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A toda máquina V: Nintendo Entertainment System

La Nintendo Entertainment System (concida popularmente como NES) fue la versión para EEUU, Australia, Brasil y Europa de la Nintendo Family Computer (FAMICOM) que se había creado para los principales paises de Asia. Curiosamente en Corea del Sur tenía el nombre de Hyundai Comboy, debido a la prohibición de la venta de productos japoneses en este país, de esta manera pasó la consola como un producto coreano.

El origen de la NES lo tenemos en la apuesta de Nintendo a la hora de sacar una videoconsola doméstica de cartuchos. El primer modelo fue diseñado por Masayuki Uermura y fue lanzado en Japón el 15 de Julio de 1983 al precio de 14800 yenes (92 euros). Su lanzamiento no fue todo lo bueno que se esperaba, la consola tenía infinidad de errores que hacían que se colgara y su catálogo de juegos se limitaba a conversiones de los grandes éxitos de Nintendo en los salones recreativos como Donkey Kong o Popeye. Tras unas reformas en la placa base se lanzaron nuevas unidades que fueron un tremendo éxito y la convirtieron en la consola más vendida en Japón en 1984.

1985 sería un año importantísimo para esta consola. Por un lado llegaría Super Mario Bros. incluido en un pack con la consola, con lo que se catapultaron aún más las ventas de la FAMICOM. Por otro lado Nintendo se decidió a dar el salto internacional. Primeramente hubo negociaciones con Atari para que el lanzamiento en EEUU fuera bajo tan prestigioso sello, con el nombre de Nintendo Enhaced Video System, negociaciones que no llegaron a buen puerto. Sin haber un socio fuerte con el que colaborar Nintendo decidió ser a propia encargada del lanzamiento en EEUU. En un primer proyecto la consola se llamaría Nintendo Advanced Video System y contaría con casette, joystick inalámbrico, un cartucho de BASIC y teclado, pero no se vio viable. La versión definitiva de la consola para EEUU sería presentada en el Consumer Electronics Show de ese año y su llegada a las tiendas sería el 18 de Octubre.

El despegue definitivo en EEUU sería en 1986 con una mayor distribución y un catálogo de dieciocho juegos: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr., Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. TRas la aceptación en EEUU el siguiente objetivo era Australia y Europa. En el continente europeo ladisribución de consolas se dejo a cargo de empresas nacionales (SPACO en España) y los cartuchos a cargo de Nintendo. Esta situación duraría hasta 1990 cuando la propia Nintendo se hizo cargo.

En el mercado europeo no lo tuvo tan fácil como en EEUU, ya que la SEGA Master System había tenido una gran aceptación. Esto no impidió que fuera líder en Japón y EEUU, por lo que al comienzo de la década de los 90 empezaría una nueva lucha tecnológica dentro de los 16 bits entre Mega Drive y Super Nintendo, quedando la NES relegada a un segundo plano. Esto provocó el descenso de ventas y producción de juegos, por lo que se dejaría de producir en 1996 (tras el fugaz lanzamiento de una NES 2 mejorada).

La NES contaba con un CPU de 8 bits creado por Ricoh basado en chips MOS 6502 y 2 KB de RAM. El video contaba con una paleta de 48 colores y 5 grises, aunque gracias a código temporizado se podían oscurecer partes de la pantalla. El video contaba con 32 KB de RAM y era capaz de generar 64 animaciones por sprites. La NES contaba con multitud de accesorios destacando el adaptador de disquetes (los juegos en este formato eran más baratos)ola pistola de luz. Fue la primera en lanzar cartuchos que permitían guardar la partida con The Legend of Zelda.

En este video podeis ver una NES restaurada que funciona perfectamente y que usa el adaptador oficial de Nintendo para jugar con juegos de la FAMICOM:

Donkey Kong (1981)

El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de Super Mario Bros. Su creador fue Shigeru Miyamoto (con producción de Gunpei Yokoi), al que Nintendo, en un últimoesfuerzo de entrar en el mercado norteamericano, le pidió la creación de un videojuego. La elección de Miyamoto fue una apuesta personal del presidente de la compañía, Hiroshi Yamauchi, muy arriesgada, ya que Miyamoto contaba con muy poca experiencia. Pocos imaginaban el éxito que iba a traer este videojuego para la empresa nipona.

El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.

Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que eltiempo que se daba era muy pequeño.

El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo. Tras intentos fallidos de penetrar en el mercado americano con títulos como Radar Scope se le encargaría a Miyamoto el trabajo. El diseñador se basó en una idea principal para un juego sobre Popeye, del que Nintendo perseguía la licencia pero no la consiguió. De esta manera Miyamoto cambió a Brutus por el gorila, a Popeye por JumpMan y a Olivia por Pauline. Tras su salida, Nintendo consiguió colocar 60000 máquinas en EEUU en tan solo un año, generando beneficios de 140 millones de euros.

El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de Taito por hacerse con los derechos, Nintendo lanzó el videojuego para dispositivos domésticos como ColecoVision, NES, Atari 2600, IntelliVision y VCS. Años más tarde llegarían conversiones para Apple II, Atari 7800, PC, Commodore 64, Commodore VIC-20, ZX Spectrum, etc… siendo la última, la conversión de Game Boy en 1994 (siendo el primer juego para Super GameBoy). Respecto a secuelas, tendría dos seguidas: Donkey Kong Jr. y Donkey Kong 3. Posteriormente habría una versión para Nintendo 64, Donkey Kong 64. En 2004 se recoge el espíritu original con Mario vs. Donkey Kong. Por último cabe destacar la saga para SuperNintendo Donkey Kong Country que tuvo un gran éxito. En este video podeis ver como era el juego:

Shigeru Miyamoto, el mago de Nintendo

Shigeru Miyamoto nació en 1952 en Sonobe-cho, Kyoto, Japón. De niño tenía una gran afición al dibujo y a la ilustración. De esta manera en 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque Miyamoto siempre estuvo más interesado en sus propias ilustraciones que en lo que aprendió en la academia. En 1977, tras conseguir el título de diseñador industrial pasó a trabajar en Nintendo por mediación de su padre, que era amigo del presidente Hiroshi Yamauchi. Allí fue contratado como artista, siendo aprendiz en el departamento de planificación.

Mientras tanto en 1980, la rama estadounidense de Nintendo hizo una apuesta muy fuerte en el lanzamiento de su juego Radarscope, del que se esperaba un gran éxito. Pero terminó siendo un rotundo fracaso de ventas que puso en peligro la rama americana de la compañía. Nintendo decidió buscar la solución en Japón y Yamuchi asignó a Shigeru Miyamoto (el único trabajador que tenía libre), la tarea de crear un juego que reflotara la compañía. Tras componer la música con un organo electrónico que tenía y coger unos conocimientos de programación nació Donkey Kong. El juego, protagonizado por Jumpman que tenía que rescatar a Pauline de las garras de Donkey, fue un éxito sin precedentes.

De todos los personajes, el más popular fue Jumpman, al que Miyamoto le cambió el nombre por el de Mario, en honor al dueño de las oficinas de Nintendo USA: Mario Segali. A partir de ahí desarrolló los juegos Mario Bros. y Super Mario Bros. que tendrían aún un éxito mayor y terminarían de posicionar a Nintendo en la cabeza de la industria del videojuego. A partir de ahí se ocupó del resto de lso juegos de la serie del bigotudo fontanero con igual o superior éxito, siendo también productor de otros juegos punteros de Nintendo como The Legend of Zelda o Kirby’s Dream Land.

En 1996 vendría otro de los hitos del productor, al lanzar Super Mario 64, siendo el primer juego totalmente en 3D, ya que fue pionero en dotar movimiento a personajes y cámaras de forma independiente, una técnica que hoy en día está estandarizada en la creación de videojuegos. Dos años más tarde sería el primer miembro en ser incluido en el Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame.

Aparte de la producción de videojuegos, actualmente Miyamoto está dedicado a colaborar y promocionar los productos de Nintendo de forma general. ultimamente ha estado bastante vinculado a los lanzamientos de Nintendo DS y Nintendo Wii. De hecho, Shigeru Miyamoto es todo un mito y un punto de referencia en el mundo de los videojuegos y, sobre todo, su nombre ha estado siempre ligado al éxito, siendo uno de los pocos creadores que han conseguido mantenerse en la cresta de la ola durante más de 25 años. Y lo que aún estará por llegar.

En este video podeis ver una breve entrevista a Shigeru Miyamoto con motivo de la promoción de Nintendo Wii:

En este otro podeis ver a Miyamoto jugando a tenis con la Nintendo Wii:

Super Mario Bros (1985)

En esta ocasión nos visita uno de los personajes más conocidos y más longevos de la historia del videojuego ya que, aunque el juego data de 1985, el personaje de Mario ya había aparecido anteriormente en Donkey Kong en el año 198. Dicho juego, diseñado por Shigeru Miyamoto, consistía en rescatar a la novia de Mario (aunque en ese juego aún recibía el nombre de Jumpman) de las garras del gigantesco simio.

A pesar de protagonizar también el juego Mario Bros dos años más tarde y ya con la aparición de Luigi, no sería hasta 1985 con el lanzamiento de Super Mario Bros. cuando el personaje adquirió fama mundial y termino convirtiéndose en la mascota de la compañía Nintendo. Super Mario Bros definió un hito en la industria del entretenimiento electrónico al vender más de 10 millones de cartuchos, lo que terminó catapultando la fama de la videoconsola Nintendo Entertainment System.

Super Mario Bros también definió en buena medida lo que terminó por ser el estándar de los videojuegos de plataformas, en especial en la consola de 8 bits de Nintendo. Por otro lado, contaba con una profundidad mayor que otros títulos similares de la época al incorporar 32 niveles diferentes, divididos en 4 niveles por 8 mundos. Nuestro fontanero favorito tenía diversos movimientos, incluso le influía el tiempo de pulsación de los botones (correr, saltos largos), lo cual también era una mejora en los controles en los videojuegos de plataformas. Además, se le dio una vital relevancia a los power ups que recibía el personaje protagonista en el juego e incluso, la existencia de las wrap zones se fue popularizando.

La historia no podía ser más simple: Mario ha de rescatar a la la Princesa Peach, hija del rey Champiñón, de las garras de Bowser, rey de los Koopas. De esta manera, tendremos que ir pasando por los diferentes niveles hasta nuestro enfrentamiento final con Bowser

Cuenta el mismo Shigeru Miyamoto que el por entonces presidente de la compañía, Yamauchi, le pidió que hiciese un juego revolucionario, pero que utilizase a Mario. Primero realizaron un diseño de Mario, más tarde crearon los escenarios. Más adelante se les ocurrió hacer el mismo juego, pero con un Mario más pequeño, que se pareciese más al Mario que salió en Donkey Kong. Tras esto a Shigeru se le ocurrió la idea de que cuando Mario comiera una seta se convirtiera en Super Mario y así fusionar las dos versiones. Más adelante ideó que cuando comiera una flor sería Mario Fuego y podría lanzar proyectiles. Mario era el nombre del casero de Shigeru y el Bros. viene de la palabra anglosajona brother (hermano), debido a que se incluyó la posibilidad de poder jugar dos jugadores, y en este caso sería Luigi el que le acompañase.

Más adelante vendrían la infinidad de secuelas (Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, Super Mario World, Super Mario Kart, Mario 64…). Años más tarde, para la Super Nintendo, se sacó una versión del juego original con un lavado de cara gráfico bajo el título de Super Mario All Stars. Se estima que, junto a Tetris, Super Mario Bros es el videojuego más vendido de la historia, vendiendo en total en EEUU unos 40 millones de copias. La popularidad es tal que se han realizado series de televisión y una película, de dudosa calidad, protagonizada por Bob Hoskins.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Y en este otro el programa de televisión Super Mario Bros. Super Show: