
Como hemos indicado en otras ocasiones, uno de los hechos que caracteriza la Edad de Oro del Soft Español es la penetración en el mercado británico, adquiriendo una cierta relevancia debido al bajo precio de lanzamiento. Por regla general, parte por chauvinismo parte por una visión más objetiva, la prensa especializada de las islas no solía hacer buenas críticas a los productos españoles, dandoles una puntuación baja y haciendo análisis muy desfavorables. Una de las excepciones que confirman la regla es el juego que hoy analizamos, Satan, desarrollado por Dinamic y que fue lanzado en Gran Bretaña, donde sería uno de los juegos españoles que mejores puntuaciones recogió (lo que no significa que fuesen especialmente altas).
No obstante, no estuvo exento de polémica, ya que Dinamic fue acusada de plagio por parte de US Gold, en referencia a Black Tiger, videojuego de recreativa original de Capcom que la compañía inglesa había adaptado a diferentes plataformas domésticas. Desde Dinamic, reconocieron la inspiración en dicho título pero negaron haber hecho una copia 1:1, de hecho las similitudes son solo en una de las partes y, aunque la prensa se encargó de airear este asunto, al final no llegó la sangre al río y las compañías no pasaron por los tribunales.
Satan sería desarollado para prácticamente todos los ordenadores de la época, cada una de las cuales con equipos de programación distintos: Atari ST (Daniel Rodríguez), MSX, Spectrum, Amstrad CPC (José Miguel Saiz, Manuel Rosas y José Antonio Carrera), PC, Amiga (Marcos Jourón) y Commodore 64 (Luis Mariano García); siendo los gráficos en todas las versiones obra del mítico Snatcho, que también se encargaría de las pantallas de carga junto a Deborah; la portada fue a cargo del gran Luis Royo y el equipo se completa con la producción de Ignacio Ruiz.
El Universo se encuentra bajo el mando de Satán, ya que ha secuestrado a los ocho grandes magos. Nuestro protagonista es un guerrero al que se le ha encomendado la misión de acabar con el reinado del mal de Satán. Para ello, primero tendrá que buscar los tres pergaminos mágicos que le ayuden a conseguir poderes mágicos y poder enfrentarse al enorme poder del Señor de las Tinieblas.
Satan es uno de los títulos de Dinamic denominados FX Doble Carga, donde encontramos dos partes claramente diferenciadas. En la primera parte nos encontramos con un plataformas en el que nuestro guerrero tendrá que conseguir los tres pergaminos, enfrentándose a todas las hordas de Satán y con el peso del tiempo a nuestras espaldas. Tendremos un disparo simple que podremos mejorar a base de power-ups, pudiendo recoger también objetos que nos de puntos, vida, tiempo o un rayo que acabe con todos los enemigos de la pantalla.
En la segunda parte nuestro protagonista ya es un mago hecho y derecho, teniéndonos que enfrentar directamente a Satán, que ira tomando la forma de distintos enemigos que habrá que ir encontrando y derrotando, así como ir rescatando a los distintos magos (para finalizar el juego hay que salvar al menos un maga y acabar con todas las posesiones demoníacas). Aunque nuestro principal arma será un hacha, podremos recoger diferentes artículos mágicos que nos permitirán escanear las presencias enemigas, crear escudos de luz, teletransportarnos, etc…
Sin duda, nos encontramos con uno de los juegos más completos que produjo Dinamic en su primera época y eso queda reflejado en su apartado técnico. Los gráficos de Snatcho demuestran un trabajo muy concienzudo, destacando especialmente los de Amiga (que ilustran este artículo) y Atari ST. Las versiones de 8 bits también son muy meritorias con la potencia de cada máquina, siendo la oveja negra la versión de PC, con gráficos para EGA (un mal endémico de los videojuegos españoles de la época).
En este vídeo podéis ver la versión de CPC:

Como ya comentamos en su momento, el lanzamiento de
El título constaba de dos partes, Super Skills que sería programado por Javier Fáfula con gráficos de Snatcho; y Fútbol Máster, desarrollado por Pedro Sudón, con Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica. Míchel Fútbol Máster Super Skills sería lanzado para
Super Skills pretendía simular lo que sería el entrenamiento de un jugador de fútbol de élite, como sería el caso del propio Míchel, una de las estrellas del Real Madrid de la época. Este entrenamiento consta de cinco pruebas: driblar conos, control del balón, pase, remate y penalties. Cada una de las pruebas consta con sus propias características de control, pero la excesiva dificultad de la segunda de ellas, hacía casi imposible poder conocer las otras restantes. Este handicap también haría que esta parte, aunque era la más original y la prensa dio buena cuenta de ella, al final fuera la menos jugada.
La parte de Fútbol Máster es un videojuego más estándar de fútbol. Aunque no existía una licencia oficial, lo cierto es que los ocho equipos seleccionables fueron los que participaron en la Eurocopa de Alemania celebrada en 1988, y además, los nombres de los jugadores de cada selección eran los reales. El juego nos presentaba una vista aérea y contaba con un aspecto y un sistema de juego muy similar al de Emilio Butragueño ¡Fútbol!, aunque con una velocidad mucho mayor (uno de los principales defectos del juego de Topo Soft. Como principal diferencia, estaba implementada una barra de energía para definir la potencia del chut.
Como suele ser habitual en los juegos de 8 bits de la época, los gráficos son similares en todas las versiones, diferenciándose en el colorido y rendimiento, ganando claramente la versión de CPC. En el caso de la versión de 16 bits, está muy desaprovechado el potencial de la máquina, con unos gráficos un poco más grandes pero basados en los de 8 bits, y los pobres cuatro colores de la tarjeta CGA.
Nos encontramos ante uno de los últimos grandes títulos de la primera época de
La acción se sitúa en una isla colombiana, donde se encuentra un cubil de una de las más importantes organizaciones de narcotráfico. Para acabar con dicha organización, los lideres mundiales crean la unidad de élite Narco Police, formada por los dos mejores especialistas antidroga de cada país, que tendrán la misión de acabar con este almacen subterráneo.
En Narco Police controlamos tres grupos de «narcopolicías», formado por cinco integrantes cada uno. Antes de empezar la misión tendremos que escoger cuidadosamente la equipación del equipo, que nos permitirá hacernos con todo tipo de armas y de elementos de ayuda como equipos médicos o chalecos antibalas, teniendo siempre en cuenta que nuestro equipo de especialistas podrá llevar 500 kilos de peso como máximo. Una vez con el armamento elegido, tendremos que decidir desde el helicóptero por cual de los cinco túneles decidimos entrar en la fortaleza.
Narco Police mezcla los géneros de acción y estrategia, con una perspectiva en tercera persona desde atrás del personaje, muy habitual hoy día, pero realmente novedosa por aquellas época. Podremos cambiar constantemente de grupo que manejar, quedando en nuestra decisión cuando llegamos al objetivo de cada nivel, con cuantos grupos pasamos a la siguiente fase (para que sean todos los grupos, habrá que dirigir a todos al mismo lugar por los laberínticos túneles).
El componente estratégico lo pone el ordenador que nos aparecerá en pantalla, desde donde podremos pedir refuerzos o asignar tareas secundarias a otros grupos como poner explosivos o recuperar energía. Dicho ordenador se utilizará introduciendo una serie de comandos, como si de un ordenador real se tratase.
El juego tiene un acabado técnico envidiable, con una calidad gráfica excepcional para lo habitual de la época y unos componentes de acción y estrategia que lo hacen destacar entre los productos de Dinamic. Por otro lado, el entorno simulando una sensación de tridimensionalidad está bastante conseguido y encantó a la crítica (tengamos en cuenta que por aquella época todavía faltaban dos años para que saliera
Los beneficios cosechados por la saga
Hollywood Monsters estaría desarrollado por Péndulo Studios, compañía que años más tarde obtendría reconocimiento internacional con la saga
Sue Bergman es una periodista del periódico angelino The Quill, que va a cubrir Hollywood Monsters, una fiesta para premiar a los intérpretes más destacados del género de terror. Mientras entrevista a Frankenstein, éste le indica que ha visto algo raro en la fiesta y, acto seguido, las luces se apagan y ambos desaparecen. Ron Ashman, compañero de Bergman, se dirige hacia la fiesta y descubre que Sue ha sido secuestrada y Frankenstein despedazado. A partir de ahí empezará una aventura por todo el mundo para resolver el misterio.
Hollywood Monsters es una aventura clásica de «point & click», donde se nota en todo momento que sus desarrolladores son grandes admiradores del estilo humorísitco clásico de
El estilo de dibujos animados de sus gráficos, también bebe mucho de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Aunque la resolución de 640×480 original con la que contaba el juego limitaba la definición de los gráficos, lo cierto es que el diseño está muy logrado, con una perfecta ambientación de las múltiples localizaciones. En la parte sonora, se contó con la colaboración especial del grupo La Unión para la interpretación del tema principal del juego. Por desgracia, el resto del aspecto sonoro no está a la altura, y contamos con unos doblajes grabados con poco muestreo y que cuentan con mucho ruido, además de un catálogo de efectos sonoros no muy extenso.
Tras la quiebra de Dinamic, FX Interactive se haría con los derechos del juego, reeditándolo en 2002 con muchas correcciones técnicas y configurándolo para que fuese compatible con Windows XP y versiones posteriores. Tras varios años de éxito con Runaway, en 2011 Péndulo Studios rescata su juego debut y lanza, de nuevo con la distribución de FX Interactive, Hollywood Monsters 2.
Nos encontramos en 1994, con un renacer exitoso de
Con PC Basket 2.0 ya nos encontramos con un título superior que recogía algunas de las excelencias de PC Fútbol 2.0 y que ya incluía un modo de juego totalmente interactivo. En esta ocasión nos encontramos con los playoffs ACB de la temporada 93/94. En este sentido, aún no se atreverían a dar el salto a implementar la temporada completa, lo cual no llegaría hasta la edición del año siguiente (que, por cierto, tuvo muchos problemas con las fechas, probablemente debido a este hecho).
En primer lugar, PC Basket 2.0 nos muestra una completa base de datos de los dieciseis equipos participantes en los playoffs. Dicha característica ya era lo más destacado de la primera entrega y en esta versión se aumentaría la información, teniendo datos de los equipos, palmarés y plantillas. Por otro lado, el programa también nos daba la posibilidad de hacer comparativas directas de las estadísticas de aquella temporada sobre distintas características de los jugadores.
Pero en lo que se refiere al entretenimiento propiamente dicho, fue donde el título dio un salto importante respecto a la entrega anterior. Aunque no se implementarían características de gestión (tampoco tendría mucho sentido incluyendo solo los playoffs), el juego podía ser totalmente interactivo, además de poder jugar los partidos de forma visionada o directamente el resultado. Aparte de la disputa de partidos amistosos, PC Basket nos da la posibilidad de jugar los playoffs, ya sea con los cruces reales de ese año, como personalizando las clasificaciones de los equipos.
Una vez seleccionado nuestro equipo favorito, podremos decidir el quinteto inicial y la táctica a tomar en defensa a partir de un catálogo predefinido y en ataque personalizando nuestras jugadas. Evidentemente, todo esto lo podremos cambiar haciendo uso de tiempos muertos y cambios. El simulador nos muestra un control muy sencillo, con dos únicos botones aparte de los direccionales. Las únicas características relevantes que diferencian a los jugadores son la altura (que no se ve reflejada en el partido pero existen diferencias en la posibilidad de hacer tapones y recoger rebotes) y la velocidad (que incluso provoca diferencias exageradas). La capacidad de tiro viene definida por las estadísticas reales de la temporada regular de aquel año, pudiéndose dar casos curiosos, como jugadores que solo intentaron un triple y lo metieron, y entonces son de los más capacitados para este tipo de lanzamientos.
A nivel técnico nos encontramos con un trabajo que no podía competir con los grandes títulos internacionales, pero que suponía una mejora respecto a otros títulos de la compañía. Los gráficos son más definidos que en PC Fútbol 2.0 y las animaciones más completas, así como un aspecto excepcional de la cancha. El audio estaba limitado a algunos efectos y un efecto ambiente bastante limitado, pero que mejoraba a los títulos previos.
Volvemos a remover las entrañas de la mítica
Nonamed es una videoaventura clásica ambientada en el mundo fantástico y medieval en un lugar de la Baja Sajonia. El anciano soberano, el rey Abdul Honeickam Gargoy, somete a los aspirantes a Caballeros del Rey a una prueba realmente dura que pruebe su valía: el rito del Castillo Sin Nombre,antigua propiedad del conde Alucard. Los aspirantes a Caballero son encerrados en dicho castillo, controlado por el malvado mago Nilrem, que no dudará en convertir en un ogro a aquellos que no consigan el reto de escapar del Castillo Sin Nombre.
El planteamiento parece sencillo al principio, pero tiene algo más de complejidad su realización, ya que no se limitará a la búsqueda directa de la salida. Por un lado, tendremos que encontrar la Fuente de la Sagrada, cuyas aguas nos darán una mayor fuerza y agilidad, dándonos una mayor potencia de salto para llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Por otro lado habrá que recoger todas las calaveras del castillo y hacerle una ofrenda al mago para que nos de una nueva pócima.
Aparte del salto, las habilidades de nuestro protagonista se limitan a dar patadas y trepar por cuerdas, lo cual hace de Nonamed un videojuego extremadamente difícil. A esto hay que sumar que el control suele responder algo tarde, por lo que hay que coordinarse muy bien y aumenta más aún la dificultad.
Como suele ser habitual en los títulos de aquella época, el aspecto gráfico viene definido por la capacidad de la máquina. Sin embargo, es común denominador un excelente trabajo en la ambientación del juego tanto en los escenarios, los personajes e incluso el medidor de vida, definido por una supuesta lucha entre el dragón y el mago. Más discreto es el apartado sonoro, que es prácticamente testimonial y se limita a unos cuantos efectos.
Hoy toca hablar de uno de los fundadores de la mítica
Como muchos en España, el inicio de Víctor Ruiz dentro del mundo de la programación vino con un ZX 81 que le regalaron. Dicho ordenador le venía con una versión de
Esta primera época se caracteriza por un gran trabajo por parte de los tres hermanos en todos los aspectos ya que, para ahorrar gastos, incluso se ocupaban de la distribución e impresión. Pero pronto llegaría el primer éxito de Víctor, Saimazoom, un videojuego que relataba las aventuras de Johnny Jones y que inciaría una exitosa trilogía completada con Babaliba y
A partir de ahí, la figura de Víctor Ruiz fue esencial dentro de los desarrollos de Dinamic, participando activamente en títulos como
FX Interactive es una compañía italoespañola conocida por títulos como Sacred e Imperium, así como por su labor de distribución de títulos de PC a bajo precio. En dicha compañía, Víctor Ruiz realiza labores de director de desarrollo, centrándose sus esfuerzos en el proyecto de un remake de Navy Moves, cuyo desarrollo empezó en 1999, por lo que se va a convertir en el videojuego español con el tiempo de desarrollo más largo de la historia.
Hoy vamos a analizar un videojuego que podríamos definir como aventura gráfica, perteneciente a la Edad de Oro del Soft Español, lo que lo hace destacar sobre el resto, ya que dicho género no fue muy explotado en dicha época si obviamos las aventuras conversacional y, por supuesto, el magnífico La Abadía del Crímen. Se trata de Dustin, un título nacido de la factoría
El protagonista de la historia es Dustin, un preso que, harto de pasar toda la vida encerrado, decide fugarse. ¿Pero qué puede hacer un simple preso contra todo el sistema de seguridad de la cárcel? La huida no será simple y tendremos que interactuar con los distintos personajes que se encuentran en la prisión, con el objetivo de crear una cadena de favores que facilite nuestra huida.
Como hemos comentado, el título se despega un poco de la línea de otros títulos de la compañía, mezclando el arcade con elementos de aventura. En la primera parte del juego, mientras estamos en la prisión, tendremos que buscar diferentes objetos (como por ejemplo, cajetillas de cigarrillos) para poder intercambiarlos con otros presos o con personal de la prisión, por otros objetos que nos ayuden a salir (por ejemplo, dinamita). Algunos de estos objetos tendremos que conseguirlos agrediendo a los guardas, lo que habrá que hacer con cuidado para no levantar la alarma y nos cosan a balazos.
Pero todo no se acabará al conseguir salir de la prisión, ya que nada más salir de la misma nos encontraremos con una espesa jungla como último obstáculo para llegar a la civilización y la libertad. De nuevo tendremos que usar una serie de objetos para poder salvarnos de los peligros que nos depara la jungla, por ejemplo, conseguir antídotos ante las posibles mordeduras de serpiente.
El videojuego, para ser uno de los primeros títulos de Dinamic, tiene un gran trabajo detrás tanto de planteamiento como a nivel tecnológico. Los gráficos de los escenarios ambientan perfectamente lo que es una prisión y posteriormente la jungla. Los diseños de los personajes son bastante grandes y se mueven con fluidez, teniendo un toque humorístico que terminaría siendo seña de identidad de la compañía. Probablemente sea en el aspecto sonoro donde el juego se queda más cojo, pero no resta nada en lo que se refiere a dificultad, jugabilidad y entretenimiento.
Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de
El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.
A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.
Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.
A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.
Game Over es un videojuego de acción desarrollado por la empresa española
Polémicas aparte, nos encontramos con un juego arcade de acción estupendo. La idea de
Game Over tiene una ambientación de ciencia-ficción, donde manejamos a un personaje que tendra una metralleta láser con munición infinita y un número limitado de granadas. Como buen juego arcade, aparte de las vidas, cuenta con una barra de energía que baja con los impactos enemigos. Por otro lado, nos encontraremos plataformas y diversos objetos que nos servirán de ayuda para completar la aventura.
Para solventar las limitaciones de las computadoras de 8 bits, se optó por eliminar cualquier tipo de scroll, de tal manera que el mapa del videojuego era una sucesión de pantallas de las que se pasaba al llegar a los extremos de la misma. Eso facilitó unas animaciones dinámicas, a pesar de la gran cantidad de objetos en movimientos que podía llegar a haber. Por otro lado destaca la dificultad del titulo, lo que alarga considerablemente su vida.
El título aparecería para