Archivo del Autor: jaimixx

No solo de Insert Coin vive el hombre VIII

Hagamos un repaso de lo mejor que nos ha dado la blogosfera en este final de año:

Retrovisión: Artic Moves de El Pixeblog de Pedja. Joyita de la época dorada de los ocho bits por obra y gracia de Dinamic. Nadie mejor que Pedja para hablar de ello.

Entrevistas a bloggers de El Blog de Manu. Durante los meses de Noviembre y Diciembre, Manu ha ido realizando un excelente trabajo entrevistando a los bloggers más influyentes de la blogosfera en lo que a videojuegos se refiere.

Consejos para el gamer con pareja de Yocreoqueno. ¿Crees que es imposible mantener a tu pareja y tu pasión por los videojuegos? Aquí tendrás unos valiosos consejos.

Juegos de Navidad para consola y ordenador de Sopla el Cartucho. Excelente repaso sobre los videojuegos de temática navideña.

Nightmare (Videopac 53) de Er Blog de Jumafas. Otro gran artículos sobre un videojuego de la Videopac, especialidad del blog.

Retroanálisis: Undercover COPS de 16 Bits Generation. Un buen análisis sobre este clásico de las recreativas.

50 juegazos para estas Navidades de El Blog de «The Punisher». Una estupenda selección para pasar una Navidad de lo más entretenida.

Medievil (1998)

Medievil es un videojuego de aventuras que sería publicado en 1998 de forma exclusiva para Play Station, siendo su desarrollo y distribución a cargo de la propia Sony, en sus estudios de Cambridge. Esta circustancia provocaría que fuera publicado antes en Norteamérica y Europa (Octubre de 1998), no llegando a Japón hasta Junio de 1999. Medievil se mueve a medio camino entre la aventura y los plataformas, intentando abarcar un poco del mercado que, por aquella época, era objetivo principal de Nintendo 64, principal rival de Play Station, junto a la SEGA Dreamcast.

Cuenta la leyenda que en 1286 hubo una batalla en el reino de Gallowmere entre Zarok, desterrado por nigromancia, con su ejército de zombies y el ejército del rey Peregrino. Según la historia, Sir Daniel Fortesque, capitán del ejército real, vencería a Zarok en un sangriento duelo. Pero la verdad es bien distinta, pues Sir Daniel sería el primero en caer después de que su ojo fuese atravesado por una flecha y perdiera la vida, siendo el ejército real el que acabara con Zarok sin su ayuda. Cien años más tarde, Zarok ha vuelto, resucitando a los cadáveres que encuentra para formar un nuevo ejército, pero también despierta a Sir Daniel, el cual quiere convertir su leyenda en realidad y decide enfrentarse a Zarok y salvar su reino.

Como ya hemos comentado, este videojuego aunaba aventura con plataformas de acción, de tal manera que no nos limitaremos a ir derrotando enemigos. Para ir avanzando tendremos que ir activando diversos mecanismos, recoger ciertos objetos y hacer uso de runas que nos den las claves para finalizar la historia. Los principales controles de Sir Daniel serán el salto y el ataque, si bien podremos realizar algún tipo de acción o acceder a nuestro inventario para hacer uso de algun objeto.

Aparte de con los enemigos, tendremos que andar con cuidado de no dañarnos con los elementos del entorno que sean peligrosos como el fuego. Esto podría provocar la bajada de nuestra barra de 300 puntos de energía e incluso perder una vida. Aunque inicialmente comenzamos con una unica vida, la acumulación de cálices (al acabar con enemigos) y de puntuación, nos podrán proporcionar hasta un máximo de nueve vidas.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy destacado por sus amplios y numerosos escenarios que dotan al juego de una larga vida. Graficamente nos encontramos con un trabajo artístico extraordinario, digno de una película de Tim Burton, con unos personajes carismásticos que destilan de al cincuenta por ciento humor y terror. La secuela llegaría en 2000 con Medievil 2, donde se continúa la historia, pero en esta ocasión en el siglo XIX. En 2005 se lanzaría una versión para PSP bajo el título de Medievil Resurrection basado en la historia original pero con una importante mejora técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Battlezone (1980)

Battlezone es un videojuego de simulación bélica en el que nos ponemos a los mandos de un tanque. Dicho título sería lanzado por Atari en 1980 para máquinas recreativas. Su diseño sería obra de Ed Rotberg, con el apoyo de Owen Rubin y Roger Hector. Battlezone destaca por el uso de los gráficos vectoriales, técnica ya usada en Asteroids, dando un aspecto de moverse en un entorno tridimensional. Cabe destacar que una versión especial de este juego, titulada The Bradley Trainer, que sería utilizada por el ejército de Estados Unidos para el entrenamiento de los soldados que tenían que utilizar el tanque M2/M3 Bradley. Esta relación provocó polémica dentro de Atari, ya que muchos de los programadores se negaban a trabajar en un proyecto que tuviera que ver con el ejército, lo que llevó a Ed Rotberg a prometer que no colaboraría con el ejército en el futuro.

El sistema de videojuego es bastante simple, ya que nos encontrarremos en un terreno con diversos obstáculos geométricos y un volcán en erupción al fondo que terminaría siendo mítico en el mundo de los videojuegos. Los distintos obstáculos que nos encontremos sobre el escenario son indestructibles e bloquerán el movimiento de nuestro tanque, porque habrá que rodearlos pudiendo quedar a merced de nuestros enemigos.

Nos encontraremos dos tipos de enemigos básicos: los tanques normales que se desplazan lentamente y los supertanques que, con su alta velocidad, suponen un mayor reto al jugador. La destrucción de los tanques normales nos darán un premio de 1.000 puntos, mientras que los supertanques nos supondrán 3.000 puntos. Ocasionalmente nos aparecerán misiles teledirigidos (2.000 puntos) e incluso OVNIs (5.000 puntos), que nos darán la posibilidad de conseguir puntuación extra. Al llegar a los 15.000 puntos se nos premiará con un nuevo tanque (vida extra), otro al llegar a los 100.000 y, a partir de ahí, otro cada 100.000 puntos.

Para muchos, Battlezone es considerado acomo el primer videojuego de realidad virtual. Esta afirmación viene dada por dos factores: por un lado, su perspectiva en primera persona, lo que permitía dar la sensación de ser el soldado a cargo del tanque; por otro, los tipos de máquinas en las que se implementó el videojuego, con una especie de periscopio para visualizar la acción y dos joysticks para manejar el tanque. Gráficamente el juego era simple, al usar vectores que dibujaban elementos geométricos no sólidos, pero que permitieron el desarrollo de la acción en un entorno tridimensional con fluidez. Como banda sonora nos encontramos con la Overtura 1812 de Tchaikovsky.

Aunque aparecerían diversas versiones no oficiales tras el lanzamiento del juego original, a lo largo de los 80 aparecerían versiones domésticas del título para PC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Atari XEGS. La Atari 2600 tendría su propia versión, pero con el uso de gráficos planos a color en vez de los polígonos tridimensionales por las limitaciones de la máquina. Para la Atari 5200 se empezaría a trabajar en una versión, pero sería cancelada tras un cambio en la directiva de Atari. Para la Atari Lynx se lanzaría Battlezone 2000, que tendría el original como un juego oculto. Actualmente existe una versión actualizada para el servicio XBOX Live Arcade.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este la versión de Atari 2600:

Hi-Octane (1995)

No hace mucho hablábamos de Magic Carpet, un curioso juego de acción en el que manejábamos una alfombra mágica y que destacaba por su potente apartado técnico. Conscientes de esto, Bullfrog decidió basarse en el mismo motor gráfico para desarrollar un videojuego que poco tenía que ver con éste. El hecho de aprovechar la misma tecnología provocó que su desarrollo fuera muy rápido y, según sus creadores, en un tiempo de tan sólo ocho semanas, como una manera de conseguir ingresos a bajo coste. Se trata de Hi-Octane, un videojuego de carreras futurístico pero fusionado con elementos de acción. El título en cuestión fue distribuido por Electronic Arts, llegando en 1995 para PC, PlayStation y SEGA Saturn.

Hi-Octane contaba en principio con una variedad de modos de juegos bastante limitada, pero para Saturn y PC se lanzaría un «patch» que aumentaba las funcionalidades. De esta manera nos encontraremos con seis modos de juego: la típica carrera simple donde podremos configurar el número de vueltas que tendrá la carrera; el modo Campeonato; el modo pantalla dividida permitiendo una partida con dos jugadores simultáneos; el modo Death Match, donde el objetivo no es terminar la carrera en primer lugar, sino ser el único vehículo que no ha sido destruido; el Clone Race, donde competiremos con la «sombra» del mejor tiempo de vuelta de la pista correspondiente; y el Hot Seat, que permitía la participación de hasta ocho jugadores por turnos.

El título cuenta con nueve pistas distintas, todas dentro de una estética ciberpunk que nos recuerda a muchos éxitos cinematográficos de ciencia-ficción. Para competir en dichas pistas tendremos hasta seis deslizadores distintos que se diferenciarán por parámetros de velocidad, armadura, potencia de fuego, apariencia y peso. Dichas máquinas las podremos asociar a uno de los ocho equipos que aparecen en el juego y que definirán el color de nuestra nave: Mad Medicine (blanco), Bullfrog (verde), Storm Riders (púrpura), Fire Phreaks (naranja), DethFest (azul), Foo Fighters (amarillo), Gorehounds (rojo) y Assassins Anonymous (negro).

Una vez que salimos a la pista, tendremos a nuestra disposición una miniametralladora con munición ilimitada, aunque se sobrecalienta si disparamos de forma prolongada, y un lanzamisiles con munición limitada. Dicha munición también puede ser utilizada para conseguir una aceleración extra. El armamento puede ser mejorado y potenciado a través de distintos «power ups» que nos encontremos en carrera. Cada vehículo contará con una cantidad de combustible que, si se acaba, tendrá nuestra nave parada por unos instantes. Algo similar ocurre con la armadura, ya que si su nivel llega cero la nave se destruirá y tendremos que esperar unos segundos antes de volver a la pista.

Tecnológicamente cuenta con todas las virtudes de su potente motor gráfico, con un entorno tridimensional donde las naves se mueven con gran suavidad. Contamos con cuatro vistas distintas, tres desde atrás del vehículo a distintas distancias y otra desde la cabina donde no se ve ninguna parte de la nave. En el caso de la versión de PC, permitía hasta una resolución de 640×480 para aquellos ordenadores que contaran con una tarjeta SVGA de 256 colores. Desde luego nos encontramos con un videojuego con un buen acabado, sobre todo teniendo en cuenta su escaso tiempo de desarrollo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

El Kiosko: Micro Hobby

De nuevo volvemos a hablar de una revista publicada por Hobby Press. En esta ocasión se trata de Micro Hobby, la publicación más importante sobre ordenadores personales centrada en el mundo de los 8 bits. Su estreno data de Noviembre de 1984, cuando salió a la venta al precio de 95 pesetas, con una periodicidad semanal en los primeros 160 números.

La principal característica de la publicación era el enfoque didáctico que se le dió, ya que no se limitaba a comentar hardware y software comercial, sino que también instruía a los lectores en los entresijos de las computadoras de 8 bits. Esto es muy de destacar, sobre todo cuando era una revista enfocada hacia el público adolescente, dotándole de muchos conocimientos básicos de informática e incluso de programación.

En lo que se refiere al software, contaba con unos completos análisis de los juegos más interesantes de la época, pero no se quedaba ahí. La parte más interesante de la revista radicaba en la inclusión de programas en código máquina en sus páginas, para que el lector pudiera tecleearlo en su ordenador y obtener el programa en concreto. Centrándose en este objetivo, Micro Hobby llegó a desarrollar sus propias aplicaciones (como el Cargador Universal de Código Máquina, CUCM) para ayudar al lector a implementar los programas que incluía. Este proceso didáctico fue bidireccional, ya que multitud de lectores que habían aprendido BASIC y código máquina con sus páginas, enviaban a la revista sus propios programas que posteriormente eran publicados. En ocasiones esporádicas (y de forma más continuada en la última época de la revista), dichos programas venían en una cinta de cassete incluida como extra.

Algunas secciones destacadas eran «Aula Spectrum», sección dedicada a la aplicación de los ordenadores en los estudios; «Los Justicieros del Software», donde los propios lectores puntuaban y criticaban los programas; «El mundo de la aventura», centrado en el mundillo de las aventuras conversacionales. Cabe destacar la complicidad e interacción que la revista llegaría a tener con sus fieles lectores.

En lo que se refiere al hardware, dedicó una buena cantidad de páginas al montaje. De esta manera se daban conocimientos de cómo cambiar tipos de memoria, montar nuestro propio joystick, montar emisoras… llegando a unos níveles bastante altos, por lo que también existía la opción de comprar dichos artilugios a la revista.

La revista pasó por diversas épocas, de esta manera su periodicidad pasó a quincenal a partir del número 161, aunque solo durante 22 números, ya que a partir del 184 se establecería definitivamente como mensual hasta la desaparición de la revista tras el número 217. Cuando se retirara la revista aún vendía 25.000 ejemplares, pero la aparición de los ordenadores de 16 bits estaba acabando con el mercado al que estaba enfocado la revista y la falta de producción de programas repercutía en la falta de publicidad, por lo que Hobby Press se centraría en Micromanía y Hobby Consolas.

En este vídeo podeis ver unas entrevista a algunos responsables de la revista:

Montezuma’s Revenge (1983)

Montezuma’s Revenge (en Italia también conocido como Predatore) es un videojuego de plataformas desarrollado por Robert Paul Jaeger y publicado por Parker Brothers en (1983). El título del videojuego no deja de ser curioso, ya que es una expresión coloquial norteamericana para denominar unas afecciones estomacales típicas al visitar Méjico por parte de gente de fuera, no dejando de ser original para un juego que trata de un explorador en tierras aztecas, jugando con el doble sentido. Montezuma’s Revenge sería publicado para Atari 2600, Atari 5200, Apple II, ColecoVision, Commodore 64, IBM PC, Sega Master System y ZX Spectrum, siendo uno de los primeros plataformas que se publicaron, aunque posterior que Pitfall!, del que se puede ver hasta cierta influencia.

En Montezuma’s Revenge tomamos el papel de Panama Joe, un intrépido aventurero al más puro estilo Indiana Jones, cuyo objetivo es encontral un tesoro ancestral en las catacumbas del templo de Montezuma II, conocido emperador y guerrero azteca. El templo es un enorme laberinto plagado de todo tipo de monstruos, en el que tendremos que ir recolectando las distintas gemas para aumentar nuestra puntuación, hasta que lleguémos a la cámara del teso.

El videojuego incluye elementos de aventura a la trama, ya que para ir pasando por las distintas salas tendremos que ir encontrando diversas llaves que nos den acceso, así como equiparnos de espadas, antorchas y amuletos para poder continuar nuestra aventura. El contacto con los enemigos (arañas, esqueletos y serpientes) es mortal, así que tendremos que evitarlos como las distintas trampas que infestan el templo. Para ello Panama Joe tiene la habilidad de saltar y subir por las escaleras para pasar los distintos obstáculos, pero no tiene ningún tipo de ataque por lo que solo puede evitar a los distintos enemigos.

Gráficamente nos encontramos con un juego con las limitaciones de las máquinas de la época pero con un gran esfuerzo detrás por parte de su desarrollador. Los escenarios tienen una cierta complejidad y dan una sensación bastante buena de estar ante un verdadero laberinto. Los diversos elementos y enemigos son simples pero lo suficientemente definidos para hacer un buen efecto, además de moverse con gran fluidez.

La única secuela del juego la encontramos en 1997 con el lanzamiento de Montezuma’s Return, en el que nos encontramos un videojuegos de plataformas en primera persona sobre un entorno tridimensional y que se ha llegado a comparar con el actual Mirror’s Edge.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Worms (1994)

Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece Team 17, compañía totalmente desconocida para todo aquel que no tuviese en sus manos un Commodore Amiga (para el que publicaron Alien Breed, Full Contact, Body Blows, y lanzan Worms, un juego simple, sin alardes tecnológicos, pero que resulta tremendamente divertido, convirtiéndose en poco tiempo en un auténtico superventas.

El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el Commodore Amiga. Su creación sería Total Wormage (en clara referencia a Total Carnage y, aunque no ganó el concurso, Davidson lo enviaría a diversas compañías sin éxito. Finalmente, en la convención European Computer Trade Show, Davidson mostraría su creación en el stand de Team 17, donde rápidamente le ofrecieron la posibilidad de desarrollar y publicar el videojuego (con apoyo de Ocean Software en la distribución).

Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).

El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).

Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de «cajas sorpresa» que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.

Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.

El videojuego original sería publicado para Commodore Amiga, Amiga CD32, Apple Mac, PC, Mega Drive, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo y Game Boy. Como expansiones aparecerían Worms Reinforcements o Worms Plus (1995), Worms & Reinforcements United (1996) y Worms: The Director’s Cut (1997). La primera secuela llegaría en 1997 con Worms 2 donde se le dotaba al juego de un aspecto de dibujos animados y que tendría sus correspondientes expansiones: Worms Pinball (1999), Worms Armageddon (1999) y Worms World Party (2000). El salto a las tres dimensiones llegaría en 2002 con Worms Blast y se continuaria con Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004), Worms 4: Mayhem (2005), Worms XBLA (2007) y Worms: A Space Oddity (2008). Por último, existe una saga paralela con el sistema de juego tradicional para consolas portátiles, bajo el título de Worms: Open Warfare.

En este vídeo podeis ver como era el juego: