Worms (1994)

Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece Team 17, compañía totalmente desconocida para todo aquel que no tuviese en sus manos un Commodore Amiga (para el que publicaron Alien Breed, Full Contact, Body Blows, y lanzan Worms, un juego simple, sin alardes tecnológicos, pero que resulta tremendamente divertido, convirtiéndose en poco tiempo en un auténtico superventas.

El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el Commodore Amiga. Su creación sería Total Wormage (en clara referencia a Total Carnage y, aunque no ganó el concurso, Davidson lo enviaría a diversas compañías sin éxito. Finalmente, en la convención European Computer Trade Show, Davidson mostraría su creación en el stand de Team 17, donde rápidamente le ofrecieron la posibilidad de desarrollar y publicar el videojuego (con apoyo de Ocean Software en la distribución).

Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).

El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).

Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de «cajas sorpresa» que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.

Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.

El videojuego original sería publicado para Commodore Amiga, Amiga CD32, Apple Mac, PC, Mega Drive, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo y Game Boy. Como expansiones aparecerían Worms Reinforcements o Worms Plus (1995), Worms & Reinforcements United (1996) y Worms: The Director’s Cut (1997). La primera secuela llegaría en 1997 con Worms 2 donde se le dotaba al juego de un aspecto de dibujos animados y que tendría sus correspondientes expansiones: Worms Pinball (1999), Worms Armageddon (1999) y Worms World Party (2000). El salto a las tres dimensiones llegaría en 2002 con Worms Blast y se continuaria con Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004), Worms 4: Mayhem (2005), Worms XBLA (2007) y Worms: A Space Oddity (2008). Por último, existe una saga paralela con el sistema de juego tradicional para consolas portátiles, bajo el título de Worms: Open Warfare.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Pinball Action (1985)

Mucho antes de la llegada de los videojuegos, una forma de entretenimiento popular era (y sigue siendo aunque en menor medida) los pinball (también conocidos en los paises hispanoparlantes como «máquinas del millón). De hecho, el origen de este tipo de máquinas mecánicas está en la Francia del siglo XVIII con el juego conocido como Bagatelle.

Durante los años ochenta, ambas formas de ocio convivieron paralelamente, a pesar de que muchos afirmaban que la aparición de los videojuegos supondría la muerte instantánea de este tipo de máquinas. Fue también por aquella época, en la que algunas desarrolladoras de videojuegos intentaron hacer un híbrido mezclando ambos conceptos, utilizando la mecánica de juego de un pinball pero con las posibilidades de los videojuegos.

Uno de estos títulos sería Pinball Action, desarrollado y distribuido por Tehkan, que conseguiría una cierta popularidad. El título utiliza el mismo sistema de juego que un pinball, pero aprovecha las posibilidades de cambiar instantaneamente de «tablero».

El juego se inicia sobre un tablero principal, donde nos encontraremos elementos típicos de las máquinas pinball que nos harán conseguir aumentar la puntuación. Aparte de los típicos «flippers», el videojuego implementa la posibilidad de simular el golpeo a la máquina para poder desvíar la trayectoria de la bola.

Al hacer diversas combinaciones golpeando elementos, podremos abrir los accesos a los otros tres trableros, conocidos como las pantallas azul (Poker Action), verde (Bowling Action) y roja (Slot Action), cada uno con diferentes temáticas que definen como es el diseño y los distintos elementos para puntuar.

Aunque no es lo habitual en los juegos de habilidad, el apartado técnico está realmente cuidado. Hay que tener en cuenta que este videojuego competía con máquinas de pinball de verdad en el mismo salón recreativo, así que se puso mucho hincapié en la búsqueda de una sensación realista. Para empezar, tiene un buen estudio de la física de la bola, hoy en día obsoleto, pero que para las fechas que estamos hablando supone un esfuerzo extraordinario de programación. Por otro lado nos encontramos el apartado gráfico, con una paleta de colores muy amplia que permitía unos tableros muy coloridos y detallados, de los que también destaca su original diseño que bien podría haber pertenecido a un pinball real. Por último tenemos el sonido que, aunque hoy nos pueda parecer el apartado menos cuidados, lo cierto es que para las posibilidades de la época se consiguió un trabajo meritorio a la hora de simular los efectos de la bola en los distintos elementos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Championship Manager (1992)

Championship Manager fue lanzado por primera vez por Domark en 1992 para PC, Atari ST y Commodore Amiga. El desarrollo fue llevado a cabo por Paul y Oliver Collyer, que por aquellos años trabajaban para Intelek y que, años más tarde, fundarían Sports Interactive (responsable actual de la saga Football Manager). Aunque terminaría derivando en una de las sagas de mánager futbolístico más conocidas, la primera acogida del título fue bastante pobre. Los mánagers a principio de los 90 no eran tan populares y la falta de gráficos realistas le valió duras críticas del sector. Aún así, su profundidad frente a los alardes técnicos le valieron un público muy fiel e iniciarían una nueva orientación para los videojuegos de fútbol.

Championship Manager se basa en la liga inglesa, incluyendo las cuatro primeras divisiones, aunque éstas no se encuentran completas del todo. Además cuenta con las competiciones domésticas de entonces, incluyendo la extinta Anglo-Italian Cup, un torneo que enfrentaba equipos de la liga italiana con equipos de la liga inglesa. A nivel europeo, el juego también implementa la Copa de Europa, la Copa de la UEFA y la Recopa de Europa. De esta manera podremos elegir el equipo de la división que sea, teniendo la posibilidad de jugar hasta cuatro personas por turnos en el mismo ordenador.

La interfaz se basa en la aparición de pantallas con diferente tablas de texto con los datos y acciones a realizar. De esta manera podremos acceder a las clasificaciones, resultados y estadísticas para ver como lo está haciendo nuestro propio equipo como el rival en las distintas competiciones. Por otro lado, podremos acceder al mercado de fichajes para conseguir mejorar nuestra plantilla y ver como se encuentra nuestra imagen ante los directivo, además de la posibilidad de recalar en un nuevo equipo.

La forma de ver los partidos fue innovadora y criticada en su momento por excesivamente simple, pero terminaría estandarizándose para juegos de este tipo. Se trata de una pantalla en la que nos encontraremos un reloj que nos va indicando el tiempo de juego, una barra indicando el porcentaje de posesión de cada uno de los dos equipos y diversas líneas de texto indicando las distintas situaciones que se dan en el partido. Evidentemente, esto hace que el apartado técnico sea pobre gráficamente, basándose en líneas y líneas de texto, y en una potente base de datos con información de los componentes de los equipos ingleses, mientras que para los equipos de otros países tan solo se incluía el dorsal.

Tras el lanzamiento original en Reino Unido, en 1993 aparecería una versión para Francia que incluía las dos primeras divisiones de ese país y que se publicó bajo el título de Guy Roux Manager. Ese mismo año aparecería una versión para Noruega y en 1994 una para Italia. Tras la aparición de diversas actualizaciones, en 1995 llegaría Championship Manager 2 con sus correspondientes actualizaciones y en 1999 Championship Manager 3. En 2003 aparecería Championship Manager 4, justo antes de que Sports Interactive se desligara de Eidos y siguiera la saga en SEGA, bajo el título de Football Manager. Aún así, Eidos continuaría la saga con ediciones anuales para diferentes plataformas, encaminando la franquicia hacia un público más amplio sacrificando la profundidad del juego.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Jurassic Park [Arcade] (1993)

Si hubo una película que marcara el año 1993, esa fue sin duda Parque Jurásico. El film, basado en una novela del recientemente desaparecido Michael Crichton y dirigida por Steven Spielberg, fue todo un éxito de crítica y público, siendo la película más taquillera durante cinco años, hasta la llegada de Titanic. Como no podía ser de otra manera, el mundo de los videojuegos no quedaría al margen de esta popularidad y se realizaron múltiples títulos para diversas plataformas (incluso alguna máquina del millón). En esta ocasión analizaremos la versión arcade, un «rail shooter» que fue desarrollado por Sega el mismo año que el estreno de la película.

El juego hace las veces de una especie de continuación de la película cuando, después del incidente, unos comandos de Ingen van a la isla Nebula para limpiarla de dinosaurios. De esta manera nos montaremos en un jeep para recorrer todo el parque a la caza de los diferentes dinosaurios que se nos crucen en el camino.

Al contrario que otros títulos del género, no sse utilizaba una pistola de luz para apuntar, sino que el punto de mira es controlado por un joystick. Esto es debido principalmente porque, para abaratar costes, Sega apostó por aprovechar las máquinas utilizadas para Rail Chase, publicado dos años antes, por lo que se adaptó el nuevo juego al hardware de dicho título.

Jurassic Park destaca por la espectacularidad de sus gráficos. Cuenta con unos escenarios bastante bien definidos teniendo en cuenta el dinamismo de la acción, los juegos similares de la época y el aprovechamiento del hardware que comentamos anteriormente. Pero lo más espectacular, sin duda, es la representación de los dinosaurios con un buen trabajo de documentación. Nos encontraremos con Tyrannosaurus Rex, Velociraptors, Gallimimus, Triceratops, Dilophosaurus, Pteranodon, Ankylosaurus, Brachiosaurus e Ichthyosaurus, todos ellos con unos figuras muy grandes, lo que daba una gran espectacularidad a la acción.

Tras este primer título, con el estreno de la segunda película, en 1997 llegaría a los salones recreativos The Lost World: Jurassic Park, con una importante mejora gráfica e implementando el uso de pistolas de luz. La tercera entrega de la saga cinematográfica también tendría su versión arcade con Jurassic Park III, lanzado en 2001 donde se repetía sistema de juego con la correspondiente actualización técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

The Computer Edition of Risk: The World Conquest Game (1989)

Hablar de Risk es hablar de uno de los juegos de mesa más populares de todos los tiempos. Inventado por Albert Lamorisse en 1950 y adquirido por Parker Brothers en 1958, ha llenado las tardes de multitud de generaciones ansiosas de vencer a sus compañeros conquistando al mundo, basando su éxito en la mezcla de sencillez y profundidad. Su sistema de juego de estrategia por turnos facilita la adaptación fiel al mundo de los videojuegos y en 1989, Virgin Interactive lanzaría una de las adaptaciones más populares:The Computer Edition of Risk: The World Conquest Game.

No sería el primer intento de adaptar el famoso juego al mundo de los ordenadores. En 1985, Electronic Arts publicaría Lords of Conquest, un videojuego que se encontraba claramente basado en Risk pero que carecía de las licencias correspondientes. Un año más tarde aparecería una versión de Risk bajo el sello de la desconocida Panther Programs, compañía que, al parecer, estaba compuesta por un único programador que se dedicó a adaptar a los ordenadores personales diversos juegos de mesa y cartas. De hecho su acabado tiene un cierto toque «amateur», aunque respetaba las bases del juego original y terminaría teniendo su cierta popularidad apareciendo diversas traducciones a varios idiomas por parte de fans.

La versión que nos ocupa en esta ocasión contaba con más medios y un acabado profesional. Uno de los principales alicientes con los que cuenta es la posibilidad de organizar una partida para hasta seis jugadores humanos, por lo que podemos tener una experiencia similar que con el juego de mesa (sin tener que recoger las piezas luego). Dichos participantes pueden configurarse para ser manejados por la computadora y poder incluso jugar solo un jugador humano.

De todos es conocido lo largas que pueden ser las partidas de Risk, por lo que el juego implementa dos modalidades de juego: Completa y Corta. En la versión completa tendremos que conquistar el mundo y acabar con el resto de los oponentes. En la versión corta se podrá conseguir la victoria si realizamos el objetivo de una misión en concreto (conquistar X territorios, conquistar un continente, etc…).

Tecnológicamente el videojuego es bastante simple aunque tampoco el sistema de videojuego requiere mucho más. De la calidad de gráficos y sonido depende mucho de la máquina en la que corra, ya que había bastantes diferencias de diseño. The Computer Edition of Risk: The World Conquest Game fue publicado para PC, Commodore Amiga, Atari ST, Apple II y Commodore 64, habiendo una revisión en 1991 para Windows 3.1, ganando claramente las versiones de 16 bits.

Obviando la revisión para Windows ya comentada, el siguiente juego licenciado se haría esperar. Antes aparecería en 1992 Conquest, un clon que utilizaba las mismas reglas. La primera secuela real vendría en 1996 con RISK: The Game of Global Domination publicado por Hasbro Interactive (compañía que adquiría los derechos del juego de tablero) para PC y PlayStation. En exclusiva para Windows aparecería en 2000 Risk II al que seguiría en 2002 Risk Gold Edition. La última secuela hasta la fecha, aparte de versiones para juego onlines, sería RISK: Global Domination para PS2.

Amazon: Guardians of Eden (1992)

Amazon: Guardians of Eden es una aventura gráfica desarrollada y distribuida por Access Software (conocida por su saga golfística Links) en 1992 para PC. El videojuego supondría un hito dentro de los juegos de PC al ser uno de los primeros títulos en usar gráficos SuperVGA, utilizando técnicas cinemáticas que le valieron la aclamación de la crítica de su época, al conseguir una gran cercanía en su desarrollo a lo que sería una película. Desafortunadamente, el éxito dentro del público no fue igual, ya que no funcionó su estética realista frente a los títulos de Sierra o Lucas Arts, por lo que no sería tras pasado los años cuando se reconocieran los méritos del título.

Amazon: Guardians of Eden nos cuenta la historia de un joven investigador, cuyo hermano Allan fue atacado en una expedición por el Amazonas, desapareciendo misteriosamente. Nuestro protagonista tendrá que reunir los elementos necesarios para iniciar la investigación y viajar rumbo al Amazonas en busca de su hermano.

El sistema de juego que utiliza es el típico «point & click» tan habitual en el género por aquella época, con una interfaz que se asemeja bastante a la utilizada por Sierra en muchos de sus títulos. Aún así incluía novedades como el contínuo cambio de perspectiva entre primera y tercera persona, lo que le daba un mayor dinamismo y un caracter más cinematográficos, con distintos tipos de planos.

Gráficamente nos encontramos con un videojuego que sorprendió en su momento y sigue sorprendiendo hoy día. El uso de la SVGA permitía una paleta de 256 colores con grandes resultados, tomando como referencia personajes reales, tanto en el diseño como en las animaciones, siendo más realistas que en otros títulos contemporáneos. Por otra parte, todo ese poder cromático permitía un gran trabajo artístico en los distintos escenarios, en especial en los paisajes amazónicos y en las escenas cinemáticas. En el apartado musical destaca el uso de la tecnología MIDI, con una gran variedad de melodías, también al más puro estilo Sierra.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Chameleon Twist (1997)

Chameleon Twist es un videojuego de plataformas desarrollado por Japan System Supply (con diseño de Hideyuki Nakanishi) y distribuido por Sunsoft. Aunque el videojuego estaba enfocado hacia un público más infantil, su alta dificultad y su caracter singular lo ha convertido en un título de culto entre los aficionados a Nintendo. Esto a pesar de que la crítica no fue benévola con el título, acusándolo de una dificultad excesiva para un videojuego para niños y de no aprovechar la potencia de la consola de Nintendo. En 1999 sería lanzado Chameleon Twist 2.

El protagonista es Davy, un cameleón azul que un día empieza a seguir a un conejo hasta un agujero en la tierra. Una vez que entra en él, se da cuenta de que es mágico y ha adquirido una forma humanoide. En la búsqueda de un camino de vuelta a su mundo, Davy y sus amigos se verán envueltos en una serie de aventuras a lo largo de seis niveles siguiendo al conejo que deberá indicarle la forma de volver.

Chameleon Twist seguía el patrón de los juegos de plataformas que se lanzaron para Nintendo 64, es decir, con un entorno tridimensional y destacando por sus grandes escenarios. Aún así el avance es totalmente lineal, quedando bien definido en todo momento el camino a seguir. La clave del juego está en el uso de la lengua de Davy, ya que podremos usarla tanto para atacar a los enemigos, utilizarla como pértiga para realizar saltos más altos y como gancho para poder saltar entre distintas plataformas. El manejo de la lengua se realiza utilizando el stick analógico, suponiendo la principal novedad que daba Chameleon Twist y lo que acrecenta la dificultad del título.

Chamaleon Twist tambien incluye un modo batalla que permite partidas multijugador para hasta cuatro participantes. Existen dos tipos de pruebas: Supervivencia, donde hay que sacar a los rivales fuera del escenario utilizando tanto el cuerpo de nuestro personaje, su lengua o los elementos que nos encontremos; en Contrarreloj, tendremos que conseguir estar menos tiempo fuera del escenario que el nuestros rivales.

En este vídeo podeis ver como era el juego: