Cuando Namco lanzó Galaxian como respuesta a Space Invaders, sus resultados fueron más que satisfactorios, por lo que desde la compañía nipona se decidió continuar por esta línea. De esta manera, surgiría la idea de Galaga como continuación del exitoso Galaxian. El juego sería lanzado inicialmente de forma exclusiva para máquinas recreativas, siendo distribuido por la propia Namco, a excepción de Norteamérica, donde se llegaría a un acuerdo con Bally Midway. Posteriormente, gracias al éxito del título, se realizarían conversiones para Atari 7800, MSX y NES. Para otro tipo de dispositivos de diferentes épocas se irían realizando sucesivas versiones especiales (algunas de ellas con títulos distintos) y algunos remakes para dispositivos más actuales.
Galaga sigue los estándares de los «matamarcianos» de la época y es un título continuista dentro de su saga. Nosotros manejaremos una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, pudiendo moverla de izquierda a derecha y con la posibilidad de lanzar proyectiles. Nuestro objetivo será la de eliminar las distintas olas de aliens enemigos que intentarán atacarnos, ya sea usando algún tipo de proyectil o impactando con nuestra nave. El juego no tiene un final definido, siendo el objetivo el de batir el anterior récord de puntos grabado en la máquina. No obstante, al pasar del nivel 255, por temas de falta de memoria, era impredecible el comportamiento de la máquina.
Aparte de los enemigos normales del juego, nos encontraremos con una especie de «bosses» que requerirán de dos impactos para ser destruidos y que pueden usar el arma conocida como «Tractor Beam» con la que puede secuestrar la nave. Como mejora respecto al título original, nuestra nave tendrá la capacidad de realizar más de un disparo a la vez. Una vez que completemos tres niveles, entraremos en una especie de fase bonus conocida como «Challenging Stage», donde intentaremos destruir los 40 enemigos que nos aparecen, pudiendo ganar hasta 10.000 puntos de una tacada.
A nivel gráfico, nos contamos con un trabajo similar a Galaxian, con un gran colorido y unas dinámicas animaciones, que contrastaba a la sobriedad de Space Invaders. En lo que se refiere al sonido, también se aumentó el número de efectos.
Como curiosidad (y demostración de la popularidad del título), Galaga aparecería en el film Juegos de Guerra, habiendo sido enviada una unidad a su protagonista, Matheew Broderick, para que practicara para el film.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Nos encontramos en 1994, con un renacer exitoso de
Con PC Basket 2.0 ya nos encontramos con un título superior que recogía algunas de las excelencias de PC Fútbol 2.0 y que ya incluía un modo de juego totalmente interactivo. En esta ocasión nos encontramos con los playoffs ACB de la temporada 93/94. En este sentido, aún no se atreverían a dar el salto a implementar la temporada completa, lo cual no llegaría hasta la edición del año siguiente (que, por cierto, tuvo muchos problemas con las fechas, probablemente debido a este hecho).
En primer lugar, PC Basket 2.0 nos muestra una completa base de datos de los dieciseis equipos participantes en los playoffs. Dicha característica ya era lo más destacado de la primera entrega y en esta versión se aumentaría la información, teniendo datos de los equipos, palmarés y plantillas. Por otro lado, el programa también nos daba la posibilidad de hacer comparativas directas de las estadísticas de aquella temporada sobre distintas características de los jugadores.
Pero en lo que se refiere al entretenimiento propiamente dicho, fue donde el título dio un salto importante respecto a la entrega anterior. Aunque no se implementarían características de gestión (tampoco tendría mucho sentido incluyendo solo los playoffs), el juego podía ser totalmente interactivo, además de poder jugar los partidos de forma visionada o directamente el resultado. Aparte de la disputa de partidos amistosos, PC Basket nos da la posibilidad de jugar los playoffs, ya sea con los cruces reales de ese año, como personalizando las clasificaciones de los equipos.
Una vez seleccionado nuestro equipo favorito, podremos decidir el quinteto inicial y la táctica a tomar en defensa a partir de un catálogo predefinido y en ataque personalizando nuestras jugadas. Evidentemente, todo esto lo podremos cambiar haciendo uso de tiempos muertos y cambios. El simulador nos muestra un control muy sencillo, con dos únicos botones aparte de los direccionales. Las únicas características relevantes que diferencian a los jugadores son la altura (que no se ve reflejada en el partido pero existen diferencias en la posibilidad de hacer tapones y recoger rebotes) y la velocidad (que incluso provoca diferencias exageradas). La capacidad de tiro viene definida por las estadísticas reales de la temporada regular de aquel año, pudiéndose dar casos curiosos, como jugadores que solo intentaron un triple y lo metieron, y entonces son de los más capacitados para este tipo de lanzamientos.
A nivel técnico nos encontramos con un trabajo que no podía competir con los grandes títulos internacionales, pero que suponía una mejora respecto a otros títulos de la compañía. Los gráficos son más definidos que en PC Fútbol 2.0 y las animaciones más completas, así como un aspecto excepcional de la cancha. El audio estaba limitado a algunos efectos y un efecto ambiente bastante limitado, pero que mejoraba a los títulos previos.
Hoy vamos a hablar de un título que no fue especialmente exitoso, pero que si merece la pena recordarlo por la curiosidad que supone. Se trata de Pac & Pal, una especie de «spin off» del conocido
Al igual que en Pac-Man, nuestros enemigos serán unos fantasmas que no dudarán en acabara con nosotros. Sin embargo, en esta ocasión, no encontraremos unas bolas que nos permitan comérnoslos, sino que, recogiendo unos items especiales, podremos atacarlos dejándolos aturdidos durante un cierto periodo de tiempo.
Como podéis ver, a nivel de jugabilidad nos encontramos con un juego más completo que Pac-Man, pero Pac & Pal no llegaría ni por asomo a los niveles de popularidad del original. Existiría una versión especial bajo el nombre de Pac-Man & Chomp-Chomp, donde se sustituye a Miru por Chomp-Chomp, el perro de la serie animada basada en Pac-Man.
El título que hoy nos ocupa sería una secuela no oficial del conocido
El argumento de The Revenge of Shinobi toma lugar tres años después de los sucesos del título original, cuando la organización criminal Zeed se reorganiza bajo el nombre de Neo Zeed, con la intención de vengarse de Joe Musashi y su clan. Para esto, deciden asesinar al Maestro del clan Oboro Ninja y secuestrar a la prometida de Musashi, Naoko. Joe decide vengar a su Maestro y viajar por todo el mundo en busca de su amada.
The Revenge of Shinobi tiene una estructura similar al título original, siendo un plataformas en dos dimensiones con scroll horizontal, dividido en ocho zonas, antes del enfrentamiento final con el jefe de Neo Zeed. Aunque tiene elementos de acción y una buena cantidad de enemigos saldrá a nuestro paso, The Revenge of Shinobi no es totalmente lineal, teniendo en ciertos momentos elementos de puzzle que, en ocasiones, nos hará volver sobre nuestros pasos.
Contaremos como arma principal una serie de dagas limitadas que nos permitirá realizar lanzamientos a distancias, así como una espada para los enfrentamientos a corta distancia. Nuestras armas podrán ser cambiadas y mejoradas, recogiendo los correspondientes «power ups». De los movimientos del personaje destaca el doble salto, que permitirá alcanzar zonas más altas del escenario, así como realizar un lanzamiento en abanico de dagas.
Por otro lado, nuestro personaje podrá utilizar, una vez por cada nivel, una técnica de Ninjutsu: Ikazuchi, que proporcionará un escudo de luz; Karyu, dos columnas de fuego en forma de dragón alrededor del personaje; Fushin, que aumentará la capacidad de salto de Musashi; Mijin, con el que nuestro explotará y eliminará todos los enemigos de la pantalla a costa de perder una vida.
En lo que se refiere al aspecto gráfico, sigue las directrices y estética de Shinobi, pero con una notable mejora en el diseño, tanto de escenarios como de personajes. Cabe destacar el diseño de los jefes de final de nivel, con aspecto muy similar a personajes cinematográficos como SpiderMan, Rambo o Godzilla, en ocasiones para promocionar ciertas licencias, pero cuyos gráficos se fueron modificando en versiones posteriores disimulando ese parecido. La banda sonora, sin ser de sus mejores, cuenta con la calidad de Yuzo Koshiro, toda una leyenda dentro de las bandas sonoras de SEGA.
Hoy en día son muchos los ejemplos dentro de los videojuegos (sobre todo en el éxito de los servicios de descarga de las consolas) en los que se ve que primar la jugabilidad y la diversión, en vez de la espectacularidad técnica, da unos resultados excepcionales de acogida por parte del público. Pero esto no es nuevo, ya que a principios de los 90 con el momento álgido del sistema shareware, fueron muchos los títulos de apariencia sencilla pero que terminarían siendo muy queridos por los jugadores. Un buen ejemplo de este suceso lo encontramos con SkyRoads, un videojuego de velocidad espacial que, a pesar de su apariencia tosca, tuvo muy buena acogida entre los usuarios de ordenadores personales. El título sería desarrollado por Bluemoon Interactive y contaría con distribución de Creative Dimensions, en exclusiva para PC bajo el sistema shareware.
Nos pondremos a los mandos de una nave espacial, pero con unas características especiales, ya que, al contrario de lo que podamos pensar, nuestro vehículo no vuela, sino que se desplaza por las distintas plataformas y tendrá la capacidad de impulsarse de un salto para poder evitar los distintos obstáculos. Este sencillo planteamiento nos da un sencillo control, que se limita a las flechas direccionales y la barra espaciadora para realizar el salto, lo que ayuda a una experiencia de juego realmente dinámica, donde nuestra habilidad y rapidez de reflejos será esencial para pasar los distintos niveles que nos propone SkyRoads.
El juego completo consta de 10 áreas, con un total de 30 pistas. Cada una de ellas tendrá su diseño propio y algunos tramos podrán ser especiales, según el color de la plataforma: Gris Oscuro, no podremos mover hacia los lados nuestra nave; Verde Oscuro, nuestra nave se desacelerará; Verde Claro, nuestra nave se acelerará rápidamente; Rojo Claro, nuestro vehículo explotará en contacto con este tipo de plataforma; Azul, se rellenarán nuestros depósitos de combustible y oxígeno. Evidentemente, nuestro objetivo será llegar al túnel de meta sin estrellarnos ni caernos al vacío, para lo cual no solo tendremos que tener en cuenta los obstáculos y nuestro combustible, sino también las características gravitatorias de cada uno de los niveles, que influirá sensiblemente en la capacidad de salto.
El videojuego se nos presenta en un entorno tridimensional, con las pistas sobre un fondo espacial. Las distintas plataformas cuentan con un diseño sencillo, basado en lo laberíntico de su morfología, pero con unos tramados funcionales (lo que, por otra parte, favorece la velocidad del juego independientemente de la máquina en la que se ejecutara). En la parte sonora, destaca la música, de corte minimalista y que encaja perfectamente en la acción del juego, impulsándonos a ir cada vez más rápido.
El título tuvo una gran acogida, por lo que en 1994 se editaría SkyRoads XMas Special, con un sistema de juego idéntico, pero con nuevos niveles de una dificultad mayor y una ligera ambientación navideña en el diseño de las pistas. Actualmente, tanto la versión shareware como la versión completa, están disponibles para descarga gratuita en el siguiente 
Una vez que ya tenía los primeros esbozos del concepto de su videojuego, Yu Suzuki se encotró con el primer escollo, el hardware de SEGA de la época (representado por la SEGA Mega Drive) no parecía suficiente para que el proyecto fuese viable sin que sufriera importantes amputaciones. Debido a esto, el equipo se puso a trabajar para la inminente SEGA Saturn, pero el estrepitoso fracaso de la consola de SEGA provocó un nuevo retraso y una readaptación para la nueva máquina que estaba por llegar: SEGA Dreamcast. De esta manera, por fin, Shenmue vería la luz en Japón el 29 de Diciembre de 1999, llegando a Norteamérica el 6 de Noviembre de 2000 y a Europa el 1 de Diciembre de ese mismo año.
El argumento de Shenmue se emplaza a finales de 1986, cuando el joven Ryo Hazuki vuelve a su dojo en Yamanose (Yokosuka), donde descubrirá que un misterioso grupo de hombres se ha hecho con el control del dojo. Uno de ellos se encuentra peleando con misteriosas técnicas contra el padre de Ryo y nuestro protagonista intentará intervenir sin éxito, siendo tomado como rehén, por lo que su padre tendrá que revelarle al misterioso luchador, Lan Di, la ubicación de un espejo. Tras encontrarlo, los hombres asestan un golpe mortal al padre de Ryo, por lo que el joven jura venganza.
La principal obsesión de Yu Suzuki a la hora de desarrollar el juego era la de conseguir una experiencia lo más similar posible a la vida real, donde el jugador pudiese moverse libremente por el entorno e interactuar con la mayoría de los elementos que aparecieran en él. Así nacería el sistema FREE (Full Reactive Eyes Entertainment), representado en un lugar real como Yokosuka y manejar a un protagonista que tendrá que relacionarse con otros personajes, utilizar elementos que se encuentre por la ciudad y verse influenciado por distintos factores (como, por ejemplo, los cambios climatológicos). Este sistema de juego, de una forma muy similar sería llevado al éxito posteriormente con títulos como Mafia o la saga
Ese principal modo de juego es el conocido como Free Quest, pero no será el único de Shenmue. En ciertas ocasiones, aparecerán eventos especiales conocidos como Quick Time Events (ahora muy popular, entonces no tanto), donde veremos distintas escenas cinemáticas donde tendremos que pulsar ciertos botones en un momento concreto, como si de un
Tal cantidad de innovaciones requería un alarde técnico sin precedentes, presentándose el videojuego en cuatro GD-Roms (el soporte digital de disco de la SEGA Dreamcast), tres para el juego en sí y uno especial conocido como «Shenmue Passport» con diferentes extras como vídeos, tutoriales o conexión online para contenido descargable. Indudablemente, a nivel gráfico destaca la majestuosidad de la ciudad de Yamanose, con una expansión de mapa y una cantidad de detalles interactivos que sorprendió a todo el mundo. Del apartado sonoro destaca la extensa banda sonora compuesta por Takenobu Mitsuyoshi, que incluso llegaría a ser publicada en un doble CD.
Shenmue sería recibido con euforia por parte de la crítica (aunque con alguna excepción que indicaba que el juego era puro artificio técnico). La respuesta del público fue razonablemente buena, siendo uno de los seis títulos de Dreamcast que vendería más de un millón de copias, sin embargo, los altos costes de producción (70 millones de dólares) provocaría que el título no fuese tan rentable como podría esperarse (IGN sugería que cada poseedor de una consola debería comprarse dos juegos para que fuera rentable). Sin embargo, en 2001 se lanzaría Shenmue II para Dreamcast (donde vendería bien) y XBox (donde sería un fiasco). La muerte de la SEGA Dreamcast y los malos resultados de ventas en EEUU para XBox acabaría con las posibilidades de completar la trilogía.
El nacimiento de Squaresoft data de 1983, cuando es fundada por Masafumi Miyamoto como división de videojuegos de una empresa mayor conocida como Denyuusha. Miyamoto quería cambiar el rumbo que solían tener el desarrollo de videojuegos de la época, donde los títulos eran desarrollados por un único programador. Miyamoto creía que el trabajo sería más eficiente si tenía personal especializados en distintos campos (arte gráfico, programación y guionistas), que trabajaran en común para cada uno de los proyectos. De esta manera, aparecerían los dos primeros títulos de la compañía, The Death Trap y Will: The Death Trap II para NEC PC-8801. De dichos títulos se encargaría
Tras esta primera y discreta incursión, en Diciembre de 1985 empezarían a desarrollar títulos para la
Final Fantasy sería un auténtico bombazo en ventas y se convertiría en la saga más importante de los RPGs con 16 títulos en su haber. Así se salvaría de la situación crítica a la compañía y animaría a Sakaguchi para seguir desarrollando videojuegos. En los años siguientes se desarrollarían más títulos de éxito, especializándose Squaresoft en los videojuegos de rol:
En 2000 se intentaron adentran en otros campos con el desarrollo de la película Final Fantasy: The Spirits Within, dirigida por el propio Sakaguchi. Sin embargo, la cinta fue un fracaso comercial, lo que volvió a poner a la empresa en peligro. Esta circunstancia sería aprovechada para realizar una fusión con Enix (su tradicional competidora en el desarrollo de RPGs en los 80 y 90), que se vería completada en 2003 bajo el nombre de Square Enix.
Tras los buenos resultados que dio en 1994 el FPS basado en el mundo fantástico,
El argumento toma el hilo dejado en Heretic, donde el elfo Shide acabó con el primero de los tres jinetes de las serpientes. Ha pasado mucho tiempo, y en la tierra de Hexen se ha desarrollado una magia mucho más poderosa, dividiéndose la sociedad en la Iglesia, lo Arcano y la Legión. Korax, el segundo jinete de las serpientes, consigue que los dirigentes de dichos grupos se unan a él bajo promesas de riquezas y se hace con el poder de las tierras de Hexen destruyendo todo a su paso. Solo tres humanos consiguen sobrevivir, Barbatus (legión), Daedolon (arcano) y Parias (iglesia), que serán los encargados de acabar con el reinado de terror de Korax.
La inclusión de tres protagonistas da pie a una de las principales novedades de Heretic, la posibilidad de elegir personaje, cada uno con sus cualidades físicas y armas características. Barbatus es más resistente y veloz que los otros protagonistas, pero tiene el ataque con menor alcance ; Parias utiliza armas especiales de corto alcance y tiene capacidades curativas; Daedolon puede realizar ataques de largo alcance pero no muy potente y es muy débil ante ataques enemigos.
Hexen introdujo el concepto de los «hub» de niveles, donde el desarrollo de la historia no es simplemente el paso lineal por distintas fases. En cada uno de los «hub», tendremos una serie de niveles complementarios para la realización de puzzles a gran escala. En muchas ocasiones se requerirá ir hacia adelante y hacia detrás entre niveles, en busca de realizar una acción en concreto. Cuando hayamos acabado con el jefe correspondiente a ese «hub» de niveles, pasaremos al siguiente. De esta manera se le daba una profundidad al desarrollo de la acción en el juego que no se había visto en el subgénero de los FPS.
Hexen está desarrollado sobre una modificación del motor gráfico de