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Descent (1995)

Descent es un videojuego desarrollado por Parallax Software y distribuido en 1995 por Interplay. Para muchos es considerado como uno de los pioneros en los FPS tridimensionales de forma «total», ya que, al tratarse de una nave, podemos movernos entodas las direcciones posibles que proporcionan las tres dimensiones (tanto es así, que en su momento se publicitaba que era un juego con «360º 3D»). El título fue lanzado originalmente para PC, sorprendiendo por su capacidad gráfica (aunque corría en un 386, requería de un 486 para explotar todo su potencial), siendo lanzado para PlayStation y Mac un año más tarde. Posteriormente se empezaría a trabajar en una versión para SEGA Saturn, pero el proyecto no llegaría a buen puerto.

El argumento nos presenta a un ejecutivo perteneciente a la compañía minera Post Terran Mining Corporation (PTMC). Este personaje nos solicita nuestra ayuda como piloto mercenario para investigar sus estaciones de extracción, ya que los robots que se dedicaban a la tarea están totalmente descontrolados a causa de un virus informático. Existe el miedo de que esos robots y naves se organicen gracias a su inteligencia artificial y ataquen la Tierra. Por ello, nuestra misión será la de ir recorriendo las distintas minas del Sistema Solar para acabar con la amenaza.

Volamos a bordo de la nave PYRO-GX armada con misiles AV42 Avenger y lasers de argon-cianuro de capacidad industrial AG435, sin embargo podremos ir cambiando y mejorando el armamento de nuestra nave. Aparte de tener que intentar a acertar a los enemigos con nuestro armamento, tendremos que tener especial cuidado con sus ataques, ya que tienen una puntería muy precisa y será necesario moverse con rapidez y habilidad para evitar sus embestidas. Nuestra misión en los diferentes niveles será la de entrar en cada una de las minas, acabar con los enemigos que nos salgan al paso y destruir el núcleo del reactor de cada una de ellas.

Para acceder al reactor tendremos que recoger tres tipos de llaves: azul, roja y verde. Paralelamente, existe un sistema de puntos como reto adicional. Dicha puntuación se aumenta destruyendo enemigos, recogiendo items e, incluso, rescatando a trabajadores de la compañía que han sido tomados como rehenes.

El manejo de la nave con todas las direcciones posibles dentro de un entorno tridimensional, hace necesario un buen sentido de la orientación por parte del jugador. De hecho, el sistema de control se asemeja más al de un simulador de vuelo que al de un FPS al uso. Si a esto sumamos el dinamismo de algunos momentos del juego, no es raro pensar que la prensa de la época hiciera hincapié en la posibilidad de tener mareos jugando a Descent.

Ya que aún no estaban popularizadas las tarjetas gráficas de gran potencial, Descent, contaba con la posibilidad de personalizar en gran medida el detalle gráfico para poder aprovechar el potencial de la máquina en la que se corriera el juego. Evidentemente, el entorno tridimensional era el principal punto a favor del título, con una capacidad de movimiento y libertad total, además de una respuesta magnífica a los mandoas. Ésto, unido a un multijugador correcto y a un apartado sonoro más que cumplidor, hacía de Descent uno de los títulos más destacados de la época.

Debido al éxito del juego, ese mismo año se lanzaría una expansión con nuevos niveles bajo el título de Descent: Levels of the World, así como un editor de niveles: Descent Mission Builder. En 1996 una edición especial conocida como Descent: Anniversary Edition incluía la anterior expansión y niveles adicionales. Ese mismo año se lanzaría Descent II para las plataformas más importantes de la época. Ya de forma exclusiva para ordenadores personales, en 1999 se lanzaría Descent 3. El proyecto de una cuarta entrega se inició pero fue finalmente cancelado, por lo que a quedado en manos de diversos grupos amateur.

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Vectorman (1995)

Tras el lanzamiento de la SEGA Saturn y la PlayStation, estaba claro que la vida de la Mega Drive estaba dando sus últimos coletazos, quedando dicha máquina en un segundo plano a la hora de extender su catálogo de títulos relevantes. Probablemente, Vectorman sería la última saga en la que la compañía puso un gran esfuerzo para promocionar, dentro de los juegos de su consola de 16 bits. Aunque sería la propia SEGA la encargada de su distribución, el desarrollo fue llevado a cabo por BlueSky Software (Ninja Gaiden, PGA Tour Golf, Joe Montana Football, Shadow Run…. Jerry Markota y Jennifer Cleary actuarían como productores, y Rich Karpp y Mark Lorenzen como diseñadores. Vectorman saldría a la calle en EEUU el 24 de Octubre de 1995, llegando a Europa un mes más tarde.

Vectorman nos sitúa en el año 2049, momento en la historia en el que la población humana de la Tierra se encuentra en un proceso de colonización de otros planetas del Universo, debido al desastre en el que se ha convertido su propio planeta. Mientras realizan estos viajes estelares, dejan la Tierra a cargo de los «orbots» (robots formados a partir de orbes), encargados de limpiar y reconstruir el planeta. Raster, uno de los «orbots» más avanzados, es alcanzado por un misil nuclear, variando su funcionamiento y convirtiéndose en un malvado «orbot» dictatorial, autodesignado como Warhead, dueño del planeta, teniendo como único objetivo en mente acabar con todo ser humano que quede en el planeta. La única esperanza es Vectorman, un «orbot» que no ha estado bajo la influencia de Warhead, al haber estado fuera del planeta llevando resuidos tóxicos al sol.

Vectorman es un plataformas de acción, en el que manejaremos el «orbot» a través de los distintos niveles, intentando acabar con las hordas de warhead. Las habilidades básicas de nuestro protagonista son el doble salto y el lanzamiento de proyectiles. La vida de Vectorman está definida por cuatro orbes, los cuales se van consumiendo según se van recibiendo impactos. Orbes que nos recargen la vida son algunos de los distintos items que podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura, aparte de diversas mejoras del arma e incluso transformaciones para nuestro «orbot» que puedan ayudarle a avanzar a través de los 16 niveles que componen el juego.

Como exigía el mercado de la época, Vectorman es todo un alarde del potencial de SEGA Mega Drive, más que por hacer frente a las nuevas consolas de 32 bits, por no perder el pulso con Super Nintendo, que había hecho lanzamientos de gran potencial gráfico como Donkey Kong Country. Es por esto que, a pesar de ser un videojuego bidimensional, Vectorman cuenta con gráficos renderizados que simulan el 3D, aparte de unas animaciones muy fluidas. Además, cuenta con una de las mejores bandas sonoras de la época compuesta por Jon Holland. Todo esto hacía de Vectorman el título más avanzado a nivel técnico de todo el catálogo de Mega Drive.

Vectorman sería uno de los últimos éxitos de SEGA Mega Drive, teniendo una gran acogida tanto por parte de la crítica como del público. Tanto es así, que el título ganaría el Best Sega Mega Drive Game of 1995 de Electronic Gaming Monthly. Este éxito provocó el lanzamiento un año más tarde de Vectorman 2, en una línea continuista respecto al primer título. Ahí se acabaría la historia de la saga, habiendo solo un proyecto en 2001 de hacer una versión para PlayStation, pero que sería cancelada definitivamente en 2003.

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Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work (1991)

Tras tres títulos que convertirían a Larry en todo un icono de las aventuras gráficas, se realizaría un remake de la primera entrega, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, con gráficos de 256 colores y la interfaz SCI (motor gráfico similar al SCUMM de Lucas Arts). Con el éxito de esta revisión, desde Sierra se animarían a realizar una nueva entrega a pesar de que Al Lowe, creador de la saga, dijera que nunca haría un Larry 4, de ahí que esta entrega se numerara como la quinta, en una divertida referencia a estas declaraciones. De esta manera nacería Leisure Suit Larry 5: Passionate Patti Does a Little Undercover Work, siendo también el debut de la saga en los Apple Macintosh, aparte de la tradicional versión para PC.

De nuevo, la falta de una cuarta entrega del juego toma importancia, ya que será lo que centre el argumento de Leisure Suit Larry 5. Julius Biggs ha robado los ‘disquetes perdidos’ del juego y le han ocasionado a Larry Laffer tener amnesia, de tal manera que no se acuerda de nada de lo que ocurrió en la cuarta entrega del juego, Leisure Suit Larry 4: The Case of the Missing Floppies. Éste se encuentra trabajando en una empresa mafiosa de películas para adultos y su jefe lo envía a través de EEUU en busca de nuevas actrices para los filmes. Por otro lado, Patti (que ya aparecía en la tercera entrega de la saga) es contratada por el FBI al que se le ha asignado investigar casas de discos que lanzan mensajes subliminales en sus canciones.

En este título manejaremos paralelamente a los dos personajes, Larry y Patti, sistema que ya fue usado en Leisure Suit Larry III: Passionate Patti in Pursuit of the Pulsating Pectorals. El juego se caracteriza por tener un estilo abierto a un público más amplio que entregas anteriores. La dificultad se disminuye drásticamente, es imposible morir en la partida y muchos objetos no tienen relevancia vital en el desarrollo de la aventura. Por otra parte, aunque se conservan las referencias sexuales en los «gags», el humor es menos duro que en ediciones anteriores.

En el aspecto técnico nos encontramos con el punto de inflexión de la puesta de escena del recién estrenado SCI, el cual permitía un juego más dinámico, ya que se puede jugar exclusivamente con el ratón, siendo un «point & click» en toda regla. El uso de 256 colores y sonidos con sistema MIDI mejoró la experiencia de juego respecto a títulos anteriores y marcaría la senda de Sierra en el primer lustro de los 90. El diseño de los personajes y escenarios tendría un caracter más humorístico y busca el aspecto de dibujos animados, similar al que se vería años más tarde con Day of the Tentacle.

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Flicky (1984)

Flicky es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por SEGA en 1984. El responsable de este videojuego sería Yoji Ishii, cuya fama vendría posteriormente por ser miembro del Sonic Team, el equipo de desarrollo de Sonic the Hedgehog. El título vería la luz inicialmente de forma simultánea para máquinas recreativas y la consola de SEGA del momento, la SG-1000. Posteriormente sería portado a MSX, Sharp X1, Fujitsu FM-7 y NEC PC-8801. El título terminaría siendo un icono de la primera época de la compañía nipona, por lo que tendría nuevas conversiones en épocas posteriores, de tal manera que volvería a publicarse en 1991 para Mega Drive. Más recientemente, Flicky ha aparecido en diversos recopilatorios retro y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En el juego tomamos el papel de Flicky, un pájaro azul que debe ir recogiendo a sus crías, que se encuentran en distintos lugares del escenarios, y llevarlas a casa. Para ello, una vez que encontremos una cría, ésta seguirá permanentemente a Flicky a donde vaya. Pero no todo es tan fácil, ya que nos encontraremos con dos gatos que pueden saltar entre las distintas plataformas. Si alcanzan a Flicky perderá una vida e incluso pueden cortar la «fila» de crías y que éstas se dispersen, siendo necesario volverlas a recoger (esto también ocurre al entrar en contacto con ciertos objetos del escenario). A partir del décimo nivel aparece como enemigo Iggy, la iguana, con la habilidad de trepar.

El juego está compuesto por 48 niveles, habiendo una fase bonus cada tres de ellos (donde tendremos que recoger crías que caen del aire con un cazamariposas). Una vez completados esos 48 niveles, pasaremos a repetirlos con la velocidad aumentada hasta alcanzar el nivel 96, donde de nuevo entraremos en un búcle de repetición, pero sin aumento de velocidad. Esto ocurrirá hasta el nivel 256 donde, por temas de memoria, el juego vuelve automáticamente al nivel 1, siendo la pérdida de todas las vidas la única manera de acabar el juego.

Hay dos aspectos fundamentales que destacan en el trabajo gráfico de Flicky. Por un lado está su diseño al más puro estilo de dibujos animados, con unos personajes muy expresivos y unos escenarios con un colorido que contrastaba altamente con otros títulos de la época. Por otro, una gran velocidad de juego y animación, que hacían de Flicky un título extraordinariamente dinámico. Tal es su calidad gráfica, que a tenor de las capturas parece ser un videojuego de una época posterior.

Flicky no tendría secuelas pero, Probablemente por estar Yoji Ishii detras de su desarrollo, pasado el tiempo se convertiría en un personaje habitual del universo Sonic. En los primeros títulos de la saga, era un personaje habitual usado por el Dr. Robotnik para convertirlo en badniks. Ese protagonismo en la serie es más patente y cobra más relevancia en Sonic 3D: Flickies’ Island y Sonic Adventure. También es un personaje habitual en títulos con diversos personajes de SEGA como Sega Superstars, Sega Superstars Tennis o Super Smash Bros. Brawl.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Jon Ritman, goles de un anti-fútbol

A veces el destino depara una gran serie de sorpresas, y ese es el caso del británico Jon Ritman, un desarrollador que no tenía ningún tipo de afición al fútbol y que quedaría en la historia de los videojuegos por revolucionar los títulos de fútbol con la saga Match Day. Los primeros contactos de Jon Ritman con 13 años durante un viaje a Bruselas, donde su hermano trabajaba programando una IBM System/370. Sin embargo, su conexión profesional llegaría más tarde, ya que antes se ganaría la vida reparando televisores en una compañía de alquiler de electrodomésticos. Durante esa época, su compañía decidió incluir entre sus servicios la reparación de los primeros computadores de Atari. Jon Ritman vería una gran oportunidad si se especializaba en ordenadores, por lo que decidió hacerse con un Sinclair ZX81 para familiarizarse con ellos. Esta «casualidad» sería el disparador de todo su talento con los ordenadores.

Tal fue la habilidad que Ritman desarrolló que, tan solo tres meses después de la compra de la computadora, tendría finalizado su primer videojuego: Namtir Raiders (en un juego de palabras con su apellido). El desarrollo de dicho título contaría con un mérito tremendo, ya que lo desarrollo directamente en código máquina sin utilizar ensambladores (ya que el libro que usaba no decía nada de ellos). Esto le daría una tremenda habilidad y, cuando descubrió los ensambladores decidió reescrbir el código y ofrecer el juego a Artic Computing Limited, que lo publicaría en 1982.

A pesar de las bajas ventas del título, sería la primera piedra en la carrera de Ritman, que en 1983 desarrollaría otros cuatro juegos. El primero sería Cosmic Debris (un clon del mítico Asteroids), aprovechándose de las ventajas que le daba el ensamblador propio de Artic Computing, vendiendo la no desestimable cifra de cinco mil copias. El siguiente sería su primer título en color, 3D Combat Zone, que además sería el primer título en traspasar las fronteras de Gran Bretaña, siendo también publicado en Holanda y España. Posteriormente vendría Dimension Destructors, con el que llegaría a las siete mil copias y Bear Bovver, un videojuego de plataformas que le permitió dedicarse definitivamente al desarrollo de videojuegos de forma exclusiva.

Lo primero que haría en su nueva situación sería asociarse con su amigo Chris Clarke. Juntos irían a una feria del videojuego en Londres, ya que querían saber que tipo de productos estaban buscando las compañías. Sus conclusiones fueron claras, las compañías querían un título de fútbol que hiciera frente a International Soccer de Commodore 64. Jon Ritman se pondría manos a la obra y su proyecto interesaría a David Ward (uno de los fundadores de Ocean Software), que le ofreció una importante cantidad de dinero por irse a su compañía. Finalmente Match Day aparecería en 1984, vendería cincuenta mil copias, encumbraría a Jon Ritman y cambiaría para siempre el concepto de los videojuegos de fútbol.

El mismo día que Ritman entregó la versión final del juego, David Ward le pasó una copia de Knight Lore de Ultimate, con la esperanza de que Ritman intentara hacer algo similar. A Jon Ritman le encantaría el juego y se pondría a trabajar en un nuevo proyecto con una perspectiva isométrica, asociándose con Bernie Drummond para el trabajo artístico. De esta manera aparecería Batman, que sería un éxito de público y crítica, dejando los productos de Ocean Software por encima de los de Ultimate en lo respectivo a la perspectiva isométrica. El asunto no quedaría ahí, ya que poco más tarde Ritman lanzaría Head over Heels, en una nueva sociedad con Bernie Drummond, volviendo a tener un gran resultado.

Pero el gran éxito de Jon Ritman estaría aún por llegar, ya que en 1987, de nuevo con la colaboración de Bernie Drummond, se lanzaría Match Day II, que no solo superaría a la secuela, sino que ya quedaría como uno de los mejores videojuegos de fútbol de todos los tiempos. Además, la inclusión de una barra de potencia de chut terminaría siendo un estandar en el género, que aún llega a nuestros días.

Posteriormente a este éxito, Jon Ritman trabajaría para Rare como programador freelance en el desarrollo de la herramienta de creación de videojuegos conocida como GLAM y que sería la base de los videojuegos de la compañía de la época. No sería hasta 1994 cuando volviera a lanzar un videojuego con Monster Max para la Game Boy, volviendo a explotar su conocimiento de la perspectiva isométrica.

Sin embargo, a pesar de las excelentes críticas que cosechó, una nefasta campaña de distribución provocó que el título fuese un fracaso en ventas, lo que terminaría desembocando en la salida de Ritman de Rare para crear su propia compañía: Cranberry Source. El principal título de la compañía sería Super Match Soccer, que por problemas de derechos no pudo titularse Match Day III, aunque sus ventas serían más bien discretas. Tras el fracaso de su compañía, Jon Ritman ha ido trabajando en diversas compañías especializándose en el desarrollo de conversiones para teléfonos móviles de diversos títulos.

En el siguiente vídeo podéis ver a Jon Ritman interviniendo en un evento retro:

Commandos: Behind Enemy Lines (1998)

Tras el fin de la Edad de Oro del Soft Español (que podemos localizar sobre 1992), nos encontraríamos con una década prácticamente nefasta para el desarrollo de software de entretenimiento hispano, donde tan solo Dinamic Multimedia conseguía tener una cierta relevancia internacional. Muchas otras compañías lo intentaron pero aunque tuvieran éxitos puntuales, no tendrían continuidad y se limitarían al territorio español. Pero en 1998 habría un punto de inflexión con la llegada de Commandos: Behind Enemy Lines, un juego que revolucionaría el desarrollo de software en España y que supondría un éxito internacional sin precedentes. El título sería desarrollado por Pyro Studios, capitaneado por «Gonzo» Suárez y sería distribuido para PC por Eidos Interactive.

Commandos: Behind Enemy Lines es un videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial, a través de 20 misiones que se desarrollan entre Noruega, el Norte de África, Normandía y Alemania. Estamos en 1940, con la poderosa Alemania de Hitler controlando buena parte de Europa y a punto de preparar la ofensiva sobre Gran Bretaña. Un teniente coronel del ejército británico, conocido como Dudley Clarke, no está dispuesto a consertirlo y forma un comando de especialistas con el objetivo de realizar diversas misiones de infiltración, y desequilibrar la balanza de la guerra hacia el bando aliado.

La clave del juego se encuentra en el uso adecuado de las distintas habilidades de los personajes que forman nuestro comando: Jack «Butcher» O’Hara, un boina verde irlandés especialista en el combate a corta distancia y con una gran capacidad de transportar objetos (o cadáveres) pesados; Sir Francis «Duke» T. Woolridge, un francotirador letal a larga distancia; James «Fins» Blackwood, un marine australiano con capacidad de movimiento anfibio; Samuel Brooklyn, conductor estadounidense que nos permitirá el uso de cualquier vehículo terrestre; Thomas «Fireman» Hancock, el zapador que nos colocará todo tipo de artefactos explosivos; René «Frenchy» Duchamp, un espía francés infalible en el arte de «desaparecer». Aparte de las habilidades principales, habrá algunas comunes entre algunos de los personajes (como puede ser el uso del botiquín), así como diferentes características (como la velocidad o el sigilo) que influirán en el posible éxito de cada misión.

Commandos: Behind Enemy Lines se caracterizó sobre todo por ser uno de los videojuegos más difíciles de su generación, siendo todo un reto conseguir completar las 20 misiones, teniéndolas que repetir una y otra vez hasta conseguir hallar la estrategia perfecta. Buena parte de esto es debido a un excelente diseño de niveles, tanto en lo que se refiere a la estructura de los escenarios, como a los distintos enemigos. No obstante, su alta dificultad no era impedimento de diversión para los amantes del género, gracias a la gran calidad del título.

A nivel técnico destacó el gran esfuerzo gráfico que se realizó para un videojuego de estrategia, usandose gráficos de alta definición con una renderización muy alta para lo que se había visto en el género. Los escenarios están recreados con un gran nivel de detalle y las animaciones de los personajes van más allá de los simplemente funcional.

Gracias al tremendo éxito del juego, antes de que pasara un año de su lanzamiento ya existía un pack de expansión independiente bajo el título de Commandos: Beyond the Call of Duty con ocho misiones nuevas. La primera secuela llegaría en 2001 con Commandos 2: Men of Courage, debutando la saga en el mundo de las videoconsolas. En 2003 se lanzaría Commandos 3: Destination Berlin, siendo el primer título de la serie en ser totalmente tridimensional. El último título llegaría en 2006 con Commandos: Strike Force, con un cambio radical respecto al resto de la saga, abandonándose el género de estrategia por el FPS, eso sí, con grandes dosis de sigilo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

World Class Rugby (1991)

World Class Rugby (su título completo para PC sería World Class Rugby: Five Nations) es un videojuego distribuido en 1991 por Audiogenic, una de las empresas pioneras en Gran Bretaña en el mundo de los videojuegos y que sería una de las grandes especialistas en videojuegos deportivos en los años 80, con títulos como Graham Gooch’s Test Cricket, Emlyn Hughes International Soccer, Graham Gooch World Class Cricket, Allan Border Cricket, European Champions, Lothar Matthäus, Super League Manager… El proyecto sería llevado a cabo por la semidesconocida Dentons, conocida por desarrollar Elite Soccer y, sobre todo, por la rareza del videojuego basado en Frankie Goes to Hollywood.

El título fue lanzado aprovechando el tirón que suponía la celebración de la Copa del Mundo de Rugby de 1991 que se celebraba en Inglaterra, haciendo competencia cubriendo esa competición al Rugby: The World Cup de Domark. El título para Commodore Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Atari ST en 1991, y un año más tarde para Commodore 64 y PC, por lo que, debido a tal retraso, se le puso el subtítulo en referencia a la competición del Cinco Naciones, estando ambas disponibles en el juego. Aparte de dichas competiciones, el juego nos permitirá jugar un partido amistoso, así como una competición en formato liga, eso sí, siempre entre las dieciséis selecciones nacionales que incluye el título.

La principal característica que destaca de World Class Rugby, es el alto grado de control sobre la configuración del juego. Nos encontramos con diez niveles distintos de dificultad, lo que nos da un amplio abanico de jugadores potenciales independientemente de su habilidad a los videojuegos, como de su conocimiento del deporte en sí. También se podrá definir el tipo de terreno, reglas, el tiempo de juego, las teclas de control e incluso si los tantos serán a cinco o cuatro puntos.

Los equipos también son personalizables, pudiéndose elegir el color de las camisetas y los jugadores de campo con los que vamos a competir. Para ello tendremos que tener en cuenta las distintas estadísticas que nos presenta el videojuego, para elegir la táctica adecuada.

En el juego propiamente dicho, nos encontramos con un control bastante sencillo y que fácilmente nos podemos hacer con él, quedando la dificultad relegada únicamente al nivel de inteligencia artificial escogido para el contricante (o la habilidad del contrincante humano). Esa simplicidad de manejo, ayudada por la configuración personal de los controles, no significa que tengamos una simulación simple, ya que pueden hilarse jugadas complejas, simulando bastante bien la competición real. Tanto es así, que podremos revisarlas varias veces gracias a un completo sistema de repeticiones.

Los gráficos del título están muy cuidados, en especial en la parte de animación, lo que lo hace un juego bastante realista. Éstos nos dan una perspectiva aérea bidimensional del terreno de juego bastante amplia, lo que facilita mucho el juego estratégico. Aparte de esta vista bidimensional, en las repeticiones contamos con la posibilidad de unas repeticiones mejoradas en un entorno tridimensional, de tal manera que la cámara «se baja» un poco en la perspectiva, dando una sensación de profundidad. En la parte sonora, podremos encontrar una música aceptable y unos efectos funcionales para el partido en sí.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic Fan Remix

En plena promoción de Sonic the Hedgehog 4, a los chicos de SEGA les ha aparecido un competidor inesperado. Se trata de Sonic Fan Remix, un remake de Sonic the Hedgehog realizado por fans que, como podéis ver en el vídeo, tiene una calidad extraordinaria. Algunos incluso afirman que es mejor que el título comercial. Si queréis probar la demo la tenéis aquí.