 Sin lugar a dudas, Irem es una de las grandes compañías de la historia de los videojuegos, sobre todo si nos referimos a los arcades de la década de los 80. Ninja Spirit, Hammerin’ Harry, R-Type o Lode Runner, son títulos por todos reconocibles pero que quizá han proyectado una sombra demasiado alargada sobre sus propias producciones. Antes de esa terna de títulos que llevarían a Irem a su fama internacional, la compañía nipona lanzó un videojuego que le posicionaría dentro de los salones recreativos. Se trata de Moon Patrol, un videojuego que sería distribuido en Japón en 1982 por la propia Irem pero que licenció a Williams Electronics para su distribución en Norteamérica, lo que sería clave para su éxito.
Sin lugar a dudas, Irem es una de las grandes compañías de la historia de los videojuegos, sobre todo si nos referimos a los arcades de la década de los 80. Ninja Spirit, Hammerin’ Harry, R-Type o Lode Runner, son títulos por todos reconocibles pero que quizá han proyectado una sombra demasiado alargada sobre sus propias producciones. Antes de esa terna de títulos que llevarían a Irem a su fama internacional, la compañía nipona lanzó un videojuego que le posicionaría dentro de los salones recreativos. Se trata de Moon Patrol, un videojuego que sería distribuido en Japón en 1982 por la propia Irem pero que licenció a Williams Electronics para su distribución en Norteamérica, lo que sería clave para su éxito.
 Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.
Moon Patrol lo podríamos enmarcar dentro del subgénero de los run & gun pero, como podéis suponer, esto es un poco relativo, ya que hablamos en una época en la que los videojuegos aún estaban en pañales y todas esas denominaciones llegaron a posteriori. El argumento se establece en un futuro no definido, donde nuestro rol es el de un oficial de policía asignado al sector 9 de Luna City, una supuesta ciudad que se habría establecido en nuestro satélite, donde se suelen concentrar los matones de la galaxia. Evidentemente, nuestra misión es la de ir acabando con todos los ataques enemigos al tiempo que evitamos los distintos obstáculos que se nos presentan.
 El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.
El sistema de juego nos presenta un punto de vista lateral con un scroll de desplazamiento horizontal, una perspectiva y un desplazamiento que, aunque no es el primer videojuego que lo utilizaba (los shooters tipo Defender lo habían hecho ya años antes), si es cierto que no se habían visto títulos que lo utilizaran con tanta suavidad y con tantos elementos en movimiento.
 En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.
En la parte superior tenemos un tablero marcador, básico para entender nuestro avance en la partida. Por un lado nos encontramos con una barra que nos va indicando el avance de nuestro vehículo a través de la superficie lunar. Por otro, tenemos tres indicadores de colores: el superior nos avisa de ataques aéreos, el central nos avisa de minas en las proximidades y el inferior indica que van a aparecer enemigos por nuestra retaguardia. No obstante, hay que tener cuidado con peligros de los que no avisan los indicadores como las rocas o los socavones, los cuales pueden estar provocados por los ataques aéreos.
 En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.
En la lucha contra estas adversidades, nuestro vehículo lunar tiene la capacidad de saltar para sortear enemigos y obstáculos, además de un doble disparo (vertical hacia arriba y horizontal en el sentido de la marcha) que nos permite atacar enemigos y destruir proyectiles que vengan en nuestra contra. De esta manera, en cada uno de los segmentos del recorrido, nos irán apareciendo distintas olas de enemigos avisados por el indicador. Una vez llegado al punto de control correspondiente, si nuestra puntuación es destacable conseguiremos algún tipo de recompensa. El juego nos solicitará terminan el recorrido dos veces para poder acabar el juego.
 Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware. Posteriormente, Moon Patrol es un habitual en los recopilatorios de clásicos arcade.
Como hemos indicado antes, del apartado técnico lo más destacado es el uso del scroll sobre un fondo muy colorido para lo que se podía ver en otros títulos de la época. Esta característica fue heredada correctamente por regla general en las múltiples conversiones a dispositivos domésticos, donde especialmente Atari apostó por este título para sus consolas, llegando incluso a tener una versión para Atari ST tan fiel al original, que estaba bastante por debajo de las posibilidades de su hardware. Posteriormente, Moon Patrol es un habitual en los recopilatorios de clásicos arcade.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 Actualmente no es muy conocido el hecho de que
Actualmente no es muy conocido el hecho de que  En Castle Wolfenstein se combinan elementos del sígilo, la aventura y la acción. Comenzamos con una pistola y unas pocas balas que hemos conseguido del cadaver de uno de nuestros vigilantes. En ocasiones podremos acceder a granadas que tienen una mayor capacidad pero que también llamarán la atención de otros guardias de los alrededores. Una vez que hemos abatido un enemigo podremos quedarnos con su munición, teniendo en cuenta que tenemos limitaciones en la cantidad de armamento que podemos llevar con nosotros.
En Castle Wolfenstein se combinan elementos del sígilo, la aventura y la acción. Comenzamos con una pistola y unas pocas balas que hemos conseguido del cadaver de uno de nuestros vigilantes. En ocasiones podremos acceder a granadas que tienen una mayor capacidad pero que también llamarán la atención de otros guardias de los alrededores. Una vez que hemos abatido un enemigo podremos quedarnos con su munición, teniendo en cuenta que tenemos limitaciones en la cantidad de armamento que podemos llevar con nosotros. Estas limitaciones hacen que no sea una decisión muy inteligente empezar a disparar a diestro y siniestro. De esta manera tendremos que buscar alternativas como es la huida, el sigilo e incluso hacernos con un traje nazi para pasar desapercibido, que podremos conseguir en un cofre o de un soldado muerto, pero teniendo en cuenta que los soldados de la SS pueden descubrirnos. De igual manera algunos soldados enemigos no nos atacarán simplemente con apuntarles con el arma, quedándose con las manos en alto.
Estas limitaciones hacen que no sea una decisión muy inteligente empezar a disparar a diestro y siniestro. De esta manera tendremos que buscar alternativas como es la huida, el sigilo e incluso hacernos con un traje nazi para pasar desapercibido, que podremos conseguir en un cofre o de un soldado muerto, pero teniendo en cuenta que los soldados de la SS pueden descubrirnos. De igual manera algunos soldados enemigos no nos atacarán simplemente con apuntarles con el arma, quedándose con las manos en alto. También tendremos que ir recogiendo llaves para abrir los baules, pero no siempre contendrán elementos útiles e incluso algunos están tomados con cierto sentido del humor como, por ejemplo, cuando cogemos una bebida alcohólica a nuestro personaje le entrará hipo.
También tendremos que ir recogiendo llaves para abrir los baules, pero no siempre contendrán elementos útiles e incluso algunos están tomados con cierto sentido del humor como, por ejemplo, cuando cogemos una bebida alcohólica a nuestro personaje le entrará hipo. El control del juego era algo innovador, ya que controlaremos por un lado el movimiento del personaje y por otro el del arma, algo esencial para poder amenazar a enemigos. Castle Wolfenstein cuenta con 60 habitaciones distintas, pero no siempre están con la misma disposición, ya que la distribución en el «mapa» se produce de forma aleatoria cada vez que se inicia una partida.
El control del juego era algo innovador, ya que controlaremos por un lado el movimiento del personaje y por otro el del arma, algo esencial para poder amenazar a enemigos. Castle Wolfenstein cuenta con 60 habitaciones distintas, pero no siempre están con la misma disposición, ya que la distribución en el «mapa» se produce de forma aleatoria cada vez que se inicia una partida. El apartado gráfico es algo «conceptual» debido a la las limitaciones técnicas de la época. Nos encontramos con una pseudovista cenital, en la que los personajes y elementos se ven de forma lateral. Nuestro personaje se diferencia del resto por tener la cabeza sin sombrero y los trajes de los soldados enemigos vienen definidos por una enorme cruz gamada en el pecho. Dentro del sonido destaca el uso de voces digitalizadas en las versiones más avanzadas.
El apartado gráfico es algo «conceptual» debido a la las limitaciones técnicas de la época. Nos encontramos con una pseudovista cenital, en la que los personajes y elementos se ven de forma lateral. Nuestro personaje se diferencia del resto por tener la cabeza sin sombrero y los trajes de los soldados enemigos vienen definidos por una enorme cruz gamada en el pecho. Dentro del sonido destaca el uso de voces digitalizadas en las versiones más avanzadas. Tras el éxito del juego, en 1984 se lanzaría Beyond Castle Wolfenstein, una secuela que se basaba en el mismo sistema de juego y que tenía como objetivo acabar con Adolf Hitler, viéndose claramente la inspiración en la Operación Valkyria. Ya no sería hasta 1992 cuando se rescataría el título para Wolfenstein 3D y la saga tomaría otra senda bien distinta.
Tras el éxito del juego, en 1984 se lanzaría Beyond Castle Wolfenstein, una secuela que se basaba en el mismo sistema de juego y que tenía como objetivo acabar con Adolf Hitler, viéndose claramente la inspiración en la Operación Valkyria. Ya no sería hasta 1992 cuando se rescataría el título para Wolfenstein 3D y la saga tomaría otra senda bien distinta. Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por
Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por  Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.
Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico «shoot’em up» pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario. Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.
Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave. Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.
Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión «tabletop» del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio. Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para
Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para  Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos:
Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos:   Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).
Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos). La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.
La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas. Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986,
Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986,