Con 24 años de vida de la compañía Epyx, sorprendentemente sería California Games el juego más destacado de su catálogo (aunque fuera concebido como un título menor) y esto fue algo que debieron de tener en cuenta desde sus oficinas, cuando en 1992 la situación de Epyx era crítica a nivel económico. Es lógico pensar que el posible salvavidas de la empresa fuese una secuela de su título más exitoso.
El lanzamiento de California Games II en 1992 no sería suficiente para salvar de la bancarrota a Epyx, pero nos dejaría una secuela bastante digna de uno de los videojuegos deportivos más originales. El título sería lanzado para PC, Amiga, Atari ST, Super Nintendo y Master System.
El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega, pero con pruebas distintas. Tendremos cinco eventos distintos (Hang gliding, Jet ski, Snowboarding, Bodysurfing y Skateboarding) que se podrán practicar por separado, realizar por completo o una selección de los mismos.
En la prueba de Body Surfing (conocido como barrenar en castellano), nuestro personaje se podrá sobre una tabla de surfing, con la particularidad de que se encuentra tumbado sobre ésta. La misión será meternos en el «tubo» de una ola y realizar la mayor cantidad de movimientos y trucos para conseguir aumentar la puntuación, evitando que la propia ola nos arrastre hasta la orilla. Si aguantamos lo suficiente, tendremos que llegar suavemente a la orilla, esquivando a los bañistas que se encuentran cerca de la orilla.
En la prueba de snowboard nos iremos a la cima de una montalla y nos lanzaremos con nuestra tabla, intentando evitar los distintos obstáculos que nos presenta la ladera (piedras, árboles, saltos…) y realizar el descenso en el menor tiempo posible. Según vayamos descendiendo habrá menos espesor de nieve, hasta que no haya nada y lleguemos a la zona más baja, por lo que irá aumentando progresivamente la dificultad.
En Jet Ski nos pondremos a los mandos de una moto acuática, con una perspectiva desde atrás de la misma. Tendremos que completar un recorrido delimitado por boyas luchando contra el reloj, de tal manera que solo acumularemos puntos cuando nos encontremos dentro de los limites definidos. En esta prueba habrá que controlar la velocidad, la habilidad en la conducción y los obstáculos que nos encontremos en el agua.
Una perspectiva similar la tendremos en la prueba de skateboard, que repite respecto a la primera entrega, pero en vez de en un halfpipe corto, patinaremos en un tubo largo que forma un circuito y que hay que conseguir recorrer sin caernos, chocarnos e intentando hacer el menos tiempo posible, teniendo en cuenta que mientras más nos balanceemos más rápido iremos.
La última prueba es la de Hang gliding, donde nos tiraremos por un barranco con el ala delta para ir sobrevolando el mar. Una vez ahí tendremos unas dianas en la superficie en las que tendremos que acertar con unos globos.
A nivel técnico nos encontramos con la evolución lógica tras cinco años, aunque en perspectiva con otros títulos de la época no nos encontramos con un alarde técnico espectacular. No obstante, la calidad gráfica depende en buena medida a la máquina sobre la que este corriendo, eso sí, sin afectar a la jugabilidad, que es similar en todas las versiones.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Aunque Epyx es una compañía ya extinta, para muchos es esencial en la historia de los videojuegos. Además de empezar sus operaciones en los comienzos de este mundillo, Epyx siempre se destacó por ofrecer productos originales y un constante esfuerzo por innovar. Su fundación data de 1978 bajo el nombre de Automated Simulations, con Jim Connelley y Jon Freeman como miembros fundadores. Sus primer trabajo, Starfleet Orion (videojuego de estrategia y ciencia ficción para dos jugadores), se encontraba programado en BASIC en un Commodore PET, usando el catálogo de caracteres como gráficos lo que facilitaba la conversión a otros sistemas. Posteriormente vendría Invasion Orion, un videojuego similar pero que incorporaba la posibilidad de tener un rival controlado por el computador.
Su primer gran éxito llegaría en 1979 con Temple of Apshai, un videojuego de rol que fue toda una sorpresa, valiendole excelentes críticas por toda la prensa especializada de la época. La compañía siguió lanzando videojuegos en esa misma línea, todos con una buena aceptación, lo que permitió explorar el género de acción con títulos como Star Warrior o Crush. Estos juegos de acción fueron lanzados bajo la submarca Epyx, denominación que tomaría la compañía definitivamente en 1983.
Esta segunda época se inició con un plataformas de gran éxito, Jumpman, lo que no impidió que la compañía se centrase en los videojuegos de acción, que tanto se estaban popularizando por aquella época. De ese cambio de rumbo llegaría otro gran éxito,
El periplo de Epyx continuaría con acuerdos con otras compañías, de tal manera que se haría con los derechos de Hot Wheels, Barbie o GiJoe. Por otro lado, conseguiría la distribución de sus productos en Europa con su acuerdo con
Los problemas para Epyx comenzaron en 1987 cuando tuvo un enfrentamiento legal con
Estas operaciones le permitieron conseguir grandes beneficios y empezaría a adquirir diversas compañías desarrolladoras. A partir de ahí basaría su forma de operar en la adquisición de importantes licencias. El primer caso importante fue con motivo del Campeonato del Mundo de Fútbol de Mexico’86, que no estuvo exento de polémica. US Gold se haría con los derechos correspondientes pero los términos del contrato exigían que la compañía desarrollara el producto, pero diversos problemas hacía que el producto no fuera a estar a tiempo. De esta manera US Gold cogería World Cup Football, un videojuego de Artic publicado años antes, y le hizo ligeras modificaciones rebautizándolo como World Cup Carnival. La crítica se cebó con US Gold, que tuvo que reconocer su error pero que, aún así, conseguiría posteriores licencias realizando en ese caso productos de calidad.
A pesar de ese tropiezo, US Gold se convertiría en la distribuidora puntera de videojuegos deportivos de los años 80. En buena parte se debe a su promoción de videojuegos basados en disciplinas deportivas desarrollados por Epyx como Summer Games, Summer Games II,
Tras el fracaso del 86, US Gold volvería a traernos el Mundial de Fútbol en 1990. Se trata de Italy’90, probablemente el videojuego de más calidad de los tres que se lanzaron con motivo de aquella edición del campeonato. Con este título US Gold recuperaría el beneplácito de la crítica y volvería a repetir con
Pero no solo de deporte vivió US Gold, siendo otra de sus adquisiciones más importantes la de la licencia de
Con motivo de las olimpiadas de verano de 1984 en Los Angeles y las de invierno en Sarajevo,
Se podía participar en seis pruebas distintas: surfing, en donde teníamos que mantenernos el máximo tiempo posible bajo la ola; footbag, una curiosa modalidad donde teníamos que mantener en el aire sin usar las manos una especie de pelota; flying disc, donde teníamos que hacer volar un «frisbee» lo más lejos posible; BMX, sobre una bicicleta teníamos que hacer un recorrido intentando hacer difíciles maniobras; Rollerskating, sobre unos patines teníamos que hacer un recorrido por el paseo marítimo evitando obstáculos; y Skateboarding, donde teniamos que hacer todo tipo de malabarismos en el tubo.
Se podían realizar los eventos por separado o varios a la vez acumulando puntos, pudiendose hacer campeonatos entre varios jugadores. Realmente la mejor parte del juego estaba picándose con amigos. A unos gráficos bastante correctos había que unir un buen sentido del humor, por ejemplo a veces al terminar con el monopatín había un terremoto y el famoso cartel de Hollywood perdía una letra, o con el footbag podíamos golpear a una gaviota.
La originalidad del juego, su gran jugabilidad, un precio reducido y una crítica positiva colocó al juego en la cabeza de las listas de ventas de ese invierno. Por ese motivo aunque el juego fue diseñado originalmente para
En 1990, con Epyx a punto de desaparecer, se editó