Destruction Derby sería desarrollado por Reflections Interactive (actualmente conocida por la saga Driver) y publicado en Octubre de 1995 por Psygnosis. Su temática estaba basada en un deporte real muy popular en EEUU, en el que el objetivo es conseguir puntos de destrucción contra otros vehículos.
El videojuego supuso toda una revolución al cambiar completamente el concepto de un videojuego de carreras y se convertiría en uno de los títulos más populares de mediados de los 90.
Destruction Derby no consiste en simplemente llegar el primero a la línea de meta, sino que se los distintos modos de juegos se basarán en buena medida en la puntuación que consigamos a la hora de destruir coches rivales. El modo en el que menos influye este campo es el Stock Car Racing, mientras que en el resto sera esencial. En Wreckin’ Racing la victoria vendrá dada por los puntos acumulados tanto por la posición como los destrozos que hayamos provocado. En Destruction Derby (el más popular de los modos de juego) competiremos en un circuito circular en el que tendremos que conseguir destrozar al resto de vehículos y en Time Trial tendremos la típica lucha contrarreloj.
Los torneos estaban organizados en cinco divisiones (cuatro en versión para PC) ascendiendo o descendiendo dependiendo de nuestros resultados. Como exigía el sistema de juego, el control era extremadamente simple para poder concentrarnos unicamente en la destrucción. En la pantalla tendremos disponible información de carrera como nuestra posición, nuestros puntos o el número de vueltas que quedan. En la parte inferior derecha podíamos ver una representación de nuestro coche, para controlar los daños, definidos por un código de colores.
El apartado técnico era muy sobresaliente. Con un modelado en 3D, se puso especial atención a que los efectos de las colisiones fueran visibles en los vehículos (desde Indianapolis 500 ningún juego había puesto tanto interés), pudiendose ver las piezas de chapa volar por los aires. Los siete circuitos disponibles también gozaban de un buen aspecto gráfico. El apartado sonoro consistía en un buen catálogo de efectos de colisión y comentarios sobre lo que ocurría sobre la pista.
Destruction Derby fue publicado para PC, PlayStation, SEGA Saturn y Nintendo 64. Su buena acogida por parte del público provocaría que al año siguiente apareciera Destruction Derby 2, con un sistema de juego muy similar y que tan solo se lanzaría para PlayStation y PC. EN 1999 llegaría una versión para Nintendo 64 bajo el título de Destruction Derby 64. En 2000 llegaría Destruction Derby Raw y en 2004 la última entrega de la serie con Destruction Derby: Arenas para PS2, que tuvo una recepción bastante discreta.
En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Al Lowe nació el 24 de Julio de 1942. Ya de niño tenía inquietudes artísticas y con solo trece años ya era músico profesional de saxofón. Su entrada en el mundo de los videojuegos fue bastante tardía, de hecho estuvo trabajando de maestro en una escuela pública quince años antes de dedicarse al mundo de los videojuegos. Él empezaría a estudiar programación y gracias a su Apple II conseguiría crear unos videojuegos con los que pretendía enseñar a leer a su hijo. De esta manera en 1982 ya había creado Dragon’s Keep, Bop-A-Bet y Troll’s Tale, los cuales serían comprados por
Sus primeros encargos estarían en la explotación de los derechos de Disney que había obtenido
Sería un año más tarde, en 1987, cuando llegaría su mayor éxito con
Aparte de la serie protagonizada por Larry Laffer participaría en el diseño de otros juegos (como Torin’s Passage o
Sleepwalker sería desarrollado por CTA Developments y distribuido por
Cogemos el rol del fiel perro de Lee, un muchacho con grandes problemas de sonambulismo. Por las noches Lee se despierta y empieza a caminar estando totalmente ajeno al peligro que está corriendo. Nuestra misión será la de cuidar de la vida de nuestro dueño y procurar que no se despierte, porque ya se sabe lo que se dice, no se puede despertar a un sonámbulo.
Nos encontraremos con una típica perspectiva lateral bidimensional en la que podremos ver como Lee camina hacia donde se encuentra mirando en ese momento. Tenemos una barra de sueño que debemos evitar que se vacíe y que Lee se despierte. Dicha barra se puede vaciar porque Lee resulte herido (ya sea por la picadura de un animal o por una trampa) o porque se estrelle al caer de una gran altura.
Uno de los principales problemas que nos encontraremos serán los agujeros que nos encontremos por el camino. Si dicho agujero es pequeño podremos hacer un puente perruno para que Lee pase por encima, pero si es más grande deberemos darle una patada para que salte por los aires y sortee el obstáculo.También contaremos con un palo como arma contra todo tipo de animalejos que puedan atacar a nuestro amo. Por otro lado en cada nivel nos encontraremos distintos objetos que deberán ser utilizados para poder pasar el nivel correspondiente.
Aunque el control era muy sencillo, la dificultad era realmente grande ya que requería de mucha destreza, habilidad y sincronía. Más de una vez nos desesperaremos viendo la habilidad que tiene Lee para meterse en líos. De esta manera no se harán precisamente cortos los seis niveles con los que cuenta el videojuego. En el apartado técnico destacaba su apartado gráfico (el sonoro era bastante deficiente), con diversos escenarios bien localizados y una buena variedad de animaciones simpáticas para nuestros dos protagonistas.
Pong fue lanzado por
Dicha compañía crearía un juego de tenis de mesa basado en esas ideas para su consola Oddisey y lo presentó en la convención Burlingame de California en Mayo de 1972. En dicha convención estaba presente
Mientras se empezó a desarrollar la versión doméstica de Pong. Ésta tenía un diseño más complejo y sería presentada en Junio de 1975 en el Computer Electronics Show donde los mayoristas mostraron poco interñes, ya que alegaban que no existía aún un mercado potencial de videojuegos dómésticos. El único interesado fue Tom Quinn, de Sears Roebuck and Company, que puso el capital necesario para un lanzamiento másivo en Navidad. Bajo la marca de Sears Tele-Game se comercializaría al precio de 100$, un precio altísimo (equivaldría a unos 400$ actuales), aunque conseguiría una buena cantidad de ventas. Su éxito provoco en años venideros la proliferación de clones que llegaría a saturar el mercado hacia 1977.
El sistema de juego es tan conocido como simple. Se basa en una pantalla donde nos encontramos en los laterales dos paletas que se mueven de arriba a abajo. Una pelota se va moviendo por la pantalla y debe ser golpeada por dicha paleta. Si la paleta traspasa uno de los laterales, el jugador contrario se anota un punto. Probablemente en esta simpleza estuviese la clave de su éxito, Computer Space que se publicó un año antes sería un fracaso, en parte por su dificultad para un público que nunca había estado en contacto con un videojuego. Pong se convertiría en todo un icono representativo de los videojuegos e, incluso hoy día, no han dejado de aparecer distintas versiones para todo tipo de máquinas.
Que los videojuegos deportivos intenten simular una retransmisión de televisión de la disciplina correspondiente es algo que no va a sorprendernos hoy día. Buena parte del presupuesto se va en contratar locutores de prestigios y en desarrollar un motor gráfico que permita múltiples ángulos. Pero esta concepción de un videojuego deportivo fue ideado por Cinemaware, que lanzaría la saga TV Sports, cuyo título más sobresaliente es el que desarrolló para el fútbol americano. Posteriormente lanzaría videojuegos de similares características sobre baloncesto y boxeo, pero nunca llegarían a acercarse al éxito del título que inició la saga.
TV Sports: Football contenía una liga al estilo de la NFL, de hecho con las mismas ciudades pero la ausencia de licencias les impedía tener los nombres reales. De esta manera podíamos elegir entre jugar toda una temporada, organizar un partido de exhibición o practicar un poco. Los partidos de exhibición se podían jugar a dos jugadores, tanto de forma competitiva como cooperativa.Entre los distintos partidos de liga podíamos escoger entre jugarlos o visualizarlos como un simple espectador. Los resultados de dichos partidosse iban recogiendo en una extensabase de datos a la que podíamos acceder en cualquier momento.
La calidad gráfica del juego era excepcional. Durante el juego nos mostraba una vista aerea que nos daba una visión perfecta de la zona donde se estaba desarrollando la jugada, con unas animaciones muy buenas. Por otro lado, las escenas de presentación o los lanzamientos para conseguir un ensayo tenían una calidad de diseño impresionante. Lo cierto es que el sonido no acompañaba a la calidad gráfica, a excepción, como siempre, de la versión de Amiga. El videojuego sería lanzado para múltiples plataformas: PC,
En 1990 American Laser Games lanzaría uno de los títulos que más sorprendieron a los habituales en los salones recreativos. Se trataba de Mad Dog McCree, un videojuego ambientado en el lejano Oeste y que contaba con imágenes reales. El realismo que proporcionaba el enfrentarse a personajes reales, en vez de a dibujos, fue determinante para el éxito de videojuegos que incluso atrajo a jugadores no habituales y consiguió un gran reconocimiento por parte de la crítica.
La banda de forajidos liderada por Mad Dog MacCree ha raptado a la hija del alcalde y han encerrado al sheriff en su propia celda. Nosotros encarnamos a «El extraño», un desconocido que llegaa la ciudad y cuya habilidad con el revolver ha impresionado al alcalde, lo que le lleva a pedirnos que vayamos al rescate de su hija. Para ello tendremos que ir acabando con los secuaces de Mad Dog McCree hasta dar con él y rescatar a la muchacha.
El juego se desarrollaba en una perspectiva en primera persona, muy influenciada por
Evidentemente lo más sorprendente eran los gráficos que eran escenas de vídeo. No solo se limitaba a los momentos de acción, sino que existían vídeos introductorios que nos iban llevando el hilo argumental. La calidad de los vídeos era notable, perfectamente escenificados y localizados, y con un trabajo correcto por parte de los distintos actores.
Las máquinas recreativas solían ser un reproductor Laserdisc o una
En 1994
Nuestro protagonista es Headdy, una marioneta que es laestrella principal de la obra teatral Dynamite Headdy. Tomándose un descanso decide regresar a North town para encontrarse a sus viejos amigos, pero una vez allí ve como el rey Dark Demon ha atacado a la población y está decidiendo que marionetas deben vivir y cuales deben pasar a su malvado ejercito. Headdy es capturado por el Robo-Collector y será rechazado, siendo lanzado a un recolector de basura camino del incinerador. Headdy consigue escapar y se decide a acabar con el malvado rey.
El videojuego tiene la típica división de los plataformas en escenarios y actos. Al final de cada nivel tendremos que enfrentarnos a un «keymaster», uno de los mejores sicarios de Dark Demon. La principal herramienta que tiene Headdy es su propia cabeza, que se encuentra despegada del cuerpo. De esta manera puede lanzarla en ocho direcciones distintas para atacar a sus oponentes. Además con su cabeza podrá ir enganchándose a diferentes ganchos que se encontrará en su camino y que le permitirá llegar a zonas de dificil acceso.
Durante su aventura podrá encontrarse nuevas cabezas que son intercambiables con la suya y que le proporcionan nuevas habilidades. De esta manera tendremos un total de 15 cabezas que nos permitirán disparar tres cabezas a la vez, volar, volvernos invisibles, correr más rápido, recuperar vida, etc… La mayoría con un tiempo de duración determinado hasta que recojamos otra. Este novedoso concepto de los «power-ups» le daba el toque de distinción a este plataformas respecto al resto.
Los gráficos eran realmente coloridos y tenían diseños de personajes muy originales. En algunos trances del juego destacaba el gran dinamismo que poseía, lo que hacía que se requiriera una cierta habilidad para tener éxito. Dynamite Headdy contaba con un apartado sonoro correcto, con las típicas melodías de los plataformas japoneses y una buena cantidad de efectos sonoros distintos.