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Ron Gilbert: El padre de las aventuras gráficas

En los comienzos de los 80, cuando acababan de llegar a las casas los Commodore 64, un joven de Oregón descubrió las múltiples posibilidades del lenguaje de programación C64 BASIC. Vió en este lenguaje un potencial en la creación de videojuegos como los que él mismo había visto y jugado en los salones recreativos. Aprovechando el tiempo que le quedaba por la noche empezó el tedioso trabajo de unir el potencial del Commodore 64 con la rudeza del lenguaje BASIC. El trabajo era muy duro pues aún no existían librerias flexibles para trabajar. Ron creó la suya propia a la que le dió el original nombre de Graphics Basic, consiguiendo unos movimientos y distintas operaciones no vistas hasta el momento en el Commodore 64.

Gilbert vendió Graphics Basic a una compañía llamada Human Engineered Software, y en cuanto terminó su carrera de informática empezó a trabajar allí. Estuvo trabajando durante medio año haciendo conversiones a Commodore 64 de juegos de recreativas. Ninguno llegó a ponerse a la venta y la compañía quebró. Buscando un nuevo trabajo entró en Lucasfilm Games, la compañía del afamado director George Lucas. Por aquella época, la empresa era todavía joven y estaba lejos de ser la compañía puntera dentro del mercado de los videojuegos en la que se convirtió años más tarde. Gilbert empezó haciendo conversiones a Commodore 64 de juegos de Atari, pero pronto se cansó de simplemente reescribir y empezó a crear. Su oportunidad llegó en 1985.

Gilbert fue trabajando en la idea de hacer una aventura gráfica sobre una mansión victoriana, un científico loco y su estrafalaria familia. Junto al artista de Lucasfilm, Gary Winnick, empezó a darle forma. El principal problema lo tuvo con la compañía, muy reticente a darle la oportunidad a alguien que jamás había creado un videojuego. Tras largas negociaciones finalmente se le dio el visto bueno al proyecto. El camino hacia Maniac Mansion había comenzado.

Gilbert tenía grandes planes para el juego, el quería que la relación entre el jugador y el personaje fuera lo más directa posible, para permitir la mayor concentración en el desafío. Conseguir estos controles tan intuitivos no era posible con la tecnología de la época, asi que para lograrlo Gilbert programó un lenguaje de script al que llamó Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM. Este sistema permitía tener controlado el sonido, los gráficos y la interfaz a la vez, de una forma totalmente revolucionaria. El punto diferencial desde el punto de vista del jugador era una interfaz con una serie de verbos que permiten al usuario crear frases que se conviertan en comandos al pulsar en el verbo y después en el objeto de la pantalla donde se quiere aplicar. Tal fue la revolución de este sistema, que terminó por convertirse en el estándar de las aventuras gráficas hasta prácticamente nuestros días, marcando para siempre el subgénero del point & click.

Maniac Mansion sería publicado en 1986 obteniendo un éxito sin precedentes y marcando la manera de hacer aventuras gráficas a partir de entonces. Posteriormente vendrían otros títulos de éxito creado con SCUMM: Zak McKracken and the Alien Mindmembers, Loom, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge, Maniac Mansion: The Day of the Tentacle, Indiana Jones and the Last Crusade, Indiana Jones and the Fate of Atlantis Después dejaó Lucas Arts para crear su propia compañia, Humongous Entertainment, donde ha creado juegos como Putt-Putt, Backyard Sports, Pajama Sam… Actualmente también tiene su propio blog: Grumpy Gamer.

Si quereis revivir los juegos basados en SCUMM, visitad la página de su emulador libre ScummVM.

En este vídeo podéis ver a todo un aficionado a los juegos SCUMM, terminando 12 juegos en 12 horas:

Loom (1990)

Este magnífico juego fue el cuarto de Lucasfilm Games (más tarde Lucas Arts) en utilizar el sistema SCUMM que ya comentamos en el artículo sobre The Secret of Monkey Island. La idea original de la aventura fue de Brian Moriarty, conocido por ser autor de diversas aventuras conversacionales en la década de los 80 como Whisbringer, Trinity o Beyond Zork.

En el juego encarnamos a Bobbin Threadbare, un joven perteneciente a un gremio de «tejedores» aislados del mundo en una isla. Siempre se te ha impedido el conocimiento de «tejer» hechizos pero Hetchel, tu tutor, se ha encargado de tu educación fuera de los oidos del consejo de ancianos. Hoy es tu cumpleaños, y has sido convocado ante dicho consejo ¿Cuál puede ser el motivo?

El punto fuerte de este juego se basaba en la originalidad de su interfaz, ya que plantaba una manera muy especial de avanzar en la aventura. No se trata de un juego normal de pulsar en las acciones (Mirar, Abrir, Hablar, Empujar…) o de tener un inventario (de hecho el inventario cuenta solo con dos cosas). En vez de todo eso en la pantalla nos aparece un pentagrama, en el que, combinando las notas podemos acceder a los distintos hechizos que ejecutaran las diferentes acciones.

Los dos objetos antes mencionados que tendremos serán el bastón del anciano Antropos, que será el canalizador de nuestros hechizos con los distintos elementos del entorno. El otro es el libro de hechizos de Hetchel, que no deja de ser una representación de un libro físico que incluía la caja original del juego y que tenía por nombre «Libro de Patrones».

En este libro se encuentran los distintos hechizos que Bobbin puede invocar, acompañados por pequeños pentagramas en blanco para poder apuntar las distintas combinaciones de notas. Hay que tener en cuenta que en cada partida las combinaciones de cada hechizo cambian excepto para «Abrir» y «Trascendencia» (en el caso de «Abrir» ya viene impreso por defecto en el propio libro)  y que había hechizos que no llegaríamos a usar, probablemente por alguna parte del juego que se terminó eliminando o pensando en una posible secuela.

El juego cuenta con tres niveles de dificultad: principiante (cada vez que un hechizo suena las notas del mismo aparecen en la pantalla), estándar (las notas no aparecen en la pantalla pero se iluminan en el bastón) y experto (la única información recibida será el sonido de la nota). Para este último nivel, como premio, se nos ofrecen algunas escenas extras hacia el final del juego, lo cual llegó a considerarse una leyenda urbana.

El juego salió para PC en disquetes 5.25 y 3.5 y 16 colores, Commodore Amiga, Atari ST, Turbografx y FM Towns, aunque posteriormente se editó una versión en CD-ROM que incluía voces y 256 colores.

Aunque la originalidad del juego ha hecho que se nos quede a muchos en el recuerdo horas y horas de diversión, la verdad es que sus ventas fueron más bien discretas respectos a otros juegos de la casa y se redescubrió como objeto de culto años más tarde. Esto provocó que LucasFilm volviera a la interfaz tradicional en su siguiente juego (The Secret of Monkey Island) y que no se realizaran sus secuelas, ya que Loom iba a ser el primero de una trilogía, quedándose sin realizar Forge y The Fold.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego: