
Aunque el estilo gráfico es el mismo que el de la primera entrega, la mayor variedad de situaciones que nos propones Metal Slug 2 hacen que el resultado artístico sea muy superior. En el aspecto sonoro nos encontramos con un nuevo reciclaje del banco de sonidos de la primera entrega, con alguna adición para los nuevos elementos.
Outlaw nos permite elegir entre dos personajes, «Half-Fast» Pete, que tiene una mayor precisión, o Billy «The Kid», que desenfunda más rápidamente. En pantalla aparece un forajido al cuál hay que abatir lo más rápidamente posible, una vez que él haya desenfundado y nos dispare. Dependiendo de las veces que ganemos el duelo, obtendremos una serie de puntos que servirá para que el juego califique nuestro nivel entre «Dude», «Greenhorn», y»Top Gun».
En el aspecto técnico, evidentemente lo más destacado era el sistema de recepción de la pistola de luz y la principal nota diferenciadora respecto a Gun Fight. De hecho, gráficamente, tiene un estilo muy similar al título de Midway, con gráficos generados por hardware, almacenada en las ROM y complementado por escenarios puestos en láminas pintadas en la pantalla.