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Hollywood Monsters (1997)

Los beneficios cosechados por la saga PC Fútbol permitieron a Dinamic Multimedia diversificar sus objetivos a mediados de los 90, por lo que dejaría de centrarse casi exclusivamente en el desarrollo, para convertirse en uno de los distribuidores más importantes de España. Durante la década de los 90, Dinamic Multimedia distribuiría por sus canales habituales videojuegos de todo tipo (y calidad), de entre los cuales Hollywood Monsters es uno de los más destacados.

Hollywood Monsters estaría desarrollado por Péndulo Studios, compañía que años más tarde obtendría reconocimiento internacional con la saga Runaway. El género de las aventuras gráficas empezaba a pasarse de moda por aquellos días, pero en España aún contaba con bastante afición, por lo que no tendrían demasiado problema en tener unos resultados más que aceptables de ventas. De hecho, Péndulo Studios es de las pocas compañías que ha podido mantenerse hasta nuestros días moviéndose exclusivamente en ese género con gran éxito.

Sue Bergman es una periodista del periódico angelino The Quill, que va a cubrir Hollywood Monsters, una fiesta para premiar a los intérpretes más destacados del género de terror. Mientras entrevista a Frankenstein, éste le indica que ha visto algo raro en la fiesta y, acto seguido, las luces se apagan y ambos desaparecen. Ron Ashman, compañero de Bergman, se dirige hacia la fiesta y descubre que Sue ha sido secuestrada y Frankenstein despedazado. A partir de ahí empezará una aventura por todo el mundo para resolver el misterio.

Hollywood Monsters es una aventura clásica de «point & click», donde se nota en todo momento que sus desarrolladores son grandes admiradores del estilo humorísitco clásico de Lucas Arts. Los puzzles se resuelven en su extensa mayoría con combinaciones de inventario, siendo una de las aventuras con la dificultad más alta, en buena parte propiciado por la falta de sentido lógico de algunas de las soluciones de los enigmas. Esto, sumado a una duración muy extenca, hace de Hollywood Monsters todo un reto para resolverlo sin pistas.

El estilo de dibujos animados de sus gráficos, también bebe mucho de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Aunque la resolución de 640×480 original con la que contaba el juego limitaba la definición de los gráficos, lo cierto es que el diseño está muy logrado, con una perfecta ambientación de las múltiples localizaciones. En la parte sonora, se contó con la colaboración especial del grupo La Unión para la interpretación del tema principal del juego. Por desgracia, el resto del aspecto sonoro no está a la altura, y contamos con unos doblajes grabados con poco muestreo y que cuentan con mucho ruido, además de un catálogo de efectos sonoros no muy extenso.

Tras la quiebra de Dinamic, FX Interactive se haría con los derechos del juego, reeditándolo en 2002 con muchas correcciones técnicas y configurándolo para que fuese compatible con Windows XP y versiones posteriores. Tras varios años de éxito con Runaway, en 2011 Péndulo Studios rescata su juego debut y lanza, de nuevo con la distribución de FX Interactive, Hollywood Monsters 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles In Time (1991)

Tras la buena acogida que tuvo en los salones recreativos en 1989 Teenage Mutant Ninja Turtles, Konami estaba dispuesta a seguir aprovechando el tirón de una de sus licencias más valiosas y, siguiendo un esquema parecido, lanzaría en 1991 Teenage Mutant Hero Turtles: Turtles In Time. De nuevo, una gran acogida de su versión arcade, provocaría el lanzamiento del juego para Super Nintendo, en esta ocasión retitulado como Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time para encuadrarlo en la saga con los tres títulos anteriores basados en las tortugas mutantes que habían salido para NES. Esta versión difiere bastante de la arcade en algunos aspectos debido, principalmente, a la diferencia de potencial del hardware. En 2009 se haría un remake del arcade original bajo el título de Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time Re-Shelled, publicado para XBox Live Arcade y PlayStation Network.

La historia comienza con las tortugas y el maestro Astilla viendo por la televisión el noticiario, donde April O’Neal está emitiendo desde Liberty Island. Repentinamente, Krang hace aparición en la pantalla robando la Estatua de la Libertad. Las Tortugas Ninja saltan a las calles de Nueva York para rescatar la Estatua, pero Shredder consigue llevarlas a una máquina del tiempo, por lo que las tortugas tendrán que enfrentarse a las ordas de Shredder en distintas épocas.

El sistema de juego se basa en las premisas de la primera entrega mejoradas. Con la posibilidad de simultanear cuatro jugadores, se podrá controlar a las diferentes Tortugas Ninja (Leonardo, Raphael, Michaelangelo y Donatello), cada una con sus características especiales. Respecto a la primera entrega se aumenta el catálogo de golpes, destacando un ataque más potente cuando se encadenan varios impactos contra un enemigo.

Los gráficos nos presentan la misma perspectiva de la primera parte, pero con una mejora notable tanto en definición, como animaciones (con algunos detalles interesantes, como la posibilidad de lanzar a los enemigos contra la pantalla) y escenas introductorias. Nos encontramos con una representación muy fiel de los personajes de la serie de animación, haciendo su aparición tanto enemigos de dicha serie, como del segundo film (Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze). Por último, cabe destacar la banda sonora compuesta por Mutsuhiko Izumi, que ya había participado en la partitura de la primera entrega.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Knight Lore (1984)

Knight Lore es un videojuego desarrollado en 1984 por Ultimate Play the Game y que marcaría un hito en el mundo de los videojuegos para ordenadores personales, ya que sería pionero a la hora de introducir la perspectiva isométrica, dando una sensación tridimensional muy convincente para el hardware de la época. Esta nueva perspectiva prácticamente se convirtió en un subgénero propio, que sería muy popular en los ordenadores de 8 bits durante los 80.

Knight Lore, tercer título de la saga Sabreman tras Sabrewulf y Underwuride, sería desarrollado por Tim y Chris Stamper, cofundadores de Ultimate Play the Game y que, posteriormente, serían los padres de Rare. El título sería lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX y Famicom.

Sabreman, nuestro personaje protagonista se encuentra bajo una maldición que lo convierte en lobo por las noches, por lo que nuestra misión será la de ir al castillo de Knight Lore para recolectar los ingredientes de una poción que nos libre de la maldición. Una vez tengamos dichos ingredientes se los tendremos que dar al mago Melkhior, teniendo que hacer esto antes del transcurso de cuarenta días y cuarenta noches, cuando la maldición será irreversible.

La maldición tiene un rol muy relevante en el desarrollo del juego. Mediante un marcador que encontraremos en pantalla podremos ver cuando es de día y cuando de noche, lo que modificará las cualidades de nuestro personaje, ya que de día será Sabreman pero de noche se convertirá en lobo. Algunos enemigos nos atacarán o no dependiendo del estado de transformación de nuestro personaje, por lo que será una característica a tener en cuenta para llevar a buen puerto nuestra aventura.

La base del éxito de Knight Lore se encuentra en la calidad de su motor gráfico, conocido como Filmation y que haría internacionalmente populares a sus creadores. Dicho motor, aparte de proporcionar la innovadora perspectiva isométrica, permitía interaccionar con distintos objetos, ya sea haciendo uso de los mismos, como usándolos como apoyo para llegar a lugares más altos.

El apoyo de la crítica fue brutal, entusiasmados con las posibilidades de Filmation y las ventas acompañaron de igual modo. Cabe destacar como anécdota que sus creadores retrasaron el lanzamiento a sabiendas de la revolución que iba a ser, para que no afectara a las ventas de la segunda entrega de la saga que aún era en dos dimensiones. Tras el éxito de Knight Lore, la compañía lanzaría más títulos usando Filmation y empresas rivales desarrollarían su propio motor de perspectiva isométrica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro I: R.O.B.

Inauguramos una nueva sección en la que iremos presentando videojuegos, accesorios y elementos relacionados con el mundo del videojuego pero que, por algún motivo en particular, resulta una rareza, ya sea por su propio concepto, como por la escasez de su éxito.

Comenzamos por R.O.B., un extraño accesorio lanzado por Nintendo para la NES y que terminaría siendo un fracaso. La innovación con los periféricos de Nintendo viene de mucho antes de la aparición de la Wii o la DS, especialmente en los 80. Durante aquella época, Nintendo lanzaría todo tipo de periféricos para su 8 bits, a cada cual más extraño, en busca de nuevas fórmulas de juego. Pocos de esos lanzamientos tuvieron una influencia real, pero está claro que serían los primeros pasos de la compañía nipona a la hora de encabezar la innovación en los periféricos para videoconsolas.

El R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un pequeño robot que sería lanzado por primera vez en Japón en 1984 bajo el nombre de Famicom Robot (Famicom es la definición de la NES en el país nipón). Nintendo buscaba con su lanzamiento volver a despertar el interés en los videojuegos tras la tremenda crisis del sector en 1983. Tras quedar muchos títulos por vender en las estanterias, una gran cantidad de vendedores pretendían abandonar la venta de videjuegos, por lo que R.O.B. era una alternativa a medio camino, ya que se podía vender como un robot de juguete.

Sin embargo, quedaba lo más dificil, conseguir crear videojuegos que pudieran hacer uso de este dispositivo. R.O.B. estaba diseñado para acoplarle uno de los mandos de la consola, así como una suerte de accesorios para que pudiera jugar cooperativamente con el jugador humano. Para que funcionara, había que colocar al robot mirando al televisor y recibía estímulos ópticos de éste para mover las distintas articulaciones y ejecutar acciones en su mando.

Sin embargo, como podéis imaginar, la velocidad de reacción de R.O.B. no era un alarde de velocidad, por lo que no cabía la posibilidad de que jugara a títulos ya editados, sino que hubo que crear juegos específicos para dicho periférico. De hecho, tan solo se editaron dos juegos: Gyromite y Stack-Up.

Gyromite incluía dos garras para los brazos de R.O.B., dos gyros (unos discos) y un armazón con botones pulsables para activar los del mando. En Gyromite manejamos a un doctor que tiene que salir de distintas habitaciones, en la que hay todo tipo de compuertas que deberán ser activadas por R.O.B. haciendo uso de los gyros, que posará sobre los botones.

Stack-Up venía acompañado por cinco bloques de colores que R.O.B. debe colocar uno encima de otro en el orden que se establezca por pantalla. Para ello manejaremos a R.O.B. haciendo que el doctor salte a un icono en la pantalla, que representa el movimiento que R.O.B. queremos que realice.

Con estos dos títulos y una escasa relevancia en el mercado, propiciado precisamente por el poco interés de las compañías en desarrollar videojuegos específicos para este dispositivo, se acabaría la vida de R.O.B. como elemento hardware. No obstante, R.O.B. se convertiría en un icono de culto dentro de Nintendo y una versión virtual del mismo hará apariciones en títulos como
Mario Kart DS o Super Smash Bros. Brawl.

En este vídeo podéis ver un completo y divertido reportaje a cargo de Angry Video Game Nerd:

The Legend of Kyrandia (1992)

En esta ocasión vamos a ver uno de los intentos de crear una aventura gráfica de éxito, fuera del binomio formado por Lucas Arts y Sierra Online. Sin llegar al nivel de los títulos de esas compañías, Westwood Studios lanzaría The Legend of Kyrandia, un juego diseñado por Michael Legg, Rick Parks y Paul S. Mudra, que conseguiría el suficiente éxito para que se terminara completando una trilogía (de hecho, posteriormente, al juego se le pondría el título de Book One en referencia a dicha trilogía).

The Legend of Kyrandia sería publicado para Commodore Amiga, FM Towns, Macintosh, PC y NEC PC-9801, lanzándose los dos títulos restantes de la trilogía en 1994 y 1995 respectivamente.

El juego nos presenta la isla de Kyrandia, donde el rey William y la reina Catherine han sido asesinados por el malvado Malcom. Kallak, consejero del rey, ha conseguido esconder a Brandon, el príncipe para que no corra la misma suerte, haciéndole creer que es su nieto. Malcom se ha hecho con el poder, gracias al uso de la «Kyrogema» y empieza un reinado de destrucción, encontrando a Kallak y convirtiéndolo en piedra. Brandon descubre cuál es su pasado y se pone en marcha para recuperar la «Kyrogema» y acabar con Malcom.

En la aventura tendremos que ir recolectando una serie de elementos para conseguir montar un poderoso artefacto mágico con el que luchar contra Malcom. A priori, el manejo del juego es similar a otras aventuras gráficas, usando el típico sistema de «point and click». Pero existían algunas diferencias, la principal la falta de una serie de acciones a realizar, existiendo una «acción única» para realizar todas las actividades. Como suele ser habitual en este tipo de juegos, el avance en la aventura se basa en el uso de objetos de inventario pero, como novedad, el juego nos permite también dejar un objeto una vez obtenido, una acción esencial para solucionar algunos de los puzzles.

En el apartado técnico lo más destacados son los gráficos, creados por un enorme equipo de artistas formado por Rick Parks, Ren Olsen, Louise Sandoval, Joseph B. Hewitt IV, Judith Peterson, Aaron E. Powell, Elie Arabian y Eric Shults. Nos encontramos con una perfecta ambientación del mundo fantástico de Kyrandia, con muchas influencias «tolkenianas», de hecho, sus gráficos pueden recordar a Simon the Sorcerer o King’s Quest. Esta destacada ambientación se completa con la partitura de Frank Klepacki, un fijo en las producciones de Westwood Studios y uno de los compositores más destacados en el mundo de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bank Panic! (1984)

Hace tiempo hablábamos de West Bank, uno de los clásicos de la Edad de Oro del Soft Español, publicado por la compañía más exitosa de la época, Dinamic. Ya entonces comentábamos que el concepto de dicho juego no era original, ya que se trata de un clon del título que analizamos hoy, Bank Panic!, desarrollado por Sanritsu y publicado por SEGA en 1984. Tras una buena acogida en los salones recreativos, saldrían versiones para SG-1000, MSX, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64, por no tener en cuenta las versiones asociadas al ya nombrado West Bank y a Bang Bank!, una versión polaca que sería lanzada para Atari XL/XE.

En Bank Panic! asumimos el papel de un sheriff del salvaje Oeste que tiene la misión de proteger un banco de los múltiples intentos de atraco que sufrirá.Tendremos ante nosotros tres de las doce puertas de entrada al banco (podremos cambiar las tres puertas que tenemos delante desplazándanos a derecha o izquierda), por las que aparecerán todo tipo de personajes. El objetivo es que se haga un depósito en cada una de las puertas. Tendremos tres tipos de personajes: los clientes, que llevan una bolsa marcada con el símbolo del dólar y vienen a dejar un depósito; los atracadores, llevando un arma e intentarán disparárnos; un niño llevando una serie de sombreros que, al dispararlos nos podrá proporcionar tiempo o puntuación extra. Obtendremos una mayor puntuación si, al disparar a los atracadores, esperamos a que él saque el arma primero.

Por otra parte, en ocasiones aparecerá una bomba que tendremos que destruir antes de que llegue a explotar. Según se van avanzando en los niveles nos encontraremos con algunas variaciones que aumentan la dificultad. Algunos atracadores aparecerán por sorpresa al empujar a un cliente, habrá clientes atados por cuerdas (tendremos que disparar una vez para liberarlos), algunos atracadores podrán robar dinero que ya haya sido depositado, etc…

A nivel gráfico nos encontramos con un resultado funcional, sin grandes alardes pero excepcionalmente práctico para el sistema de juego. Respecto a la banda sonora, tendremos una versión de Dixie’s Land, una composición de la época de la Guerra de Secesión, que ayuda a ambientar el juego. En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind (1993)

En 1993 se iniciaría la saga Bubsy, creada por Michael Berlyn, un clásico en el mundo de la programación que iniciaría su carrera en 1979 codificando para Apple II. El primer título de la saga sería Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind, lanzado por parte de Accolade. Dicho juego se encuentra protagonizado por un gato antropomorfo y seguiría la estela de otros juegos de plataformas bidimensionales. De hecho, el marketing de la compañía llegó a afirmar que Bubsy era el nuevo Sonic the Hedgehog, algo que terminó siendo contraproducente, ya que las expectativas fueron demasiado altas y a su buen resultado de ventas no se le dio la relevancia que se merecia. El título saldría originalmente para Super Nintendo y posteriormente para Mega Drive, obteniendo buenos resultados de crítica y público en ambas versiones. Una versión con los gráficos mejorados sería desarrollado para Windows 95 bajo el título de Super Bubsy.

La historia nos cuenta como una raza de aliens conocida como los woolies, los cuales se han hecho con todas las bolas de hilo del mundo. El más perjudicado de esta situación es Bubsy que era poseedor de la mayor colección de bolas de hilo que existe, por lo que sin ninguna duda se pone manos a la obra para recuperarlas. Bubsy in: Claws Encounters of the Furred Kind se desarrolla en cinco localizaciones diferentes, haciendo un total de 15 niveles, más un nivel final.

El sistema de juego se basa en las dos principales habilidades de Bubsy, saltar y planear, pudiendo acabar con los enemigos saltando sobre ellos, al más puro estilo de Super Mario Bros., lo cual también le servirá para coger impulso y llegar a lugares más altos. Nos encontraremos con diversos items de ayuda: madejas de hilo que acumulan puntos, camisetas que dan vidas extras, etc… Como curiosidad, indicar que, como Bubsy es un gato, iniciamos el juego con nueve vidas (en algunas culturas se dice que nueve en vez de siete) en el modo normal, aunque existen otras configuraciones de dificultad.

A nivel gráfico nos encontramos con uno de los juegos de plataformas más destacados de la época. A un buen diseño de escenarios y personajes, hay que añadir una serie de rutinas de animación que nos recuerdan a los típicos dibujos animados de la Warner. El otro punto a destacar es la banda sonora, compuesta por Matt Berardo, el cual repetiría en la segunda entrega de la serie.

Tras los buenos resultados de esta primera entrega, en 1994 hubo un doble lanzamiento: para Atari Jaguar se lanzaría Bubsy In: Fractured Furry Tales y para Game Boy, Super Nintendo y Mega Drive, se desarrollaría Bubsy II. En 1996 llegaría el salto a las tres dimensiones con Bubsy 3d, que también sería la última entrega de la serie.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: