Rygar (Argus no senshi) es un videojuego de plataformas y acción desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986.
Originalmente lanzado para máquinas recreativas, posteriormente tendría versiones a lo largo de las décadas de los 80 y 90 para Sharp X68000, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System y Atari Lynx. Actualmente el juego se puede disfrutar en algunas compilaciones, en versiones para dispositivos móviles y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. La única secuela del juego llegaría en 2002 para PlayStation 2 bajo el título de Rygar: The Legendary Aventure.
La historia de Rygar se emplaza 4.5 billones de años después de la creación de la Tierra y el malvado Ligar está llevando un gobierno de terror sobre la tierra de Argool. El único que puede acabar con su reinado es Rygar, un antiguo guerrero que ha vuelto de entre los muertos para acabar con Ligar y sus secuaces, haciendo uso de la legendaria arma Diskarmor.
El juego es un plataformas de acción, con vista lateral y scroll horizontal. Tomamos el control de Rygar, que tiene el Diskarmor como principal arma de ataque, una especie de hacha que puede lanzarse a una corta distancia hacia los lados, o bien realizando un semicírculo por encima del personaje. Tendremos que ir a encontrarnos con los cinco dioses de Indora, que nos darán cinco objetos esenciales para acabar con Ligar. Antes de encontrarnos con cada dios tendremos que acabar con un jefe que lo custodia y tras dar con los cinco objetos, tendremos que hacer el enfrentamiento final con Ligar.
La principal dificultad del juego se encuentra en la cantidad de enemigos que salen indefinidamente en la pantalla, que con tan solo un impacto nos restan una vida, lo cual dificulta las zonas de plataformas en las que hay que realizar saltos. Aunque el principal arma será el Diskarmor, podremos conseguir puntualmente otro tipo de armas a lo largo de nuestra aventura.
En el aspecto gráfico destaca la gran variedad de enemigos para la época de desarrollo que estamos hablando, así como sus escenarios que le dan un aspecto tolkeniano (aunque en ocasiones la falta de profundidad pueda provocar confusión). En el aspecto sonoro, aparte de algunos efectos sonoros digitalizados, destaca la banda sonora que funciona perfectamente para la ambientación del título.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El juego es un típico «beat’em up», donde inicialmente eligiremos el personaje a manejar entre Rick (más fuerte pero más lento) y Allen (más veloz dando golpes, pero con menos fuerza). La variedad de golpes no es que fuese muy especial, pero destacaba como novedad la posibilidad de coger a los enemigos y lanzárlos hacia la parte superior, pudiendo golpear paredes, ventanas y otros objetos que nos van soltando «power ups». De hecho, en la fase del muelle podremos utilizar esta técnica para lanzarlos al agua o en la de tren para lanzarlos a las vías, y así acabar con ellos más fácilmente.
El control es bastante simple, palanca direccional, un botón de salto y otro de golpe, que combinándose pueden realizar algún que otro combo. 64th Street: A detective story destaca por su alta dificultad, más que porque los enemigos sean muy poderosos, porque aparecen en una cantidad enorme. Por otro lado, los jefes final de fase, aunque tienen un patrón que puede usarse para acabar con ellos, no siempre aparecían solos, por lo que aumenta la dificultad considerablemente.
Aunque no hubo secuelas del juego, fue la inspiración para la trilogía de Rushing Beat, desarrollada por la propia Jaleco para la
La Mille Miglia es una competición automovilística que se celebró en Italia 24 veces entre 1927 y 1957. La primera carrera fue ideada para relanzar el mercado de coches en una época de crisis, pasando por las principales ciudades italianas, lo que le dió una gran popularidad y terminó convirtiéndose en la competición de motor por excelencia de aquella época, siendo clave en el desarrollo de la categoría competitiva de Gran Turismo.
Aunque el juego cuente con la denominación de tan importante carrera, en realidad su sistema de juego dista mucho de la competición en sí. De hecho nos encontramos con un claro clon de
Tendremos que ir realizando distintas mangas a lo largo de la carrera y, aunque aparecerán otros vehículos en competición, no lucharemos por un puesto, sino contra el reloj, ya que tendremos que realizar cada manga en menos de 60 segundos. Al terminar cada manga, se nos mostrará una posición en la carrera, pero que no tiene mayor relevancia. Como hemos indicado antes, el sistema de juego es calcado al de World Rally Championship, por lo que de nuevo tendremos un estilo de conducción totalmente arcade donde el freno es meramente decorativo (bastará con dejar de acelerar en las curvas más cerradas).
A nivel técnico poco más se puede decir, ya que no deja de ser una adaptación a la época de la 1000 Miglia de los gráficos del juego de Gaelco. No obstante, esa localización prácticamente se limita al diseño de los coches y de las zonas urbanas, así como del público que portarán banderas del país correspondiente al modelo que hayamos escogido, así como los logos de la marca. El apartado sonoro es bastante flojo, con una banda sonora muy «de ascensor» y un catálogo de efectos que prácticamente se limita a los distintos sonidos del motor según el modelo.
Los Micro Machines fueron uno de los juguetes mas populares del mundo en la década de los 80 y 90, ya que pocos eran los países donde no se podían encontrar estos vehículos en miniatura fabricados por Galoob. Su popularidad era tal, que a principios de los 90 se inicio una saga de videojuegos que terminaría siendo bastante popular y extensa.
El juego destaca la principal característica de los Micro Machines, su tamaño, ya que eran unos vehículos más pequeños que los habituales coches de juguete. De esta manera, los escenarios del juego simulan los sitios donde se suele jugar con estos juguetes: una bañera, una mesa de billar, el jardín, un escritorio, la mesa de la cocina… siendo los distintos obstáculos objetos habituales de estos sitios (lápices, libretas, carpetas, tazas, tuercas, fruta…). De igual manera, los límites del circuito estarán marcados con tiza, cereales, u otros objetos acordes al escenario correspondiente.
Micro Machines nos plantea dos modos de juego Head to Head y Challenge. La primera modalidad son enfrentamientos 1 contra 1 (para dos jugadores humanos en la versión de 8 bits y con la posibilidad de hacerlo contra la máquina en las otras versiones). El objetivo es muy simple, ambos vehículos compiten por conseguir la suficientemente ventaja para dejar al otro fuera de la pantalla, ganando un tanto de los necesarios para ganar la partida.
En Challenge ya competimos en torneos más estandar a lo largo de 21 circuitos. Tras elegir nuestro personaje, escogemos tres contendientes y los cuatro vehículos realizan una carrera a varias vueltas. Si quedamos entre los dos primeros ganamos nos clasificamos y si no perdemos una de las tres vidas que contamos. De los personajes controlados por la CPU, el que va quedando el último se va eliminando y tenemos que escoger otro, así hasta que hayamos eliminado a todos los personajes y obtenido todos los Micro Machines de premio que se consiguen al ganar cada nivel.
Micro Machines nos muestra los circuitos desde una vista cenital, teniendo los vehículos un control de tipo arcade muy simple. El control y la inteligencia artificial se fue complicando en las distintas conversiones respecto a la versión original. Desde el punto de vista gráfico destaca la original representación de los escenarios más que los diseños de los coches, mucho más simples (en realidad como eran los juguetes en la realidad).
Tras el éxito de la primera entrega, en 1994 se lanza Micro Machines 2: Turbo Tournament, en 1995 Micro Machines: Turbo Tournament 96 y en 1996 Micro Machines: Military, siguiendo todos un esquema parecido a la primera entrega. En 1997 se lanza Micro Machines V3, con una perspectiva tridimensional, al que seguiría Micro Machines 64 Turbo en 2000. La última entrega llegaría en 2006 con Micro Machines V4.
Karnov’s Revenge fue la versión europea del título que fue conocido en Japón y EEUU como Fighter’s History (incluiría un par de personajes más que el juego original). El juego sería desarrollado y distribuido por
Karnov’s Revenge nos presenta un torneo anual de artes marciales con el nombre de «La Gran Garra», organizado por el misterioso guerrero invisible conocido como «K», el cual repite el torneo para vengarse de su derrota del año anterior. A los nueve participantes del año anterior (que han aprendido nuevas técnicas), se le unen dos guerreros nuevos dispuestos a ganar el gran prestigio que deja el torneo.
El juego es una pseudosecuela de la entrega original, introduciendo dos personajes más y algunas nuevas técnicas. La única novedad respecto al primer juego se encuentra en la posibilidad de hacer un ataque «1-2», consistente en realizar un ataque fuerte mientras se ejecuta un ataque débil, se reduce el tiempo entre ataques, facilitando la posibilidad de realizar combos más complejos. Una novedad que introducía en el género es la aparición de los puntos débiles en los personajes, donde podremos imprimir más daño. Por lo demás nos encontramos con un juego de lucha estandar de la época con distintos tipos de patada y puñetazo, que combinados con los movimientos nos permiten realizar todo tipo de combos.
Si analizamos el apartado técnico de Karnov’s Revenge, es inevitable la comparación con Street Fighter II. Los diseños de los personajes son tremendamente similares, evocando a algunos protagonistas del juego Capcom, y los escenarios cuentan con estructuras similares. Incluso la disposición de los elementos en la pantalla de selección de personajes o de muestra del resultado final donde se ve la cara herida del derrotado son muy parecidas. En la banda sonora también encontramos similitudes que, en el caso de la melodía de selección de personajes roza el plagio, como podréis ver en el vídeo.
Rally-X es un videojuego desarrollado por
Rally-X es un juego de laberintos donde manejamos un coche, cuya misión será la de ir recogiendo las diez banderas amarillas que se encuentran en cada nivel. El tamaño de los laberintos es considerable respecto a otros títulos de la época, por lo que contaremos con la ayuda de un radar, que nos indicará la posición de las banderas respecto a la nuestra, pero sin indicarnos la forma del circuito. Cada bandera puntúa con 100 puntos, a excepción de una bandera especial que dobla el puntaje de las ya recogidas, por lo que puede darnos hasta 2000 puntos.
Las dificultades que tendremos serán de tres tipos, por un lado tendremos que vigilar el tanque de gasolina, ya que tendremos que completar cada nivel antes de que éste se acabe (al final de cada nivel la gasolina restante se convertirá en puntuación), ya que al quedarnos secos el coche irá mucho más lento. Por otro lado habrá una serie de coches enemigos que no dudarán en ir en plan kamikaze contra nosotros, con la dificultad añadida de que son vehículos más veloces que el nuestro. Sin embargo, podremos hacer uso de lanzamiento de humo, consumiendo algo del combustible, que los despistará por un tiempo. Finalmente, aunque las paredes del circuito no nos dañarán el coche, si recibiremos daño de rocas que se encuentran en el camino.
Más allá de la calidad del propio juego, que resultó ser uno de los más divertidos y exitosos de la época, Rally-X destaca en la historia de los videojuegos por ser pionero en la inclusión de fases bonus. El tercer nivel y, a partir de ahí, cada cuatro contaremos con una fase especial donde los coches enemigos se encuentran parados mientras tengamos combustible.
Tras los éxitos de
Tras haber salvado a los habitantes de Rainbow Islands, Bubby y Bobby pretenden tomarse unas merecidas vacaciones, pero el malvado Chaostikahn no está dispuesto a permitirlo, ya que se está dedicando a invadir diferentes planetas y a robarles el color. Bubby y Bobby se pondrán manos a la obra, utilizando sus parasoles mágicos, que fueron los regalos de agradecimiento de los habitantes de Rainbow Islands.
El sistema de juego vuelve a hacerse similar a la primera entrega. Parasol Stars se desarrolla a lo largo de 8 planetas que constan de 6 niveles cada uno, habiendo un jefe final en el último de cada uno de ellos. Todo se moverá alrededor de los parasoles que portan los protagonistas, que les permitirán paralizar y arrojar enemigos, defendernos de ellos y acumular gotas mágicas, las cuales pueden ser acumuladas y arrojadas a los enemigos. Las gotas pueden ser de agua, fuego, rayos y estrellas, pudiendo crear una gota gigante si acumulamos cinco del mismo tipo. Por otro lado, podremos ir recogiendo diferentes power-ups que nos dará poderes distintos.
Como ya hemos indicado, el juego cuenta con muchas similitudes con Bubble Bobble y esto incluye la estructura de los niveles. No obstante, en lo que es el diseño de personajes y enemigos, el estilo es más similar a Rainbow Islands (no en vano son los mismos protagonistas), con unos gráficos muy coloridos, aunque empezaban a estar algo obsoletos al comparar con otros juegos contemporáneos.