Target: Renegade es la segunda parte de Renegade, que aparecería en 1988 para NES, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, no siendo lanzado para máquinas recreativas como el primer título de la saga. El videojuego sería desarrollado por Imagine Software, subsidaria de Ocean Software que se encargaría de la distribrución a excepción de la versión de NES, publicada por Taito. Esta secuela y la que vendría después, Renegade, es fruto del acuerdo de Ocean Software al hacerse con los derechos de conversión de la primera entrega, el cual permitía a la compañía británica expandir la saga dentro del mercado de los ordenadores personales.
Mr. Big ha vuelto a la ciudad y, con esa obsesión en fastidiarnos, ha secuestrado a nuestro hermano. De nuevo, tendremos que ir a su encuentro, en una guarida conocida como Big’s Pig Pen que se encuentra en la zona más alta de la ciudad. Por desgracia, parece que todos y cada uno de los maleantes de la ciudad están de su lado y no dudarán en ponérnoslo lo más duro posible.
Target: Renegade se encuentra enormemente influenciado por Double Dragon, de hecho, Target: Renegade es el fruto del fracaso por parte de Ocean Software a la hora de hacerse con los derechos de Double Dragon para versiones domésticas. El videojuego se encuentra dividido en cinco niveles localizados en distintas zonas de la ciudad, donde nos aparecerán un sinfín de enemigos a los que tendremos que derrotar con nuestros puños y con las distintas armas que vamos encontrando por el camino.
A nivel técnico, curiosamente, son mejores las versiones de ordenador que la de NES, a pesar de que ésta última es la más similar a Double Dragon. La principal ventaja de las versiones de ordenador se encuentra en un mejor control, que hace una experiencia de juego más divertida. A excepción de en la versión de Commodore 64, el título permite la participación de dos jugadores de forma cooperativa, lo que le hizo ganar muchos puntos al juego, ya que no existían demasiados títulos con esa característica en los ordenadores de 8 bits. En lo que se refiere a gráficos, las versiones de Spectrum y CPC se basaron en la misma, teniendo una mejor paleta de colores el primero, mientras que en la versión de Commodore 64 nos encontramos con unos sprites más pequeños pero más estilizados.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tras el gran éxito de
El argumento se localiza en 1947 cuando Sophia Hapgood, vieja amiga del Dr. Jones, le informa de que los rusos están realizando excavaciones en Babilonia, lo que le parecía muy sospechoso y le pide que investigue que andan haciendo. Al parecer están buscando una máquina para comunicarse con el dios babilonio Marduk. Encuentra unas tablas que indica donde están las distintas piezas de las máquinas localizadas en Méjico, Filipinas y Kazajstán.
El juego se encuentra dividido en diecisiete niveles aunque se puede guardar la partida en cualquier momento, por lo que esa división obedece a los distintos episodios de la aventura, donde nos encontraremos con un reto en concreto en cada uno. Como hemos comentado antes, el videojuego bebe mucho del estilo de
De igual manera, el apartado técnico recuerda mucho a las aventuras de la heroína más conocida de los videojuegos. Cabe destacar las representaciones de los escenarios, bastante espectaculares para la época de la que hablamos. Existirían versiones para PC y para
Es una costumbre muy asentada dentro del mundo de los videojuegos, la realización de distintos «spin offs» de los personajes más carismáticos de los mismo. De esta manera, se toman los personajes de ciertos videojuegos y terminan siendo protagonistas de otros videojuegos en un contexto (y en ocasiones género) totalmente distinto al del videojuego original. En este tipo de desarrollos, los mejores ejemplos los encontramos con Mario (Mario Kart, Mario Paint, Dr. Mario…) y Sonic. Precisamente, es un juego derivado de este último, el que hoy analizamos: Sonic the Hedgehog Spinball. El videojuego sería distribuido por la propia SEGA y desarrollado por un equipo conocido como SEGA Technical Institute (unos estudios ubicados en EEUU), siendo publicado en 1993 para
El doctor Robotnik se ha hecho con el control del monte Moubius y lo ha convertido en su base mecánica, de tal manera que pretende usar toda la potencia del magma del volcán para transformar animales en esclavos robóticos. Esto provoca que Sonic y Tails vuelvan a la carga a bordo de su aeroplano, pero Sonic es abatido por un disparo, cayendo al agua y siendo llevado a la zona subterránea de la fortaleza del doctor Robotnik. Para destruirla, Sonic tendrá que provocar la erupción del volcán, haciéndose con las distintas Esmeraldas del Caos que se encuentran en la misma.
El juego cuenta con cuatro mesas principales de pinball: Toxic Caves, Lava Powerhouse, The Machine y Showdown; aunque existen niveles extras entre nivel y nivel, con una máquina de pinball «real», manejada por el propio Sonic. Tendremos que utilizar los distintos mecanismos del pinball para ir accediendo a las distintas mesas y accionar los mecanismos para liberar las distintas esmeraldas. La principal diferencia con otros pinballs, radica en que nuestra «bola» no va a depender únicamente de la física, sino que podremos forzar movimientos de Sonic para nuestro propio interés (sobre todo a la hora de que se pierda por la zona inferior donde, con un hábil movimiento, podremos hacer que Sonic se enganche a un saliente y salvar una vida).
A nivel técnico vemos de forma clara la diferencia de estudio desarrollador. Respecto al apartado gráfico, prácticamente la única similitud respecto a la saga original sea el diseño de los personajes, ya que nos encontramos ante unos escenarios de un aspecto mucho más tétricos que en la serie principal. Pero quizá sea en la música donde más se note esto, ya que nos encontramos con una banda sonora que dista mucho de lo que suelen ser las producciones de origen nipón, aunque aún así, tampoco es muy destacable.
Hace ya bastante tiempo, hablamos de
El protagonista es Sonny Bonds, un policía novato, asignado a tráfico, que trabaja en la ficticia ciudad de Lytton, California. Durante una operación antidroga, Bonds recibe la misión de encontrar un Cadillac del 83. Durante un patrulleo rutinario, se le requiere para investigar un accidente de circulación. Cuando llega allí, descubre que el conductor ha sido asesinado y resulta ser un camello conocido como Lonny West. A partir de ahí, empezará todo un proceso de investigación para acabar con el capo de la droga del lugar
El título lleva de forma paralela tanto la trama de la historia principal, como una representación del día a día de un policía. Es por esto que, en todo momento, tendremos que seguir los diversos procedimientos policíacos. De esta manera, podremos ver como actúan los policías en realidad, hasta tal punto esto es así que se llegó a decir que Police Quest podría ser una herramienta muy útil para policías novatos, ya que permite mostrar las consecuencias de la mala utilización de los métodos policiales.
Como en otros títulos de
SNK es una compañía japonesa de videojuegos que tradicionalmente se ha asociado a la máquina
En 1981, decidirían expandirse, cruzar el océano Pacífico y abrir una sede en Sunnyvale, California, bajo la dirección de John Rowe, con la intención de distribuir exitosamente sus productos en Norteamérica. Sin embargo, en 1983, con la llegada del «crash del videojuego», SNK tuvo que buscarse las habichuelas para sobrevivir, convirtiéndose en una «third-party» de la todopoderosa Nintendo y abrir una segunda sede estadounidense en Torrance para el desarrollo de conversiones de sus juegos para NES. De esta primera época llegaron a la calle un total de 23 títulos tales como Alpha Mission, Mad Crash o Athena, aunque su mayor éxito llegaría en 1986 con
Ese mismo año, la compañía modificaría su denominación a SNK para facilitar su pronunciación en todo el mercado internacional y que, a la larga, sería la más popular. En los años siguientes, en vista del éxito que estaban teniendo las conversiones de
De esta manera, empezaron darle forma a la idea de hacer máquinas recreativas modulares que permitieran cambiar los juegos de la misma y no tener asociada una máquina a, como mucho, un par de juegos o tres. Así, en 1990, aparecería la
Sin embargo, esas versiones paralelas no tuvieron tanto éxito como el arcade (en buena parte por tener precios excesivos) y la máquina original poco a poco iba quedando obsoleta sin solución de continuidad, por lo que la situación financiera de SNK empezó a ser insostenible. Así, en 2000, la empresa sería adquirida por Aruze, una compañía especializada en la fabricación de máquinas de pachinko (típicas máquinas tragaperras japonesas). A pesar del potencial, Aruze no estaba por la labor de seguir con el desarrollo de videojuegos y simplemente lo que hizo fue usar las licencias de SNK para fabricar máquinas de pachinko con sus personajes más destacados.
SNK entró en bancarrota el 22 de Octubre de 2001, pero la operación con Aruze permitio a Kawasaki fundar otra compañía bajo el nombre de Playmore con muchos ex-trabajadores de SNK. Ahora solo faltaba volver a tomar el control sobre la empresa original, por lo que Playmore compró Brezzasoft y lo renombró como SNK NeoGeo Corp. Como distribuidora internacional se compró a Sun Amusement y se establecieron oficinas en todo el mundo bajo el nombre de SNK NeoGeo. Así se formó la base de lo que después sería SNK Playmore, cuando en 2003 volverían a adquirir los derechos sobre la marca SNK.
Hoy le toca el turno a Crime Wave, un videojuego que, si bien tiene ciertas lacras de jugabilidad, consiguió en su momento ser todo un referente del potencial tecnológico que podían llegar a tener los ordenadores personales, mostrándose como una alternativa real a las videoconsolas en lo que a software de entretenimiento se refiere. El título, desarrollado por Access Software en 1990 y publicado por US Gold (versiones de
El videojuego se ambienta en 1995, cuando la atractiva hija del presidente de los EEUU es secuestrada por King Pin (efectivamente, este hombre se mete en todos los berenjenales), como punto álgido de la ola criminal que está creando con sus múltiples secuaces. Ante la desesperada situación, el jefe de policía encarga la misión a su mejor agente, Luke McCabe, quien se enfrentará a solas con toda la banda de King Pin.
El juego se nos presenta como el clásico beat’em up en dos dimensiones con scroll horizontal, existiendo tres niveles de dificultad con los que enfrentarnos al reto de salvar a la hija del presidente. La mecánica es bien sencilla, todo lo que se mueva por la pantalla debe ser aniquilado, para lo que haremos uso de todo tipo de armas que iremos encontrando y mejorando a lo largo del recorrido. El juego cuenta con una cantidad de niveles bastante alta, tanto es así que en los últimos se resiente la linealidad del juego y termina volviéndose algo tedioso.
Sin embargo, por lo que destaca (y tal como fue conceptuado el juego) es por el apartado técnico, en especial el gráfico, que es realmente impresionante para las fechas que hablamos. La pantalla nos presenta una especie de sala de control de la policía donde podemos ver las evoluciones de Luke. Todos los personajes han sido digitalizados a partir de imágenes de personas reales, por lo que imprime un realismo que no se había visto en ningún juego de acción para ordenadores personales hasta la época. De igual manera, los escenarios tienen una excelente calidad, casi fotográfica, de tal manera que los personajes se acoplan muy bien en su entorno.
Pero lo que dejó a todo el mundo con la boca abierta fueron las escenas introductorias e intermedias, ya que no se había visto nada parecido por aquella época en un videojuego de ordenador. Basadas en fotografías y animaciones digitales, hoy en día parece mentira que todo aquello pudiese caber en un disquette de alta densidad. Por desgracia, el apartado sonoro no estaba a la altura, a excepción de la música digitalizada de la introducción. Probablemente, la calidad de éste tuvo que verse mermada para reducir los gastos de producción que supondría el lanzamiento del juego en más disquettes.
Might and Magic es una de las sagas de rol más importantes de las que han visto los videojuegos dentro del marco del rol occidental. En esta ocasión vamos a detenernos en el primer título de la saga, Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum, desarrollado y publicado por New World Computing en 1986, bajo el diseño de Jon Van Caneghem. El título vería la luz para MS-DOS,
El argumento nos emplaza en el mundo de VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle), donde seis aventureros tratan de descubrir el secreto del Inner Sanctum, el cual podríamos equiparar a la búsqueda del Santo Grial. En medio de esta búsqueda, tendrán que enfrentarse a Sheltem, que tiene planes malignos para satisfacer sus ansias de poder. Lo curioso del título es la mezcla en el argumento de elementos tanto de la literatura fantástica clásica, como de ciencia ficción, sin que la historia se resienta.
Los personajes protagonistas (caballero, clérigo, ladrón, arquero, mago y paladín) siguen los clichés clásicos de los juegos de rol, estando sus características muy influenciadas por Dungeons & Dragons e, incluso, el sistema de estadísticas de los mismos, muy similar al sistema de puntuación de D&D. Una vez que se crea nuestro personaje le asignamos un una raza entre elfo, humano, enano, mitad orco o gnomo, teniendo unas características especiales. Existen otras como el alineamiento o el sexo, cuya influencia en el desarrollo del juego es mínima y parece más bien una opción utilizada para hacer similitud con los juegos de rol tradicionales.
El juego cuenta con dos situaciones principales: exploración y combate. En la primera, tendremos una perspectiva en primera persona, donde podremos movernos hacia delante o hacia atrás, así como poder girarnos 90 grados a izquierda o derecha y cambiar de rumbo, siempre y cuando no haya algún tipo de obstáculo. Durante nuestra exploración podremos encontrarnos con algún enemigo, momento en el cual pasaremos al modo de combate. En éste, podremos intentar escapar, rendirnos o bien enfrentarnos a la criatura en cuestión. El combate se realiza por turnos, donde cada personaje ataca en un orden determinado por su velocidad, teniéndose que elegir una acción a realizar (normalmente ataque o invocación de hechizo). El combate terminará cuando uno de los contrincantes quede incosciente, muera o huya.
El videojuego cuenta con una interfaz muy simple, basada en instrucciones representadas mediante texto e imágenes gráficas fijas y de un diseño limitado. Sin embargo, lo que encandiló a la crítica de la época y lo que más se destaca hoy día, es la profundidad del juego, la libertad de acción y la completa incorporación de elementos del rol clásico al videojuego, como son el uso de razas distintas, características, magias… Probablemente, la importancia de Might and Magic Book One: Secret of the Inner Sanctum radica más en el legado que dejó mas que en el juego en sí, pero es un título esencial para comprender la evolución del género.