En este vídeo podeis ver una recopilación de curiosidades de la saga de The Secret of Monkey Island. Preparáos para descubrir cosas:
Archivo del Autor: jaimixx
Charles Cecil, el secreto de los Templarios
Tras recibir educación en la Bedales School de Hampsire (Reino Unido), Charles Cecil ingresaría en 1980 en la Universidad de Manchester para estudiar ingeniería mecánica, gracias a una beca de Ford. Durante su estancia en la institución, conocería a Richard Turner, un estudiante que desarrollaba aventuras conversacionales para su empresa Artic Computing, consiguiendo que Cecil colaborara con él. De esta manera, el primer videojuego en el que colaboraría Charles Cecil sería Inca Curse que sería publicado en 1981, seguido de Espionage Island y Ship of Doom, títulos que tuvieron una acogida aceptable en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits.
En dicha empresa continuaría hasta que acabó su carrera en 1985, estableciéndose en Paragon Programming (subsidaria de US Gold), donde se incorporó al equipo de desarrollo. Su talento le permitió en tan solo dos años llegar a ser Manager de Desarrollo de Software en la propia US Gold aunque, en poco tiempo, pasaría a trabajar para Activision como mánager del desarrollo de la compañía en Europa. Pero en 1990, Charles Cecil crearía su propia compañía junto a Tony Warriner y David Sykes: Revolution Software. Sus fundadores pretendían realizar una profunda innovación en el mundo de las aventuras gráfica, empezando a idear un motor que, finalmente, se bautizaría como Virtual Theatre.
Revolution Software debutaría con Lure of the Temptress (publicado en 1992) y Beneath a Steel Sky (publicado en 1994), dos aventuras gráficas que llegarían a liderar el mercado de las aventuras gráficas en Reino Unido, permitiendo a la compañía a embarcarse en un proyecto más ambicioso: Broken Sword: Shadow of the Templars. Este videojuego se convertiría en un éxito arrollador y junto a su secuela, Broken Sword 2: The Smoking Mirror, conseguirían recaudar más de 100 millonas de dólares con su millón de unidades vendidas.
A partir de ahí, Charles Cecil sería considerado uno de los grandes del género de la aventura, siendo uno de los pocos desarrolladores que aún sigue teniendo éxito en un género en capa caida. Entre los títulos desarrollados nos encontramos In Cold Blood, The Road to El Dorado, Broken Sword: The Sleeping Dragon y Broken Sword: The Angel of Death. Su gran capacidad de trabajo y su enorme preocupación por la ambientación y documentacion, lo ha convertido en uno de los desarrolladores más respetados del gremio, llegando a convertirse en director de Game Republic, una asociación de desarrolladores de videojuegos.
En este vídeo podeis ver una entrevista a Charles Cecil:
Aero Fighters (1992)
Aero Fighters (Sonic Wings en Japón) es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero de los «vertical-scrolling shoot ‘em up», un juego de acción donde se controla una nave y se tiene un desplazamiento vertical. El videojuego fue desarrollado y distribuido por Video System, responsable de títulos como Super Volley Ball, habiendo una conversión para Super Nintendo en 1993.
En el videojuego existe un total de 8 pilotos distintos con su propio avión y nacionalidad: Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) y Keith Bishop (F-14 Tomcat) de Estados Unidos; Hien (FSX) y Mao Mao (F-15 Eagle) de Japón; Kohful The Viking (AJ-37) y Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen) de Suecia; Lord River N. White (Tornado IDS) y William Syd Pride (AV-8 Harrier II) de Gran Bretaña. Tendremos que elegir una nacionalidad y manejaremos el avión del primero de los pilotos y, en el caso de estar en modo cooperativo de dos jugadores, el segundo jugador manejará el segundo piloto de la nacionalidad escogida por el jugador uno. Como curiosidad, las escenas finales al terminar el juego varían dependiendo de la elección de una nacionalidad u otra. Una vez elegido nuestro personaje tendremos que pilotar a lo largo de siete niveles repletos de naves enemigas.
El comentado sistema de nacionalidades aumenta las posibilidades del juego, ya que cada avión tiene sus propias armas y extras. Por otro lado, Aero Fighters implementa un sistema de generación de nivel aleatorio, de tal manera que cada partida tiene un desarrollo distinto en la aparición de enemigos. Gráficamente es un videojuego muy potente dentro de su subgénero, con una gran cantidad de enemigos simultáneos y unos escenarios bastante detallados y coloridos.
Tras este primer título, en 1994 y 1995 aparecerían Aero Fighters 2 y Aero Fighters 3, ambos para NeoGeo. En 1996 se lanzaría de forma exclusiva en Japón Sonic Wings Limited y para Saturn y PlayStation aparecería Sonic WIngs Special. Por último se lanzaría una versión tridimensional en 1997 para Nintendo 64, bajo el título de Aero Fighters Assault.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Zoo Keeper (1982)
Zoo Keeper es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El equipo de programación del videojuego era sensiblamente más amplio de lo habitual por aquellas fechas, estando formado por Keith Egging, John Morgan, Mark Blazczyk, Rex Battenberg, Tom Fosha, Phil Raba, Rich Pagnusat y Charlie Schultz. Dentro de la historia de la propia Taito, Zoo Keeper destaca por ser uno de los primeros videojuegos de esta compañía en ser desarrollado de forma íntegra en Estados Unidos, sin colaboración de las divisiones niponas. A pesar de que tuvo una recepción aceptable por parte del público, no tendría conversiones para dispositivos domésticos (probablemente afectado por la crisis del videojuego que vendría un año más tarde) y no sería hasta 2005, cuando apreceiera el recopilatorio Taito Legends, cuando se pudiera jugar en un dispositivo doméstico (obviando emuladores).
En Zoo Keeper tomamos el papel de Zeke, uno de los cuidadores del zoológico, cuya novia, Zelda, ha sido secuestrada por uno de los monos del zoo. Para despistar a Zeke, dicho mono abrió diversas jaulas dejando libre a los animales y sembrando el caos. Esto no dejará más remedio a Zeke que arreglar todo el desaguisado que se ha formado, llevando de nuevo a los animales a su jaulas, e ir al rescate de Zelda. Esta curiosa aventura nos la encontraremos separada en tres tipos de niveles distintos niveles distinto que Zeke tendrá que conseguir superar.
En el primer de los niveles tendremos que evitar el escape de los animales. Inicialmente veremos un recinto de ladrillos de forma rectangular, el cual intentan destruir los animales para escapar. Zeke se moverá alrededor del rectángulo, engrosando el muro que vaya recorriendo a sus pies. De esta manera tendremos que conseguir que los animales no se escapen durante un tiempo determinado. Zeke tendrá que tener cuidado con no tocar ningún animal sin usar su red, ya que perdería una vida. La puntuación obtenida en este nivel dependerá del número y el tipo de anmales que consigamos mantener encerrados.
El segundo tipo de nivel consiste en rescatar a Zelda de las garras del mono, en un nivel que recuerda sospechosamente a Donkey Kong. Nos encontramos con una estructura de plataformas y al mono con Zelda en la cima, el cual se dedicará a lanzarnos cocos para evitar que lleguemos hasta él. Este nivel nos proporcionará 5000 puntos en el caso de conseguir rescatar a Zelda. El último tipo de nivel consistirá en llegar a Zelda que se encontrará en lo alto de unas escaleras y a donde llegaremos saltando a diversos animales y jaulas.
Como ya hemos dicho, tecnológicamente nos encontramos con un juego muy similar a Donkey Kong. El estilo gráfico es muy similar y el personaje protagonista tiene un gran parecido a Mario, lo que hace suponer que Taito lanzó este juego para hacer frente al tremendo éxito de Nintendo. Aún así, en favor de Zoo Keeper hay que decir que planteaba un sistema de juego interesante en el nivel principal y, probablemente, fuese un videojuego más completo y variado que Donkey Kong.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Visitando Springfield con Quake III Arena
En este vídeo podeis ver un mapa muy currado de Springfield para Quake III Arena:
The House of the Dead (1996)
<em>The House of the Dead</em> es un videojuego de acción lanzado, originalmente para máquinas recreativas, por Sega en 1996. Este videojuego se enmarca dentro del subgénero del «shooter sobre railes» (ya utilizado por Sega en juegos como Virtua Cop o Time Crisis), es decir, una perspectiva en primera persona en la que nos limitamos a disparar, ya que no podremos tomar decisiones sobre la dirección que toma el personaje. Este sistema de juego favorecía el uso de pistolas en la máquina ya que, al no tener que controlar los movimientos, nos bastaban para realizar todas las acciones requeridas en el juego.
Los agentes de AMS, Thomas Rogan y «G», son enviados a investigar una misteriosa llamada telefónica de la novia de Rogan, Sophie Richards, y una serie de desapariciones en la mansión del doctor Curien, conocido bioquímico. Las últimas investigaciones del doctor intentaban descubrir la verdadera naturaleza de la vida y la muerte, pero que han terminado por volver a Curien loco, liberando a los sujetos que utilizaba en sus experimentos, unas criaturas de todo tipo extraordinariamente violentas.
The House of the Dead se encuentra dividido en cuatro episodios. Al estilo habitual de este tipo de juegos, tendremos una munición infinita en la pistola, pero la tendremos que ir recargando según vayamos terminando los cartuchos. Iran apareciendo distintos enemigos en la pantalla a los que tendremos que disparar. Si esto no lo hacemos con suficiente celeridad, estos nos atacarán y perderemos una de las antorchas que representan nuestra vida. Para recuperar dichas antorchas tendremos que disparar a los botiquines que nos podremos encontrar en distintas zonas. Al final de cada nivel nos encontraremos con el jefe que tendrá una resistencia mayor de lo habitual y que solo puede ser dañado en un sitio determinado de su cuerpo.
Gráficamente nos encontramos con un entorno tridimensional, muy bien ambientado como si fuera una película de terror. Los personajes tienen una carga poligonal más que aceptable para lo habitual de la época, aunque destacaba especialmente tanto la fluidez de las animaciones como la nitidez de la imagen. Respecto al sonido nos encontramos con un gran trabajo que ayuda a una buena ambientación.
En poco tiempo The House of the Dead se convertiría en un clásicos de los salones recreativos lo que provocaría que, aparte de versiones domésticas para PC y Saturn, aparecieran varias secuelas. The House of the Dead 2 aparecería en 1998 y en 2002 The House of the Dead III. La última secuela principal llegaría en 2006 con The House of the Dead 4, de momento de forma exclusiva para máquinas recreativas. Actualmente se prepara una precuela para 2009 bajo el nombre de The House of the Dead Overkill.
Por otro lado, aparecerían diversos «spin-off». Uno de los más curiosos es la saga The Typing of the Dead, iniciada en 1999, donde en la máquina nos encontraremos un teclado y, para acabar con los enemigos, habrá que teclear rápidamente las palabras que salen en la pantalla. Una saga similar al original es la de Zombie Revenge, donde la mansión Curien aparece en algún nivel. También aparecería una máquina de pinball basada en el videojuego original. Por último, destacar el estreno de dos películas en 2003 y 2006 respectivamente, basadas en el videojuego y de una calidad más que discutible.
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Elevator Action (1983)
Elevator Action es un videojuego de plataformas desarrollado y publicado por Taito en 1983. El título tendría una gran aceptación gracias a su innovador sistema de juego y a su originalidad en general, lo que se traduciría en multitud de conversiones a lo largo de la década de los 80. De esta manera, aparte de la versión original arcade, se lanzarían versiones para NES, Game Boy, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX y Commodore 64. De forma ilegal aparecería una versión para Atari 2600, siendo publicado cuando simplemente era un prototipo y ni siquiera estaba completo (convirtiéndose en un valioso objeto de coleccionista). Actualmente el juego está disponible a través del servicio Virtual Console de la Nintendo Wii.
En Elevator Action tomamos el control de un espía conocido como Otto o Agente 17, que debe infiltrarse desde el tejado en un edificio lleno de ascensores. Su misión será la de ir recogiendo documentos secretos en el edificio para lo que deberá pasar por las 30 plantas de las que se compone el edificio. Para movernos entre planta y planta usaremos un sistema de ascensores que se irá complicando según vayamos bajando pisos, de tal manera que en los pisos más bajos tendremos que resolver pequeños puzzles. El edificio está lleno de habitaciones de donde salen enemigos dispuestos a acabar con nosotros a tiros, pudiéndolos atacar o simplemente esquivar sus balas. En algunas de las puertas (marcadas en rojo) se encuentran los documentos a recoger y, una vez lleguemos a la planta baja, nos montaremos en nuestro coche para ir al siguiente edificio. Los espías enemigos no son el único peligro, ya que si nos caemos por un hueco del ascensor o de una gran altura, también perderemos la vida.
Gráficamente nos encontramos con un videojuego muy simple. Los edificios son muy similares unos a otros, diferenciándose por la distribución de ascensores y habitaciones, así como una distinta combinación de la paleta de colores. Esta solución gráfica, aunque simple, resulta bastante efectiva y dota de un gran colorido al videojuego. En el apartado sonoro destaca una melodía pegadiza pero que termina siendo algo repetitiva.

En 1994 se lanzaría una secuela bajo el título de Elevator Action Returns (Elevator Action II en Norteamérica), con un sistema de juego muy similar pero con una mejora técnica notable. Aunque ésta es la única secuela oficial, no es el único videojuego que se vería inspirado por Elevator Action. Títulos como Mappy o Hotel Mario no son más que juegos de otras compañías altamente inspirados por el título de Taito.
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3D World Boxing (1992)
3D World Boxing es un videojuego basado en el mundo del boxeo que fue desarrollado y publicado por Simulmondo para PC y Commodore Amiga. El videojuego fue publicitado como un salto de calidad técnica del género y como el título definitivo de boxeo. Aunque tanto no llegaría a conseguir, si es cierto que 3D World Boxing tuvo una acogida interesante por parte de crítica y público, y aportó ciertos elementos interesantes al subgénero. Antes que nada habría que aclarar el significado de ese prefijo «3D», que no se le dió el uso al que estamos habituados actualmente. Con esa denominación no se hacían eco de gráficos renderizados, poligonales y que simularan la tridimensionalidad, sino se refería al uso de todas las direcciones posibles en el sistema de juego, no limitándose a un scroll horizontal como otros videojuegos de boxeo que se habían visto hasta el momento.
El menú principal nos permite empezar una partida rápidamente a través de la opción de pelea simple, donde nos limitaremos a elegir los dos boxeadores en liza y la configuración de los asaltos. A la hora de elegir nuestro contrincante podremos ver su puesto en el ranking mundial, lo que nos ayudará a elegir un rival lo más adecuado posible a nuestro nivel de juego actual. Existe también una variante de esta opción para competición de dos jugadores.
Pero, sin duda, el modo de juego más interesante del título es el Campeonato, en el que tendremos que formar a un nuevo campeón. El elemento clave para la evolución de nuestro púgil es el entrenamiento y un acertado calendario de enfrentamientos, en los que tengamos en cuenta la forma física del boxeador en cada momento. Según vayamos ganando combates conseguiremos puntos de experiencia que tendremos que ir repartiendo entre las distintas habilidades de nuestro protagonista. En el combate propiamente dicho nos encontraremos con un problema, y es que Simulmondo quería enfocar 3D World Boxing hacia la simulación por lo cual, ya de por sí, lanzar buenos golpes será más complicado. Pero si a esto sumamos a que solo tendremos un botón de golpe, lo hará todavía más complicado, echándose de menos un control más amplio.
Gráficamente nos encontramos con unos personajes bidimensionales que se mueven en un escenario que permitía movimientos laterales como en profundidad. Las animaciones de los púgiles son correctas, exceptuando que las piernas de los boxeadores se encuentran excesivamente estáticas, restando realismo a la acción. De hecho, da la sensación que, para ser un título exclusivo para ordenadores de 16 bits, no aprovecha todo el potencial de las máquinas. De esta manera nos encontramos con un videojuego de boxeo que pretendía cambiar moldes pero que se quedaría a medio camino. De todas formas, teniendo en cuenta la escasez de títulos de este subgénero, tenemos uno de los videojuegos de boxeo más interesantes de la época.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
Superman vuela sobre San Andreas
En este vídeo podeis ver una curiosa modificación de Grand Theft Auto: San Andreas, donde el protagonista es Clark Kent y se han implementado algunos de sus superpoderes:
Space Crusade (1992)
El origen Space Crusade está en un juego de mesa homónimo creado por Game Workshop y distribuido por MB (en los paises hispanohablantes bajo el nombre de Cruzada Estelar). Dicho juego de mesa era una forma de acercamiento de los juegos de rol al gran público, con una reglamentación más «light» y un aspecto más cercano a los juegos de mesa tradicionales. Este tipo de juegos tuvieron una buena acogida del público a principios de los 90 (otro gran ejemplo sería Hero Quest), por lo que desde Gremlin Graphics se decidieron a hacerse con la licencia y publicar el videojuego correspondiente.
En Space Crusade tomamos el control de un escuadrón de marines espaciales, que se verá envuelto en la lucha contra otros escuadrones y alienígenas. Podremos elegir entre los Ultramarines (escuadrón azul), los Blood Angels (rojo) y los Imperial Fist (amarillo). Al ser un videojuego de estrategia por turnos, pemitía hasta tres jugadores humanos, cada uno con uno de esos escuadrones.
Una vez elegido nuestro escuadrón, lo euqiparemos de armas y escogemos la misión correspondiente. El movimiento de los personajes se realiza mediante una perspectiva aérea en 2D, donde el comandante irá dando ordenes a su equipo. Dependiendo del nivel de dicho comandante, mayor será el número de órdenes que podrá dar en su turno. Este nivel se aumenta según vayamos consiguiendo misiones e influirá también en la cantidad de armamento que podamos cargar.
Space Crusade es muy fiel al juego de tablero original, lo que lo convierte en un título con un nivel de dificultad y profundidad por encima de la media. Esto lo hacía un videojuego ideal para los fanáticos del juego de mesa, pero un poco complejo para el jugador medio al que le costaba hacerse con la mecánica. Gráficamente no es un juego destacado, pero si bastante funcional para el sistema de juego, destacando la vista isométrica para los momentos de batalla. Space Crusade sería lanzado para PC, Amiga, Atari ST, Commodore 64 y Amstrad CPC, teniendo una única expansión con nuevas misiones titulada The Voyage Beyond.
En este vídeo podeis ver como era el juego:
