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Tempest (1980)

Tempest es un shoot’em up lanzado por Atari en 1980 y diseñado por Dave Theurer (responsable también de Missile Command y I, Robot). El título se caracteriza por el uso de gráficos vectoriales, técnica muy popular por aquella época por su espectacularidad técnica y que permitía simular las tres dimensiones en lo que se suele denominar el subgénero de los «tube shooter». Originalmente en su desarrollo se planteó crear una versión tridimensional de Space Invaders, pero los distintos problemas de adaptación de la idea hizo replantearse el diseño y crear un juego diferente.

El objetivo del juego es muy simple, tenemos que conseguir sobrevivir destruyendo enemigos el máximo tiempo posible para así acumular una puntuación más alta. Manejamos una extraña nave en forma de garra y tendremos una visión trasera de la misma.

Nos moveremos en diversos escenarios, ya sean cerrados o abiertos, en una forma de «tubo» dividido por secciones, de tal manera que veremos acercarse a los enemigos por el mismo y podremos atacarlos si nos encontramos en la misma sección. En total tendremos 16 niveles distintos que, al acabarlos, volverán a repetirse con la dificultad incrementada. También tendremos disponible el Superzapper, que podremos usar una única vez por nivel y que acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla. Una vez que acabemos con todos los enemigos del nivel, podremos avanzar al siguiente si pasamos una zona final de pinchos.

Tempest trajo muchas novedades al mundo de los videojuegos. Por un lado, fue el primer título en permitir la selección de nivel dependiendo de la habilidad del jugador, siendo bautizada esta opción como SkillStep. Por otro lado, aplicaba a los gráficos vectoriales el sistema Color-QuadraScan de Atari, que suponía una importante mejora en el color (de hecho, al terminar los 16 niveles, éstos cambiaban la paleta de colores).

Las especiales características técnicas de Tempest aumentarían la dificultad de conversión y tardarían años en aparecer versiones domésticas. Se hicieron prototipos para Atari 2600 y Atari 5200 que no llegaron a ver la luz (en el primer caso por la baja calidad de la conversión y en el segundo, probablemente, por la corta vida de la consola). Finalmente aparecerían versiones para Amstrad CPC (1987), Atari ST (1989), BBC Micro (1985), Acorn Electon (1985) y ZX Spectrum (1987).

La primera secuela llegaría en 1996 con Tempest 2000 para Atari Jaguar, SEGA Saturn, MS-DOS, Apple Macintosh, y Sony PlayStation (bajo el título de Tempest X3. Posteriormente aparecería Tempest 3000 para los reproductores de DVD Nuon. En 2007, aparecería un remake para XBox 360.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Missile Command (1980)

Missile Command es un videojuego diseñado por Dave Theurer (I Robot, Tempest) en 1980 para Atari, compañía que también se encargaría de su distribución en Norteamérica, cediendo la licencia a SEGA para la distribución en cierto número de países.

Missile Command es considerado uno de los juegos clave de inicio de los 80, justo antes de la gran crisis de 1983, convirtiéndose en todo un juego de culto que contaría con conversiones para las distintas máquinas de Atari. Sin embargo, también terminarían saliendo todo tipo de clones para las máquinas de la competencia, por lo que la popularidad real y total del título es dificilmente medible.

Unos alienígenas provinientes del planeta Krytol están atacando diversas ciudades de la Tierra con una serie de rayos y nuestra misión es lanzar una serie de misiles contra dichos rayos, para cortar su trayectoria y evitar que alcancen a las ciudades. Sobre la pantalla podremos ver un escenario nocturno, en el que podemos ver el suelo donde se encuentran seis ciudades y tres baterías de misiles colocadas entre ellas. Desde el cielo iran cayendo los distintos rayos que van lanzando los alienígenas.

Con un puntero apuntamos y, con el botón correspondiente, realizamos el lanzamiento de un misil desde la batería correspondiente. Cuando nuestro misil alcanza el lugar a puntado explotara creando una onda expansiva. Si dicha onda expansiva alcanza la punta del rayo enemigo este se cortará, en caso contrario seguirá su camino hacia el suelo, pudiendo llegar a destruir una de nuestras seis ciudades. Cada nivel tendrá una ráfaga de lanzamientos de los alienígenas y contaremos con un número limitado de misiles que habrá que utilizar con delicadeza para evitar quedarnos sin munición. Cuando se acaba el nivel, si conseguimos un número de puntos suficientes, puede que se llegue a reconstruir alguna ciudad, acabando la partida cuando todas las ciudades han sido destruidas.

A nivel gráfico nos encontramos con un trabajo muy funcional con una representación muy básica, lo que no afecta al desarrollo del juego e incluso lo facilita. Lo más destacado es el concepto del juego en sí, totalmente novedoso tanto en planteamiento como en el sistema de control, normalmente basado en el uso de un «trackball» que facilitaba el manejo del punto de mira y tres botones, correspondiente a cada una de las baterías de misiles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión arcade:

Y en éste, la versión correspondiente a Macintosh de 1984;

I, Robot (1983)

A pesar del título, I, Robot nada tiene que ver con el famoso relato de Isaac Asimov. Se trata de un sorprendente videojuego de acción desarrollado y distribuido por Atari para máquinas recreativas, bajo el mando de Dave Theurer y David Sherman. I, Robot cuenta con el privilegio de ser el primer videojuego de la historia en contar con gráficos poligonados 3D, siendo totalmente revolucionario, ya que pasaría una década antes de que este tipo de gráficos se estandarizara. Tan innovador fue que sería un fracaso de público en su momento y se convertiría en título de culto después. Esta falta de apoyo, así como la necesidad de una capacidad técnica muy amplia, provocaría que no se realizaran versiones domésticas del título, aunque llegó a estar en pre-producción una versión para Atari 2600.

Con un claro homenaje a la obra de George Orwell, tomamos el papel de la «Unidad Infeliz Nº 1984», un robot esclavo que ha llegado a ser autoconsciente y que se empieza a plantear el caracter totalitario de su sociedad, controlada por el Gran Hermano. De esta manera, el objetivo es destruir «el ojo que todo lo ve» de el Gran Hermano que nos encontramos en cada nivel. Para ello, tendremos que ir recorriendo las distintas zonas, convirtiendo todos los cuadrados rojos en azules y destruyendo el escudo protector del ojo. Nos encontraremos con diversas dificultades, ya que no podremos saltar mientras el ojo está rojo o perderemos la vida, y además nos encontraremos conb bombas y otro tipo de trampas que hay que tene en cuenta, así como el tiempo limitado que hay para acabar cada uno de los 99 niveles.

El hecho de ser el primer videojuego poligonal 3D provocó un sistema de juego totalmente innovador. De esta manera nos encontramos con un «shooter» multidireccional que permitía tener control sobre el zoom y el ángulo de visión de la cámara. De esta manera, mientras más pequeño fuera el ángulo de visión, mayor sería la puntuación como premio a la mayor dificultad. También contaba con un ingenioso sistema para continuar la partida: si se perdía una vida e insertábamos más monedas, empezaríamos desde el nivel 1 pero si encontrábamos un tunel de transporte, podríamos elegir el nivel que quisiéramos de los que ya hubiésemos visitado en la partida anterior.

A través de esos túneles también podemos acceder a los niveles del modo Doodle City. Dicho modo también resultó muy innovador, ya que permitía al jugador crear sus propios niveles a través de una selección de polígonos. Cada crédito permitía tres minutos de participación en este modo, pudiendo volver al modo normal en cualquier momento (con un número proporcional de vidas dependiendo del tiempo empleado en Doodle City, reduciendo las tres vidas con las que se comienza la partida a una vida por minuto).

Técnicamente, I, Robot no tenía referencia en su época y aún hoy sorprende cuando observamos su fecha de lanzamiento. La sensación tridimensional, la versatilidad de sus movimientos de cámara y su concepto de juego lo convirtió en un título tan único como incomprendido. Hay una cierta unanimidad entre los expertos de los videojuegos al afirmar que I, Robot fue la piedra angular de los juegos tridimensionales modernos. Probablemente la falta de apoyo por parte del público, provocaría que este tipo de juegos tardaran más en empezar a desarrollarse en las distintas compañías, siendo un problema más de expectativas de mercado que de imposibilidades técnicas.

En este vídeo podés ver cómo es el juego: