Chameleon Twist es un videojuego de plataformas desarrollado por Japan System Supply (con diseño de Hideyuki Nakanishi) y distribuido por Sunsoft. Aunque el videojuego estaba enfocado hacia un público más infantil, su alta dificultad y su caracter singular lo ha convertido en un título de culto entre los aficionados a Nintendo. Esto a pesar de que la crítica no fue benévola con el título, acusándolo de una dificultad excesiva para un videojuego para niños y de no aprovechar la potencia de la consola de Nintendo. En 1999 sería lanzado Chameleon Twist 2.
El protagonista es Davy, un cameleón azul que un día empieza a seguir a un conejo hasta un agujero en la tierra. Una vez que entra en él, se da cuenta de que es mágico y ha adquirido una forma humanoide. En la búsqueda de un camino de vuelta a su mundo, Davy y sus amigos se verán envueltos en una serie de aventuras a lo largo de seis niveles siguiendo al conejo que deberá indicarle la forma de volver.
Chameleon Twist seguía el patrón de los juegos de plataformas que se lanzaron para Nintendo 64, es decir, con un entorno tridimensional y destacando por sus grandes escenarios. Aún así el avance es totalmente lineal, quedando bien definido en todo momento el camino a seguir. La clave del juego está en el uso de la lengua de Davy, ya que podremos usarla tanto para atacar a los enemigos, utilizarla como pértiga para realizar saltos más altos y como gancho para poder saltar entre distintas plataformas. El manejo de la lengua se realiza utilizando el stick analógico, suponiendo la principal novedad que daba Chameleon Twist y lo que acrecenta la dificultad del título.
Chamaleon Twist tambien incluye un modo batalla que permite partidas multijugador para hasta cuatro participantes. Existen dos tipos de pruebas: Supervivencia, donde hay que sacar a los rivales fuera del escenario utilizando tanto el cuerpo de nuestro personaje, su lengua o los elementos que nos encontremos; en Contrarreloj, tendremos que conseguir estar menos tiempo fuera del escenario que el nuestros rivales.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Mr. Do! es un videojuego de habilidad desarrollado por la empresa nipona Universal y publicado por
Como principal arma contra los monstruos tenemos una serie de manzanas gigantes que, al caer sobre los monstruos los destruyen. Estas manzanas se pueden empujar y caerán sobre los enemigos por la fuerza de la gravedad, es decir, hacia abajo y si previamente hemos cavado el hueco correspondiente. Por otro lado contaremos con una bola de poder que podremos lanzar a nuestros enemigos y que rebotará en las paredes. Si la bola de fuego le da a un enemigo podremos volver a utilizarla, si no tendremos que esperar a que, con los rebotes, vuelva a Mr. Do.
Técnicamente nos encontramos con un videojuego destacado para su época por la gran cantidad de situaciones que podían darse. A unos niveles que, ya de por si, eran muy vivos y coloridos, se les daba más énfasis con el cambio de colores variado dado por las distintas situaciones. Esto venía acompañado por los cambios de melodía y el sonido, siendo muy efecticista.
El género de los videojuegos de carrera se encuentra actualmente con buena salud con sagas como Need for Speed,
Uno de los grandes aciertos de Gran Turismo fue el amplio abanico de jugadores que abarcaba al contar con un modo arcade y otro de simulación. En el primero podremos elegir libremente los circuitos y coches que van a participar en las carreras, desbloqueando pistas y vehículos nuevos según vayamos ganando carreras.
Pero la verdadera «joya de la corona» la encontramos en el modo simulación, donde encontraremos hasta peculiaridades cercanas al rol. Nuestra misión será ir subiendo de nivel como conductor a través de la consecución de diversas licencias de conducción. Según vayamos consiguiendo nuevas licencias tendremos accesos a nuevos eventos y campeonatos donde poder aumentar nuestras arcas. El dinero es parte esencial de este modo de juego, siendo bastante escaso al principio por lo que no nos podremos permitir vehículos de alta gama. Según vayamos consiguiendo dinero podremos realizar mejoras a nuestro vehículo actual (ya sean prácticas o decorativas) o hacer una inversión en un nuevo vehículo más potente. También podremos conseguir algunos vehículos al ganar ciertos eventos.
Gran Turismo es un producto en el que se han cuidado los detalles al máximo. El contar con representaciones de vehículos reales, aunque no influye en la mecánica del juego, resultó muy atractivo para el gran público alentando su venta. Por otro lado, el control se encontraba muy bien medido, de tal manera que no fuera excesivamente complicado sin llegar a ser totalmente arcade. Gráficamente estaba en lo más alto de los simuladores de conducción de la época, ganándose el favor de la crítica. En el aspecto sonoro destaca la excelente banda sonora que acompañaba al juego, con temas de Chemical Brothers, Garbage, etc…
Tras la excelente acogida de la primera entrega, en 1999 se publicaría Gran Turismo 2 con un aumento considerable de pistas (28) y coches (650). En 2001 llegaría la primera entrega para PS2 bajo el título de Gran Turismo 3: A-Spec. Le seguirían tres versiones reducidas, Gran Turismo Concept: 2001 Tokyo, Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Geneva y Gran Turismo Concept: 2002 Tokyo-Seoul, antes del lanzamiento de Gran Turismo 4 Prologue, una especie de «teaser» de lo que sería Gran Turismo 4 en 2004. En 2006 aparecería Gran Turismo HD para la recien salida PS3, siendo seguido en 2007 por Gran Turismo 5 Prologue, previo a la entrega que se espera para 2009.
Baseball Stars (Baseball Star Mezase Sankan Ō en Japón), fue desarrollado y distribuido por SNK (compañía conocida por su desarrollo de títulos para
Baseball Stars fue uno de los videojuegos deportivos más completos para la
Dentro de la 8 bits de Nintendo, Baseball Stars fue pionero en la posibilidad de crear tanto equipos como jugadores propios, aunque en principio tan solo se limitara a la edición del nombre. El título también incluía elemntos novedosos dentro del género deportivo, como es el concepto de prestigio. Según vayamos ganando partidos nuestras arcas aumentarán, dinero que podremos convertir en puntos para mejorar a nuestros jugadores y para que mejoren de categoría. Cada jugador tendrá una serie de atributos mejorables que dependerán del puesto que tengan, así los bateadores contarán con los conceptos de golpeo, bateo, velocidad de carrera, defensa, suerte y prestigio; y los pitchers con resistencia, velocidad de lanzamiento, efecto a la izquierda, efecto a la derecha, «drop» y prestigio. Cada equipo inicia la temporada con 30.000 dólares y 18 jugadores (5 pitchers, 8 bateadores y 5 pinch hitters), pudiendo ser intercambiados y vendidos en un mercado de fichajes que, de nuevo, volvía a ser novedoso en el género.
Los partidos eran simples pero abarcaban correctamente lo que es un partido de béisbol. Los pitchers podrán realizar distintos tipos de lanzamiento: pelotas de curva, pelotas rápidas, de lanzamientos de velocidad, y plomadas. Desde el punto de visata del bateador, habrá que elegir la posición inicial y tener una buena coordinación con el lanzamiento. Gráficamente nos encontramos con un juego simple pero correcto, con todos los elementos de un partido de béisbol pero con el toque de 8 bits.
Tras el lanzamiento del videojuego original, aparecerían diversas secuelas. En 1990 aparecería una versión para
Tras el éxito de
En el juego nos encontraremos la típica perspectiva del subgénero, en tercera persona y una vista desde atrás del personaje protagonista. Como novedad, no nos encontraremos con escenarios estáticos, sino que habrá un suave scroll horizontal que nos hará avanzar por el nivel. Sobre dicho escenario podremos ver nuestro punto de mira para dirigir nuestros disparos, los cuales debemos procurar realizar antes de que los enemigos nos ataquen. Si éstos llegan cerca de nuestras inmediaciones, nuestro personaje podrá hacer uso de su brazo biónico para lanzar un «Dynamite Punch». Por otro lado, nuestro protagonista podrá agacharse y moverse rápidamente para evitar las balas.
Gráficamente podemos destacar la complejidad de sus escenarios que, debido al scroll que se incorporaba a este juego, son bastante amplios y llenos de detalles. La variedad y el diseño de los personajes, tanto los enemigos como el protagonista, era bastante interesante. No deja de ser curioso el torso transparente del que se le dota al protagonista para evitar tapar demasiado de la zona de juego. Por último se ha de destacar la gran labor de conversión para los dispostivos domésticos, en especial en el caso de
Breath of Fire (Breath of Fire: The Dragon Warrior en Japón) es el primer título de una saga de videojuegos de rol publicados por
La historia de Breath of Fire se emplaza años más tarde de una cruenta guerra civil entre los distintos clanes del Dragón. El clan de los Dragones de la Luz es atacado por el clan de los Dragones de la Oscuridad, dejando en llamas su población. Nuestro protagonista, Ryu, es despertado por el ataque, dándose cuenta de que su hermana ha sido raptada por los miembros del clan enemigo. De esta manera, Ryu tendrá una doble misión, por un lado rescatar a su hermana y, por otro, encontrar las Siete Llaves Místicas para que no sean usadas por el clan de los Dragones de la Oscuridad para liberar a una divinidad de la destrucción.
Breath of Fire cuenta con el sistema de juego clásico de los RPGs. Por un lado, para movernos a largas distancias, tendremos una representación en un gran mapa donde podremos desplazarnos por los distintos lugares. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos encontrarnos enemigos de forma aleatoria en dichos desplazamientos. Una vez entremos en algún pueblo o mazmorra, tendremos una visión más ampliada de la zona, pudiéndonos encontrar con otros personajes con los que intercambiar objetos e información para avanzar en la aventura. Al más puro estilo RPG, tendremos dos puntuaciones a tener en cuenta, HP (puntos de salud) y AP (puntos de habilidad), los cuales podremos aumentar al conseguir alimentos, ya sea comprándolos o consiguiéndolos mediante pesca y caza.
A pesar de que no introducía ninguna novedad en el género, su interesante historia y un acabado más que correcto provocaría que el videojuego contara con el beneplácito de la crítica, así como una buena acogida por parte del público fiel a los RPGs. Así, un año más tarde se lanzaría Breath of Fire II y en 1997 Breath of Fire III, este último para
A pesar del título, I, Robot nada tiene que ver con el famoso relato de Isaac Asimov. Se trata de un sorprendente videojuego de acción desarrollado y distribuido por
Con un claro homenaje a la obra de George Orwell, tomamos el papel de la «Unidad Infeliz Nº 1984», un robot esclavo que ha llegado a ser autoconsciente y que se empieza a plantear el caracter totalitario de su sociedad, controlada por el Gran Hermano. De esta manera, el objetivo es destruir «el ojo que todo lo ve» de el Gran Hermano que nos encontramos en cada nivel. Para ello, tendremos que ir recorriendo las distintas zonas, convirtiendo todos los cuadrados rojos en azules y destruyendo el escudo protector del ojo. Nos encontraremos con diversas dificultades, ya que no podremos saltar mientras el ojo está rojo o perderemos la vida, y además nos encontraremos conb bombas y otro tipo de trampas que hay que tene en cuenta, así como el tiempo limitado que hay para acabar cada uno de los 99 niveles.
El hecho de ser el primer videojuego poligonal 3D provocó un sistema de juego totalmente innovador. De esta manera nos encontramos con un «shooter» multidireccional que permitía tener control sobre el zoom y el ángulo de visión de la cámara. De esta manera, mientras más pequeño fuera el ángulo de visión, mayor sería la puntuación como premio a la mayor dificultad. También contaba con un ingenioso sistema para continuar la partida: si se perdía una vida e insertábamos más monedas, empezaríamos desde el nivel 1 pero si encontrábamos un tunel de transporte, podríamos elegir el nivel que quisiéramos de los que ya hubiésemos visitado en la partida anterior.
A través de esos túneles también podemos acceder a los niveles del modo Doodle City. Dicho modo también resultó muy innovador, ya que permitía al jugador crear sus propios niveles a través de una selección de polígonos. Cada crédito permitía tres minutos de participación en este modo, pudiendo volver al modo normal en cualquier momento (con un número proporcional de vidas dependiendo del tiempo empleado en Doodle City, reduciendo las tres vidas con las que se comienza la partida a una vida por minuto).
Técnicamente, I, Robot no tenía referencia en su época y aún hoy sorprende cuando observamos su fecha de lanzamiento. La sensación tridimensional, la versatilidad de sus movimientos de cámara y su concepto de juego lo convirtió en un título tan único como incomprendido. Hay una cierta unanimidad entre los expertos de los videojuegos al afirmar que I, Robot fue la piedra angular de los juegos tridimensionales modernos. Probablemente la falta de apoyo por parte del público, provocaría que este tipo de juegos tardaran más en empezar a desarrollarse en las distintas compañías, siendo un problema más de expectativas de mercado que de imposibilidades técnicas.
Mach Rider fue uno de los títulos que formo parte del catálogo original de 18 videojuegos, que aparecería con el lanzamiento de la
El juego se emplaza en 2112, cuando el planeta Tierra acaba de ser invadido por unas fuerzas malignas conocidas como los Quadrunners. La misión de nuestro protagonista, Mach Rider, será coger su moto y recorrer los distintos sectores evitando obstáculos y destruyendo enemigos.
El control de Mach Rider fue novedoso por su complejidad, quitándole un poco el caracter arcade que solían tener este tipo de juegos por aquella época. Con las direcciones izquierda y derecha de la cruceta podremos mover la moto hacia a los lados, mientras que con las direcciones arriba y abajo cambiaremos entre las cuatro marchas con las que cuenta nuestra moto. El botón A hará las veces de acelerador y el botón B será el que active nuestro arma, capaz de destruir tanto enemigos como obstáculos.
Gráficamente nos encontramos con una magnífica carta de presentación de la 8 bits de Nintendo. La perspectiva trasera de un juego de carreras sorprendió bastante y más adelante la veríamos en otros juegos como
No habría una secuela del juego en sí, pero si una versión modificada para máquinas recreativas. Se trataría de VS. Mach Rider, dentro de la serie de títulos que Nintendo convertiría desde sus dispositivos domésticos a máquinas arcade, tratándose de una modificación del modo Endurance Course original. Por otro lado, incluiría una pequeña escena introductoria inical donde veremos a nuestro protagonista al lado de la moto y se nos anima a que insertemos monedas.
En el videojuego existe un total de 8 pilotos distintos con su propio avión y nacionalidad: Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) y Keith Bishop (F-14 Tomcat) de Estados Unidos; Hien (FSX) y Mao Mao (F-15 Eagle) de Japón; Kohful The Viking (AJ-37) y Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen) de Suecia; Lord River N. White (Tornado IDS) y William Syd Pride (AV-8 Harrier II) de Gran Bretaña. Tendremos que elegir una nacionalidad y manejaremos el avión del primero de los pilotos y, en el caso de estar en modo cooperativo de dos jugadores, el segundo jugador manejará el segundo piloto de la nacionalidad escogida por el jugador uno. Como curiosidad, las escenas finales al terminar el juego varían dependiendo de la elección de una nacionalidad u otra. Una vez elegido nuestro personaje tendremos que pilotar a lo largo de siete niveles repletos de naves enemigas.
El comentado sistema de nacionalidades aumenta las posibilidades del juego, ya que cada avión tiene sus propias armas y extras. Por otro lado, Aero Fighters implementa un sistema de generación de nivel aleatorio, de tal manera que cada partida tiene un desarrollo distinto en la aparición de enemigos. Gráficamente es un videojuego muy potente dentro de su subgénero, con una gran cantidad de enemigos simultáneos y unos escenarios bastante detallados y coloridos.
Zoo Keeper es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1982 para máquinas recreativas. El equipo de programación del videojuego era sensiblamente más amplio de lo habitual por aquellas fechas, estando formado por Keith Egging, John Morgan, Mark Blazczyk, Rex Battenberg, Tom Fosha, Phil Raba, Rich Pagnusat y Charlie Schultz. Dentro de la historia de la propia
En Zoo Keeper tomamos el papel de Zeke, uno de los cuidadores del zoológico, cuya novia, Zelda, ha sido secuestrada por uno de los monos del zoo. Para despistar a Zeke, dicho mono abrió diversas jaulas dejando libre a los animales y sembrando el caos. Esto no dejará más remedio a Zeke que arreglar todo el desaguisado que se ha formado, llevando de nuevo a los animales a su jaulas, e ir al rescate de Zelda. Esta curiosa aventura nos la encontraremos separada en tres tipos de niveles distintos niveles distinto que Zeke tendrá que conseguir superar.
En el primer de los niveles tendremos que evitar el escape de los animales. Inicialmente veremos un recinto de ladrillos de forma rectangular, el cual intentan destruir los animales para escapar. Zeke se moverá alrededor del rectángulo, engrosando el muro que vaya recorriendo a sus pies. De esta manera tendremos que conseguir que los animales no se escapen durante un tiempo determinado. Zeke tendrá que tener cuidado con no tocar ningún animal sin usar su red, ya que perdería una vida. La puntuación obtenida en este nivel dependerá del número y el tipo de anmales que consigamos mantener encerrados.
El segundo tipo de nivel consiste en rescatar a Zelda de las garras del mono, en un nivel que recuerda sospechosamente a