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Los Justicieros (1993)

En el intento de dar una imagen moderna del software español, Dinamic Multimedia lanzó un videojuego basado en el famoso Mad Doc McGree, pero realizado íntegramente en España. De esta manera Los Justicieros sería la primera película interactiva desarrollada en España. Su desarrollo fue a cargo de Picmatic (famosa factoría de máquinas tragaperras) y se estaría rodando en Almería (en el famoso mini-hollywood, donde se rodarían infinidad de «spaguetti western») durante un mes y medio en el verano de 1992 y fue dirigida por Enrique Urbizu. El videojuego tendría una buena difusión en España, apareciendo originalmente en algunos salones recreativos, posteriormente en los kioskos a precios populares (sistema de venta habitual en Dinamic Multimedia) y por último formando parte de una colección de videojuegos editada por entregas por el diario El Mundo.

Los Justicieros se encuentra ambientado en un pueblo del lejano Oeste, tomando el papel de un habilidoso pistolero que acaba de llegar a la población. Dicho pueblo se encuentra atemorizad por los hermanos Zorton, una banda de forajidos de la que el pueblo busca alguien para eliminarlos. Haciendo uso de nuestra puntería y habilidad tendremos que ir acabando poco a poco con todos los miembros de la banda de los hermanos Zorton.

La estuctura general del juego se basaba en la proyección de la película y, en determinados momentos, ésta se volvía interactiva y debíamos disparar a los enemigos u objetos correspondientes para avanzar en el juego. Pero en la versión doméstica se le quiso dar una mayor profundidad y duración añadiendo varios elementos. Por un lado cobra gran importancia el dinero, con el que básicamente podremos comprar munición y pagar al médico para que nos cure de nuestras heridas. Para conseguirlo podemos quitar el dinero de los bolsillos de los forajidos que hayamos matado (pudiendo robar también sus balas) o ir a buscar trabajo. Estos trabajos (conductor de locomotoras, vaquero, bombero, etc…) se traducen en minijuegos de diversa índole, muchos basados en típicos juegos clásicos de lógica.

Este dinero podemos llegar a perderlo al ser atracados, por lo que de vez en cuando es bueno visitar el banco y almacenar una cierta cantidad, lo cual también nos servirá para ir guardando la partida. A lo largo del juego también podremos encontrarnos con personajes que nos reten a un duelo, los cuales también se desarrollan mediante película interactiva, pero con la particularidad de que no podremos disparar hasta que nuestro retante desenfunde.

Gráficamente contaba con toda la potencia visual que permitía el LaserDisc, ya que el corazón de la máquina recreativa era un Amiga 500 conectado a un reproductor de LaserDisc mediante la interfaz Genlock. Para PC se editó en CD-Rom, pero contaba con una gran calidad de imágen y sonido para el momento. Las limitaciones de las escenas no permitían un alarde del director pero, en general, estaba muy bien ambientado y contaba con unas dosis de humor que le hacía destacarse un poco respecto a Mad Dog McCree. Entre el elenco de actores se encontraba el humorista Mariano 1’85, que hacía el papel del líder de los Zorton.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Keiji Inafune, el hombre de Capcom

Keiji Inafune es una de las figuras más destacadas de la mítica empresa nipona Capcom. Su periplo en dicha compañía empezaría en 1987, con un debut que, a la larga, sería imprescindible para comprender la historia de los videojuegos. Inafune entraría como ilustrador, siendo su primer trabajo el diseño de los personajes de la primera entrega de Street FIghter, creando los primeros diseños de los personajes que se volverían mundialmente populares con el lanzamiento de Street Fighter II. Tras este primer trabajo, que en un primer momento no tendría una acogida especialmente buena, Inafune pasaría a trabajar en el mercado de las consoilas domésticas, en el cual quería centrar Capcom sus esfuerzos, en especial en la NES.

De esta manera, se le pediría a Keiji Inafune que dirijiera el desarrollo del diseño de un personaje nuevo llamado Rockman, que sería conocido fuera de Japón como Megaman. La falta de efectivos dentro de los equipos de diseño de la compañía provocó que casi todo el trabajo recayera en Inafune, que se encargaría del diseño de todos los personajes, así como de los logos, la carátula y el libreto del juego. Las limitaciones de la NES supuso que el diseño de los personajes fuera un verdadero reto, por ejemplo, el color azul del protagonista fue elegido debido a que la reducida paleta de colores de la consola (56 colores), contenía mayoritariamente colores en estos tonos.

A partir de ahí, su actividad vendría relacionada estrechamente a la saga de Megaman participando activamente en cada una de las entregas. Aun así, no sería el único proyecto en el que ha estado involucrado. Como diseñador gráfico se encargaría de títulos como Professional Baseball Murder Mystery, Duck Tales, Chip ‘n Dale Rescue Rangers, Breath of Fire o Capcom Barcelona ’92. Este tipo de proyectos le permitiría coger cierto prestigio dentro de la compañía y poder dedicarse a otros aspectos del diseño de los videojuegos. Así, durante los últimos años, se convertiría en uno de los productores más prestigiosos.

En 2001 sería el principal productor del videojuego de acción Onimusha: Warlords, un título que tendría un gran éxito y comenzaría una extensa saga en la que siempre participa Inafune, ya sea como productor o productor ejecutivo. En 2004 se encargaria de la producción de The Legend of Zelda: The Minish Cap. Pero su nombre volvería al candelero especialmente en 2006 con un doble lanzamiento: por un lado Dead Rising un videojuego de aventura, dentro del género del survival horror, exclusivo para XBOX 360; y por otro lado Lost Planet: Extreme Condition, donde no solo participaría como productor, sino también trabajaría como guionista.

En este vídeo podeis ver una entrevista a Inafune:

Myst (1993)

La llegada de Myst al mundo de los videojuegos supondría toda una revolución dentro del género de las aventuras gráficas. Tal sería su éxito, que la saga se convertiría en el juego más vendido de PC hasta la llegada de Los Sims. El desarrollo, llevado a cabo por Cyan Worlds, tuvo un largo camino iniciado en 1991 cuando los hermanos Robyn y Rand Miller empezaran a darle forma, y culminado el 24 de Septiembre de 1993 con el lanzamiento por parte de la distribuidora Broderbund. El tremendo éxito de Myst motivaria el interés de muchas compañías en las aventuras gráficas en primera persona, apareciendo multitud de títulos similares.

Myst es un extraño libro que se encuentra el protagonista de la historia, donde se encuentra una detallada descripción de un mundo isleño. En la primera página se encuentra una imágen en movimiento de la isla que, al tocarla, el protagonista es teletransportado a dicha isla. Allí encontrará dos libros donde se encuentran atrapados Sirrus y Achenar, dos personajes que dicen ser hijos de Atrus, el misterioso propietario de la isla que tiene la capacidad de escribir libros que permiten ser transportado a los lugares o épocas que describen. Así empezará una interesante aventura, basada hasta cierto punto según sus creadores en una historia real recogida en un manuscrito D’ni, en la que el protagonista tendrá que explorar la isla en busca de nuevos libros.

Myst nos presenta una perspectiva en primera persona, donde nos podremos mover a lo largo de los distintos lugares de la isla. Mediante el ratón podemos ir explorando e interactuando con los diversos elementos que encontremos. La misión es ir avanzando por los diversos mundos a donde nos llevan los libros para recoger las suficientes pistas para volver a la isla Myst y resolver todos los enigmas. Para ir avanzando tendremos que ir resolviendo diversos puzzles y acertijos que nos va presentando el juego. La clave de Myst es la poca información que proporciona al jugador, por lo que el jugador se limita explorar y decidir su siguiente paso. Esto hace que Myst tenga diversos finales distintos, dependiendo de nuestras acciones, lo que da una mayor vida al juego.

En el aspecto técnico destaca el uso de gráficos renderizados, algo nada habitual por aquella época para una avventura gráfica. Para ello se utilizó un MacIntosh Quadras, donde cada imagen se encontraba modelada con la aplicación StrataVision 3D y Photoshop 1.0. Además las escenas de video fueron diseñadas con Adobe Premiere. Todo esto le daba un aspecto gráfico realmente sorprendente y que le valió la aclamación de crítica y público.

El gran éxito de Myst provocó versiones para plataformas que no solían recoger aventuras gráficas. Así, entre 1994 y 1995 se lanzarían conversiones para 3DO, Atari Jaguar, Play Station y SEGA Saturn. También se lanzarían diversos remakes para PC con mejoras técnicas como relMyst o Myst: Masterpiece Edition, así como una versión para Commodore Amiga en 1998 exclusivamente para EEUU y Canadá. De la gran calidad del juego habla por si solo el hecho de que recientemente se hayan lanzado versiones para Nintendo DS, Pocket PC y Sony PSP.

La primera secuela llegaría en 1997 con Riven, donde volvió a sorprender con su potencia gráfica y también tendría muy buena venta. En 2001 se publicaría Myst II: Exile, videojuego que se vió empañado por diversos «bugs» en su instalación. En 2004 llegaría Myst IV: Revelation, que supondría otro hito al ser el primer videojuego para PC editado exclusivamente en DVD-ROM. La última entrega es Myst V: End of Ages que data de 2005, que lleva la serie a su fin cerrando la historia (al menos, de momento).

En este vídeo podeis ver un tributo a la saga:

Zero Wing (1989)

Zero Wing fue lanzado originalmente para máquinas recreativas en Japón, desarrollado por la compañía Toaplan (autora del conocidísimo Snow Bros.) y distribuido por Sega. Zero Wing es un típico shoot’em up de naves con scroll horizontal y vista lateral. Como suele ser habitual en este género, el videojuego carece de argumento sólido, limitándonos a eliminar a todo enemigo en pos de salvar el universo (aunque en la versión europea se le añadió una escena introductoria algo cutre y con una pésima traducción al inglés). Tras un paso discreto por los salones recreativos, Zero Wing recalaría en la Mega Drive para Europa, donde tendría unas ventas aceptables. El videojuego no consigue poner de acuerdo a los videojuegos, mientras que a unos les parece uno de los títulos del género más entretenidos, otros lo consideran un videojuego bastante mediocre. De una manera bastante sorprendente, este videojuego terminaría apareciendo en la lista de la MTV de los 10 peores juegos de la Historia, un poco honroso título que no se merece ni por asomo.

Nos ponemos a los mandos de la nave Zig, con la que tendremos que ir destrozando a todos los variopintos enemigos que se nos vayan cruzando. Para ello tendremos como arma principal un cañón con tres tipos de disparo diferentes según los colores de los power-ups que vayamos recogiendo. El arma roja será el disparo disperso, el láser el azul y el arma verde serán misiles teledirigidos. Por otro lado, al recoger dichos power-ups, aparecerán dos dispositivos extras de disparo arriba y abajo de la nave, que también pueden destruir unidades enemigas al contacto con éstos. Como protección extra también podremos encontrar un escudo que se pone al frente de la nave y que también podremos lanzar contra otros enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego aceptable para máquinas recreativas en 1989 y algo obsoleto para 1991, cuando fue lanzado al mercado europeo. El diseño de las naves y enemigos era correcto y el juego se movía con buena soltura, siendo bastante dinámico, pero los escenarios pecaban de simples, teniendo en muchos casos simplemente un fondo negro. La banda sonora tiene un marcado estilo nipón, siendo algo repetitiva, pero bastante superior al resto del apartado sonoro, ya que simplemente se limitaba a disparo y explosión.

Zero Wing debería ser un videojuego que tendría que haber pasado desapercibido, en buena parte por su ausencia en el mercado doméstico estadounidense, pero la introducción llena de errores garrafales de grámatica inglesa le devolvería a la fama. Ese redscubrimiento data de 1999, cuando usuarios de Internet se interesaron por lindezas como «Somebody set up us the bomb», «You have no chance to survive make your time.», «For Great Justice» o «All your base are belong to us». Esta última frase supondría todo un fenómeno en Internet, siendo términos muy usados en foros anglófonos de aficionados de los videojuegos.

En este vídeo podeis ver como era el juego y la polémica introducción:

The Adventures of Captain Comic (1988)

En pleno auge de los videojuegos para plataformas en videoconsolas, aparecería para PC un videojuego perteneciente a este género que crearía una cierta controversia entre los jugadores. Se trataba de The Adventures of Captain Comic, un videojuego que pretendía diferenciarse del resto del género dándole alejándose de la típica linearilidad que tenían este tipo de juegos. Probablemente por ello se eligiera el PC como plataforma, cuyos jugadores solían estar más abiertos a este tipo de juegos (no en vano es en este género donde triunfaban las aventuras gráficas). Este novedoso estilo de juego provocaría que The Adventures of Captain Comic fuese el típico juego que se amaba o se odiaba y que posteriormente fracasara en el mundo de las videoconsolas cuando Color Dreams publicara una versión para NES. The Adventures of Captain Comic no llegó a ser un superventas, pero su importancia fue vital para comprender la llegada del género de los plataformas al PC.

Por otro lado supondría uno de los primeros hitoss del shareware, ya que originalmente solo se ofrecía un capítulo y su creador, Michael Denio (la versión de NES no tenía licencia oficial), con muy pocos recursos llevó su videojuego a mucha gente al permitir la copia de este primer episodio. Según palabras de Michael Denio en el manual del juego: <<The Adventures of Captain Comic comenzó como un experimento para comprobar la viabilidad de dos teorías. La primera es ver si un juego de tipo arcade puede ser desarrollado en un PC con una tarjeta gráfica EGA, y, en segundo lugar que, una vez desarrollado si es posible conseguir dinero con él. Bueno, yo ya he llegado a una conclusión en el segundo punto, pero te permitiré que juzgues el primero por tí mismo>>.

El videojuego narra las aventuras de un héroe galáctico, el Capitán Comic, el cual tiene la misión de recuperar los tres tesoros robados del planeta Omsoc: Las Gemas Místicas de Lascorbanos, las Mil Monedas de Tenure y la Corona de los Tiempos. Para ello empezará su aventura en el castillo del planeta Tambi, planeta donde han sido escondidos los distintos tesoros.

En un principio, The Adventures of Captain Comic tiene muchos elementos típicos de un plataformas. Tenemos una barra con doce puntos de vida, de los cuales iremos perdiendo dos cuando nos ataque un enemigo y la recuperaremos cuando encontremos un escudo. Como arma podremos lanzar unas bolas de fuego que conseguiremos al bebernos una lata de Blastola Cola (al conseguir posteriores latas conseguiremos mejoras del arma). Dicha arma viene definida por otra barra que se autorrecarga pero que si abusamos de ella estaremos unos instantes sin poder disparar. Cada enemigo tendra una forma de atacar y una inteligencdia artificial distinta, de tal manera que mientras algunos pasan por la pantalla con un recorrido aleatorio, otros realmente nos perseguirán. La verdadera dificultad del juego la encontramos con la necesidad de utilizar elementos como llaves y bases de teletransporte, que le quitaban el componente lineal al juego, de tal manera que era necesario recorrer con paciencia y concienzudamente cada uno de los rincones del juego.

Gráficamente nos encontramos con un juego correcto que explotaba las posibilidades que daba la tarjeta EGA, cabiendo destacar el diseño de los escenarios, muy variados y con una cantidad de detalles muy amplias para ser un juego de PC. La versión de NES mostraba quízá un mejor aspecto visual pero un sistema de control horrible lo hacía bastante injugable. Respecto al sonido original resultaba algo pobre al usar únicamente el speaker del ordenador, contando como banda sonora con una tradicional melodía del Cuerpo de Marines del Ejército de los EEUU. En 1990 se publicaría Captain Comic II: Fractured Reality, un videojuego totalmente comercial publicado por ComputerEasy y desarrollado por Color Dreams, que tenía un sistema de juego y un apartado técnico muy similar y que pasaría desapercibido.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro la versión de NES:

¡¡¡Vota la mejor versión!!!

Ha llegado la hora de hacer la votación en el Concurso de Versiones de música de videojuegos. Antes de nada agradecer a todos los participantes el esfuerzo realizado. A continuación teneis los ocho temas que participan que podeis escuchar online y al final del post la encuesta que determinará el ganador. La encuesta quedará abierta hasta el día 15 de Abril, anunciándose el ganador el día 16. ¡Suerte a todos!

Street Fighter II Champion Edition – Javier Álvarez

Star Light Zone (Sonic the Hedgehog) – Warrior

Super Mario Bros. 2 – Amaroker

Chemical Plant (Sonic the Hedgehog 2) – Warrior

Tetris B Theme – Warrior

Wild Arms – Julián Llorens

Super Mario Bros – Ángel Marcos

The Legend of Zelda – Ángel Marcos

Marble Zone (Sonic the Hedgehog) – Roka

Concurso de Versiones de Música de Videojuegos



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Indiana Jones’ Greatest Adventures (1994)

A pesar de que la trama de las películas lo daba, lo cierto es que hasta 1994 los juegos sobre Indiana Jones que se escapan del género de aventuras (Indiana Jones and the Last Crusade e Indiana Jones and the Fate of Atlantis), no terminaban de despuntar. Tras algún intento, no sería hasta el lanzamiento de Indiana Jones’ Greatest Adventures cuando Lucas Arts diera con la tecla y lanzara un juego de acción digno de la fama del protagonista. EL ideojuego fue desarrollado conjuntamente con la compañía Factor 5 y distribuido por JVC Musical Industries, multinacional que ya había distribuido la saga Super Star Wars para Lucas Arts, serie en la que se basa Indiana Jones’ Greatest Adventures y que también sería lanzada en exclusiva para Super Nintendo.

Indiana Jones’ Greatest Adventures desarrolla por completo la trilogía de películas del doctor Jones que se habían realizado hasta la época. El desarrollo del videojuego es cronológico, de tal manera que empezaremos con En Busca del Arca Perdida y para jugar a Indiana Jones y el Templo Maldito o Indiana Jones y la Última Cruzada, había que finalizar las entregas anteriores. Eso sí, posteriormente se puede acceder a cada una de las aventuras mediante un sistema de códigos.

Indiana Jones’ Greatest Adventures es un juego que mezcla la acción y las plataformas con la típica perspectiva lateral bidimensional. A lo largo de los 28 niveles que lo componen manejaremos a Indy, que hará gala de sus habilidades a lo largo de sus conocidas aventuras. La principal característica del título es su larga duración, ayudada en buena parte por una dificultad que, en diversas fases, es realmente endiablada. Esta circustancia convierte a Indiana Jones’ Greatest Adventures en un videojuego no apto para principiantes.

En la mayoría de los niveles manejaremos a un Indy que, a pie, tiene que acabar con todos los enemigos que se le aparezcan hasta encontrar la salida que lleva la siguiente nivel. Como no podía ser de otra manera, su principal arma será el látigo, el cual también lo podremos usar para balancearnos y saltar ciertos precipicios. Por otro lado , Indy podra ir recogiendo granadas y rocas que podrá usar con los diferentes enemigos. Aunque no son especialmente dificiles, existena lgunos elementos de puzzle a lo largo de juego, que requerirá el movimiento de ciertos objetos en la pantalla. En algunos niveles en los que se tiene que usar un vehículo (una lanzha, un carro en la mina, etc…), la perspectiva cambia y veremos la acción desde atrás, siendo estos niveles los de mayor dificultad.

El trabajo gráfico es bastante destacado, sobre todo en las localizaciones, que en en ciertos niveles realmente evocan imágenes de la película. El motor gráfico es el mismo que el utilizado en la saga Super Star Wars, por lo que ya empezaba a quedar algo anticuado, de tal manera que esta carencia fue suplida con un gran trabajo en el diseño de los niveles, los cuales contaban con gran cantidad de detalles y elementos. Los gráficos flojeaban algo más en las escenas con vehículos, primando el dinamismo al aspecto visual. Respecto a la banda sonora, nos encontraremos con melodías extraidas de la película, a las que se unen una seire de efectos sonoros y voces digitalizadas, dando un conjunto técnico más que destacable.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Crea tus videojuegos: Adventure Game Studio

Con esta nueva scción quiero daros a conocer diversas aplicaciones para diseñar videojuegos que no sean excesivamente complicadas o requieran muchos conocimientos de programación, y que sean canalizadoras de la creatividad de vuestras mentes. Para empezar le echaremos un vistazo a Adventure Game Studio, un potente programa para realizar aventuras gráficas del tipo «point & click», subgénero al que pertenecen las más conocidas aventuras (The Secret of Monkey Island, Maniac Mansion, Simon the Sorcerer, etc…).

Adventure Game Studio (AGS) es una aplicación desarrollada por el programador británico Chris Jones. Su primer lanzamiento fue para la plataforma MS-DOS en 1997 bajo el nombre de Adventure Creator. Esta primera versión aún era muy primitiva pero supuso el primer paso, en 1999 escribiría una versión mejorada que ya tendría el nombre de Adventure Game Studio. El objetivo de Chris Jones era llevar al usuario de PC medio la capacidad de crear sus propios videojuegos, para esto se basó en la aparente simplicidad en el interfaz de los videojuegos de Sierra, lo que le hacía suponer que desarrollar todo aquello era menos complicado de lo que podría parecer en un principio.

Para realizar nuestra primera aventura gráfica no requeriremos de conocimientos de programación, si bien Adventure Game Studio permite a usuarios expertos introducir su propia programación. Inicialmente nuestros juegos creados con esta aplicación tendrán la apariencia del motor gráfico de Sierra, aunque el propio programa tiene un editor de interfaz para diseñarlo a nuestro gusto. El nivel de sofistificación de nuestra aventura lo imponemos nosotros, ya que AGS nos da una gran variedad de posibilidades, de hecho podremos hacer desde juegos con apariencia clásica de 256 colores y una resolución de 320 x 200, hasta creaciones más serias en color verdadero y resolución de 800 x 600.

La simplicidad de Adventure Game Studio se basa en el tratamiento de los distintos elementos que integran una aventura gráfica. Por un lado nos dedicaremos al diseño de las distintas localizaciones en las que se desarrollará la aventura. Por otro lado nos dedicaremos al diseño de los diferentes personajes, así como de los diálogos con los que interactuarán los mismos. Un elemento indispensable en toda aventura que se precie son los objetos, así que tendremos que diseñarlos, darles una ubicación y, por supuesto, una utilidad en nuestro inventario. Por último terminaremos dándole nuestro toque personal a la aventura definiendo el diseñño de cursores, interfaz y las distintas fuentes de texto que se utilizarán en el juego.

Con esto ya nos podremos poner a hacer nuestros primeros pinitos pero, evidentemente, una aventura de una duración extensa requiere una inversión importante de tiempo.Así se crearon diversos grupos de trabajo que, basados en Adventure Game Studio, han creado aventuras gráficas de calidad como 5 Days a Stranger, James Peris, Magnicidio en la Corte, Cirque de Zale, Spooks o Soviet Unterzoegersdorf, así como remakes de clásicos como Maniac Mansion o King’s Quest. Tal es la popularidad de la aplicación que existen diversas competiciones internacionales donde los diseñadores exponen sus juegos y se reparten diversos galardones.

Adventure Game Studio está disponible para Windows, Linux y Mac, siendo totalmente gratuito y de libre distribución, lo que no impide crear videojuegos comerciales con dicha aplicación (siguiendo los términos de la licencia). El programa lo podeis descargar en su página oficial y si no quereis empezar con el método de ensayo y error, El Chigüire Literario tiene una completa guía en este enlace.