De nuevo tenemos otro ejemplo de licencias de deportistas de fama durante la Edad de Oro del Software Español. Zigurat se hizo con los deportistas españoles de motor más conocidos ya que, aparte de Sito Pons 500cc Grand Prix, se haría con los derechos del piloto de rallies de origen español más conocido, Carlos Sainz. De esta manera nacería Carlos Sainz: Campeonato del Mundo de Rallies (también conocido como Carlos Sainz Rally), un proyecto liderado por José Miguel Saiz y Manuel Rosas, con un trabajo gráfico de José A. Carrera Merino.
En el videojuego nos ponemos en la piel del piloto madrileño al volante de su conocido Toyota. Carlos Sainz Rally pretendía dar un enfoque de simulación al juego, eliminando los posibles elementos arcade por lo que la dificultad subí hasta niveles casi insoportables. El control del coche es extraordinariamente dificil, siendo esencial hacer un buen uso del juego entre freno, freno de mano y acelerador, para no derrapar en exceso en las curvas y terminar colisionando.
El videojuego nos presenta una perspectiva aérea que ya se había visto en juegos como Aspar GP Master o el propio Sito Pons 500cc Grand Prix. Esto permitía tener una perspectiva bastante amplia del circuito, ideal para ir programando cual será nuestro siguiente movimiento, esencial en este juego donde simplemente competiremos contra el reloj.
El videojuego fue lanzado para MSX, Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC, teniendo un acabado técnico bastante irregular entre las distintas versiones. Las versiones de Spectrum y MSX eran la misma (de hecho la de MSX era una conversión de la otra, por lo que se desaprovecha en exceso la mayor capacidad técnica de la máquina nipona), donde nos encontramos con un scroll muy tosco, un sonido horrible y una nula respuesta del control. La versión de PC cuenta con un mejor aspecto gráfico y control, aún así se nota que el juego fue concebido para 8 bits, por lo que tampoco aprovecha la capacidad de la máquina (además de contar con un sonido horrible). La mejor versión es la de CPC, aprovechando todo su potencial y con un gran equilibrio entre sonido, gráficos y control.
Ecco the Dolphin, lanzado el 30 de Julio de 1992, es uno de los videojuegos más originales publicados a principios de la década de los 90. La compañía que se encargó de su desarrollo fue Novotrade International (compañía dedicada habitualmente a la realización de conversiones de videojuegos con origen arcade), bajo la capitanía de Ed Annuziata (responsable de videojuegos como Kolibri o Mr. Jones, y que más adelante sería productor ejecutivo para Nokia N-Gage). Ecco the Dolphin fue lanzado para Mega Drive (siendo un título destacado y muy publicitado de su catálogo), Mega CD, PC, Game Gear, Master System y Game Boy Advance, estando disponible actualmente en los servicios online de XBox Arcade Live y Wii Virtual Console, y en el recopilatorio Mega Drive Collection para la Sony PSP.
En el videojuego tomamos el papel de Ecco, un delfín que se encuentra nadando tranquilamente en su bahía y compitiendo con sus compañeros a ver quien realiza el salto más alto. Mientras Ecco estaba en el aire en uno de estos saltos, aparece una tromba marina que succiona a toda la vida marina a excepción del propio Ecco. A partir de ahí comenzará una aventura marina, donde Ecco tendrá que buscar ayuda de otras comunidades marinas para encontrar la solución que le permita recuperar a sus amigos.
El videojuego nos presenta una perspectiva lateral en dos dimensiones. Ecco puede desplazarse por el mar tanto horizontal, vertical como diagonalamente, atacando a los enemigos nadando a alta velocidad. También podrá saltar a la superficie e, incluso, realizar algunas acrobacias. Por otro lado Ecco podrá cantar, tanto para comunicarse con otros cetáceos, como para interactuar con otros objetos. Tal y como lo hacen los delfines reales, Ecco podrá hacer uso de la ecolocalización, el sistema de biosónar que le permite reconocer la morfología de una zona a pesar de la falta de luz.
En la pantalla nos encontraremos con dos barras diferentes. Una nos indicará la cantidad de aire que le queda a Ecco, teniendo que salir a la superficie para recuperarla. La otra es la de vida, la cual descenderá si nos quedamos sin aire o somos atacados por algún enemigo. Para recuperarla debemos comer pescado o cantar a las almejas que nos encontraremos en las profundidades.
Técnicamente nos encontramos un videojuego con un acabado interesante, ya que resultaba todo un reto representar el mundo marino, que pocas veces había aparecido en un videojuego. El diseño y las animaciones de los personajes resultan bastante realistas, pero quizá sea más destacable la complejidad con la que ha sido representado el mundo marino. Multitud de elementos de las profundidades del océano nos encontraremos, dando un buen resultado global.
El videojuego tendría una buena acogida tanto por la crítica como por el público, a pesar de lo arriesgado de la apuesta y de la alta dificultad con la que cuenta el título. Así, en 1994, aparecería una secuela bajo el título de Ecco II: The Tides of Time, continuando la historia donde la dejó el primer juego. En 1995 aparecería Ecco Jr., planteado como un juego educativo dirigido a niños y que no contaba con la dificultad de los otros dos títulos. La última entrega de la saga llegaría en 2000, Ecco the Dolphin: Defender of the Future, que sería lanzado para Dreamcast y PS2.
El MSX fue un ordenador de 8 bits de origen japonés que tuvo un gran éxito tanto en su país como en España, Francia, Rusia, Paises Bajos y Sudamérica, siendo más desconocido en EEUU debido a la supremacia del Commodore 64 y a que a las empresas niponas no les interesó realizar un enfrentamiento directo en el mercado de los ordenadores personales. De hecho en ese país solo llegaron algunos modelos distribuidos por Yamaha y Spectravideo, utilizados principalmente como herramientas MIDI. En el resto de Europa su éxito se vio frenado por estar el mercado copado por el Commodore 64 y el ZX Spectrum.
Su origen se encuentra a principio de los años 80, cuando Japón empezaba a convertirse en un referente económico mundial, en especial en el mundo tecnologico. Su anuncio oficial data del 27 de Junio de 1983, contando con el apoyo de muchas empresas niponas, decididas a introducir los ordenadores en sus actividades, MSX se planteó como un estandar en computación, de tal manera que diversas empresa pudiesen fabricar ordenadores con similares características y compatibles entre si. De esta manera nos encontraremos con MSX fabricados por compañías tan diversas como Sony, JVC, Yamaha, Daewoo, GoldStar, Panasonic, Sharp, Casio, Canon, Sanyo o Philips. Aunque no consiguió difundirse mundialmente,fue uno de los primeros intentos serios de estandarización de tecnologías.
El primer modelo de MSX contaba con un micro Z80 a 3.58 Mhz, 32 KB de ROM y hasta 128 KB de RAM. Tenía una ranura para cartuchos, si bien permitía la conexión de casé para poder hacer copias de los programas (para los cuales se podía programar en MSX-BASIC, desarrollado por Microsoft). Por otro lado permitía el uso del sistema operativo MSX-DOS, compatible con el sistema de ficheros de MS-DOS. Gráficamente permitía resoluciones de hasta 256 x 192 con una paleta de 16 colores.
Posteriormente se lanzaría el MSX2, que aumentaba la RAM hasta 512 KB aunque con el mismo micro. Gráficamente aumentaba la resolucíon hasta 512×212 en el modo 16 colores, aunque si queríamos la paleta de 256 colores la resolucíon se reducía a 256×212. Como periférico incluía en esta ocasión una disquetera de 3.5». Existió un modelo MSX2+ que podía llegar hasta los 5.37 Mhz y a una paleta de colores de 19268. El último modelo en salir fue el MSX Turbo-R, exclusivamente en Japón, con una velocidad de 7.16 Mhz y totalmente retrocompatible.
Aquí tenemos de nuevo el repaso a lo más interesante de la blogosfera referente a los videojuegos:
– Tetris, de Er Blog de Jumafas. Gran repaso a la historia del más famoso videojuego de habilidad.
– Diario de un ex-empleado de Sega España, de El Blog de The Punisher. Si quieres saber como funcionaban las compañías de videojuegos en los 90, este es tu artículo.
Golgo 13: Top Secret Episode es uno de los pocos juegos de aventura que se pueden encontrar para la NES, lo que le da aún mayor valor a quedar como título de culto un juego en una plataforma no del todo apropiada. El videojuego fue publicado y desarrollado por Vic Tokai en 1988, basándose en un popular manga japonés protagonizado por Golgo 13 (también conocido como Duke Togo). El videojuego no solo es una rareza únicamente por su género, sino que dentro de Nintendo es uno de los pocos títulos cuya trama tiene involucrado sexo, uso de drogas y violencia explícita. Esto provocó ciertos problemas, ya que la facción americana de la compañía tenía una normativa muy estricta respecto a este tema. Por otro lado, fue filtrado por una cierta censura, eliminando todas las referencias nazis que existían en la serie original con el grupo DREK, nuestro enemigo en el juego.
La historia comienza cuando un helicoptero, en el que había una arma biólogica desarrollada por la CIA, explota mientras sobrevolaba Nueva York. La explosión fue provocada por el disparo de un francotirador, robándose una vacuna conocida como Cassandra-G y unos planos. La CIA llega a la conclusión de que el único hombre capaz de hacerlo es Golgo 13, un espía que sirve de enlace entre la CIA y la KGB. Pero la organización secreta FIXER opina que es DREK quien se encuentra tras el suceso y no el conocido espía, siendo dicha organización la que encargue a Golgo 13 que se haga cargo del caso.
A partir de ahí, el videojuego se desarrolla a través de trece misiones que Golgo 13 tendrá que completar, los cuales tienen como título referencias a películas de fama: The Iron Curtain (El telón de acero), The Moving Target (El blanco móvil), River of No Return (El rio del no regreso), A Farewell to Arms (Adios a las armas), Spartacus (Spartaco), The Third Man (El tercer hombre), Sleeping Beauty (Belleza durmiendo), All About Eve (Todo sobre Eva), Apocalypse Now (Apocalipsis ahora), From Here to Eternity (De aquí a la eternidad), The Godfather (El padrino), In the Twilight (En el twilight) y And There Were None (Y no había ninguno).
Cuando comenzamos el videojuego contamos con 200 puntos de energía que van decreciendo contínuamente, aunque se incrementará según vayamos acabando con enemigos. Golgo 13: Top Secret Episode realiza una interesante mezcla de géneros, añadiendo elementos de aventura y una trama interesante a lo que, en un principio, parece un típico juego de acción bidimensional con scroll horizontal. También cabe destacar los niveles en los que Golgo 13 se arma de su M16 y hace de francotirador, cambiándose a una perspectiva en primera persona.
Técnicamente el videojuego no destaca especialmente, aparte de la inclusión de escenas que no se podían encontrar en la 8 bits de Nintendo. Aunque en un nivel mucho menor de lo que podemos ver en títulos actuales, nos encontraremos con escenas de sexo, violencia verbal e incluso podremos ver brotar sangre al pegar un tiro con nuestro arma (algo impensable en los videojuegos de Nintendo de la época). Por otor lado, las escenas «pseudocinemáticas» para introducirnos en la historia, se encuentran por encima de muchos título de 8 bits de la época.
Qix es un videojuego de habilidad desarrollado y publicado por Taito en 1981, originalmente para máquinas recreativas, siendo la idea original de Randy y Sandy Pfeiffer. El rápido éxito del juego y la sencillez de su desarrollo motivó una gran cantidad de conversiones: Atari 5200 (1982), Acorn Electron, Tandy Colour Computer, Commodore 64 (1983) (bajo el título de Stix), Atari 400/800, PC (1989), Amiga (1989), Apple IIGS (1990), Game Boy (1990), NES (1990) y Atari Lynx (1991). Con Qix nos encontramos con uno de los videojuegos de habilidad de los que han derivado más títulos, teniendo un cierto auge en versiones eróticas a finales de los 80.
La mecánica del juego es tan sencilla como tremendamente adictiva. Nos encontramos con un campo de juego rectangular y tenemos que conseguir marcar un 75% de dicho terreno como propio. Para ello, tendremos un marcador que podrá realizar movimientos horizontales y verticales. Mientras estemos en el borde del terreno de juego estaremos protegidos y, para conseguir un Stix (capturar una porción de terreno) nos tendremos que meter dentro, donde ya seremos vulnerables. Cuando dibujemos una figura cerrada, el fragmento tomará un color sólido para indicar que ha sido capturado. Este color puede ser azul si hemos hecho un Stix rápido y rojo si ha sido lento (en cuyo caso conseguiremos el doble de puntos. La importancia de la rápidez en realizar los Stix reside en nuestro principal enemigo, el Qix, una extraña figura que deambulará por el terreno de juego y que nos quitará una vida si entra en contacto con nosotros.
Ese mismo año 1981 se lanzaría la segunda parte, Qix II: Tournament. Se trataría de una simple mejora del original en el que se cambiaba el código de colores y se añadía una puntuación bonus al alcanzar el 90% de terreno. En 1987 se lanzaría Super Qix, versión en la que se iba descubriendo un dibujo según se fueran consiguiendo porciones. Esta entrega sería la que se tomaría de referencia en la serie de juegos eróticos (Gals Panic, por ejemplo), en los que se descubrían fotografías subidas de tono. En 1995 se proyectó un protipo de una nueva versión bajo el título de Twin Qix, pero no llegaría a ver la luz.
Al hablar de la saga Grand Theft Auto (GTA), pocos aficionados (y no tan aficionados) a los videojuegos desconocen la polémica de los últimos títulos de la serie. Pero, en realidad, la saga no llegaria a tener una fama considerable hasta la llegada de Grand Theft Auto III en 2001, siendo más desconocido el videojuego original que iniciara la serie y que marcara el estilo del juego que tanto éxito le ha dado. Grand Theft Auto fue desarrollado por DMA Design y Tarantula Studios, y publicado en Octubre de 1997 para PC y PlayStation por parte de ASC Games. En 1999 se publicaría una versión para Game Boy Color y actualmente es descargable por Steam.
En Grand Theft Auto tomamos el papel de un criminal (a elegir entre Travis, Kat, Nikki, Divine, Bubba, Troy, Kivlov y Ulrika), que se moverá libremente realizando sus fechorias por las tres ciudades que componen los tres niveles del juego. Para realizar dichas actividades nos moveremos por la ciudad mediante el uso de cualquier vehículo que veamos y robemos. Aunque existen diferentes misiones que llevan el argumento de las historia (atraco a bancos, asesinatos…), podremos realizar otro tipo de actividades para conseguir dinero (actuar de sicario, encargos personales por parte de gangsters, entrega de paquetes…).
La principal característica de Grand Theft Auto es la libertad para realizar cualquier cosa que se quiera. Así podremos atropellar libremente a cualquier peatón que veamos paseando por la calle, siendo incluso premiados con puntos, los cuales aumentarán si el peatón en cuestión es un policía. El robo de coches no solo nos sirve para nuestro transporte, además podremos venderlos en el muelle para aumentar nuestras arcas. Pero nuestras acciones no quedarán impunes y mientras más graves sean nuestros crímenes, más alarmados se encontrarán los policías ante nuestra presencia.
El videojuego contaba con una vista cenital para mostrarnos las ciudades. El diseño de dichas ciudades estaba basado en localizaciones reales: Liberty City (Nueva York), Vice City (Miami) y San Andreas (San Francisco). Nuestro protagonista siempre tendrá el mismo aspecto, jersey amarillo, independientemente del personaje elegido al inicio. Gráficamente era superado por otros títulos de la época, centrándose los esfuerzos en dotar de libertad al juego más que en alardes técnicos (principio que se ha ido extendiendo por toda la saga).
La banda sonora de Grand Theft Auto innovaría al introducir su famoso sistema de emisoras de radio. Cuando nos montamos en un vehículo tendremos el acompañamiento de una de las siete emisoras o bien la banda de la policía si nos encontramos dentro de un coche patrulla. Por otro lado, el videojuego permitía que, una vez iniciado el juego, se sustituyera el CD-Rom por un CD de Audio, sonando una canción de dicho CD de forma aleatoria. La edición de coleccionista de Grand Theft Auto venía acompañada por un CD de audio con la banda sonora.
El alto nivel de violencia gratuita de Grand Theft Auto provocaría una ácida controversia, que solo sería superada por posteriores entregas de la saga. Esta polémica fue buscada intencionadamente ya que, de hecho, el publicista Max Clifford fue contratado para promover dicha controversia, que llegaría hasta instancias políticas.
Tras el lanzamiento del juego aparecerían dos expansiones en 1999, GTA: London 1969 y GTA: London 1961 localizados en la capital británica, siendo lanzado ese mismo año Grand Theft Auto 2. En 2001 llegaría la gran revolución de la saga con Grand Theft Auto III, que cambiaba la vista cenital por un entorno tridimensional de la ciudad de Liberty City. En 2002 aparecería Grand Theft Auto: Vice City, similar al anterior con alguna mejora y localizado en Vice City en 1986. En 2004 aparecerá una versión para GBA bajo el título de Grand Thef Auto Advance. En Octubre de ese mismo año se lanzaría Grand Theft Auto: San Andreas, donde se da una mayor importancia al desarrollo e interactuación del personaje protagonista. En 2005 aparecerá para PSP (aunque un año más tarde también para PS2) Grand Theft Auto: Liberty City Stories, y un año más tarde, también para la portátil, Grand Theft Auto: Vice CIty Stories. La última entrega de la saga data de Abril de 2008 bajo el título de Grand Theft Auto IV, de nuevo ambientado en Liberty City.
Gradius es un «matamarcianos» de scroll horizontal desarrollado y publicado por Konami en 1985, llegando en Europa también bajo el título de Nemesis. Con este videojuego se iniciarían una de las sagas más conocidas de este subgénero. Su alto éxito en las recreativas se traduciría en poco tiempo en versiones para MSX, Commodore 64,PC, ZX Spectrum, NEC PC-8801, Nintendo Entertainment System y PC Engine. Actualmente el juego vuelve a estar en el candelero con la moda retro, al aparecer versiones para dispositivos moviles, PS2 y para el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.
El videojuego no contaba con un argumento más allá que el de ir pasando niveles acabando con cuanto enemigo ose hacernos frente. Manejamos una pequeña, pero matona, nave interdimensional conocida como Vic Viper. Ésta puede moverse por toda la pantalla disparando a la gran cantidad de enemigos que nos saldrá al paso. Para acabara con ellos tendremos una barra de selección de armas, llamada «Power meter», basada en las cápsulas que vayamos recogiendo por el camino. Al final de cada nivel nos encontraremos con el típico jefe final de fase, cuya destrucción se basará en disparar hacia su núcleo. De hecho, será la frase más repetida durante el juego: «Shoot the core!»
Gráficamente nos encontramos un videojuego que destaca por la gran cantidad de elementos que hay a la vez en la pantalla moviendose, ya que la cantidad de enemigos que nos salen al paso es grandiosa. Por otro lado, los escenarios tenían un diseño más complejo que lo que era habitual en este subgénero en aquella época. Esa carga gráfica no le resta dinamismo al juego, teniendo una jugabilidad muy adictiva y rápida. En el apartado sonoro destaca la banda sonora, que llegó a ser publicada aparte en Japón.
Tras el éxitoso lanzamiento de Gradius, un año más tarde saldría Salamander que no era una secuela propiamente dicha pero que se basaba en el mismo universo. En 1987 aparecerían dos secuelas para MSXGradius 2 y Gofer no Yabou Episode II. Pero la que se considera la verdadera secuela data de 1988, bajo el título de Gradius II y que no llegaría a Norteamérica. En 1989 se lanzaria Gradius III. En 1991 y tras el lanzamiento de una versión del original, aparecería Gradius: The Interstellar Assault en exclusiva para Game Boy. En 1996 aparecería la secuela del «spin-off», Salamander 2. Un año más tarde aparecería Gradius Gaiden, título exclusivo para dispositivos domésticos. También en 1997 aparecería Solar Assault, otro «spin-off». En 1999 aparecería en los salones recreativos japoneses Gradius IV Fukkatsu y en 2001 Gradius Galaxies para GBA. En 2004 aparecería Gradius V , y acaba de lanzrse en Japón Gradius Rebirth para Wii.
Dreamweb es un videojuego de aventuras para PC y Commodore Amiga, enfocado hacia un público adulto, con una trama en la que no falta violencia. De hecho, el videojuego tiene una estética cyberpunk muy influenciada por clásicos del cine como Blade Runner. El videojuego fue desarrollado en 1994 por Empire Interactive, compañía que años más tarde se dedicaría a la conversión de videojuegos de Sega. De la distribución se hizo cargo la semidesconocida Creative Reality. A pesar de que la distribuidora no fuera muy influyente, no sería la principal razón para que Dreamweb no fuese un superventas; la estética oscura y su caracter serio no era lo que demandaba el mercado en aquel momento. Quizá la misma idea hubiese funcionado mejor años más tarde, ya que su argumento es similar a películas como The Matrix o Dark City.
En Dreamweb tomamos el papel de Ryan, un camarero de una ciudad futurista, que últimamente pasa malas noches por culpa de unos sueños extraños. En su último sueño, el Monje Maestro le encarga la misión de acabar con los siete males para acabar con el Dreamweb. A partir de ahí comenzará una historia muy bien desarrollada, destacada por ser protagonizada por un auténtico antihéroe, algo muy poco habitual en los videojuegos de la época. Cabe destacar que al juego acompañaba un libreto con una precuela de la historia escrita por el novelista Stephen Marley.
Dreamweb planteaba una nueva manera de ver las aventuras gráficas. En esta ocasión nos encontramos con una curiosa vista desde arriba, totalmente perpendicular al suelo, salvo en contadas ocasiones. Los puzzles suelen ser los habituales de este tipo de juegos, si bien contiene elementos como el asesinato, que no eran muy habituales en las aventuras de la época. Por otro lado, cabe destacar la existencia de multitud de objetos durante el juego que terminan por no tener ninguna utilidad. Ésto le daba un mayor realismo al juego, pero terminaba alargando artificialmente la duración del mismo, al empezar a buscar objetos que no nos hacen falta. Aún así, en lineas generales el videojuego no cuenta con una dificultad excesivamente alta.
La perspectiva tan poco habitual del juego provoca que los gráficos no puedan lucirse en exceso. Si a esto sumamos que la parte interactiva de la pantalla era muy pequeña, y en el resto nos encontramos un enorme retrato del protagonista, nos encontramos con unos gráficos que pecan de pequeños y una interfaz un tanto dificil. De todas maneras destacan algunas de las animaciones, como el efecto de lluvia que está bastante conseguido. Del apartado sonoro destaca la banda sonora de Matthew Seldon, que acompañaba a la versión de CD-Rom y que fue lo más destacado por la crítica (que se zafó con el juego al referirse en la perspectiva aérea).