Como ya comentamos en su momento, el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol! fue toda una revolución de ventas en España y Dinamic, que ostentaba el liderazgo en lo que a desarrolladoras españolas se refiere, no pensaba dejar pasar esto por alto. Es por esto que se pondría a desarrollar un videojuego de fútbol, subgénero que aún no habría explorado, al que llamaría Míchel Fútbol Máster Super Skills y que pretendía luchar en ventas con las segunda entrega del juego de Topo Soft. A pesar del éxito de la primera entrega y las grandes similitudes entre ambos títulos, sería finalmente el título de Dinamic el que se llevaría el gato al agua, superando ampliamente las ventas del producto de Topo Soft.
El título constaba de dos partes, Super Skills que sería programado por Javier Fáfula con gráficos de Snatcho; y Fútbol Máster, desarrollado por Pedro Sudón, con Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica. Míchel Fútbol Máster Super Skills sería lanzado para MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC. Ésta última versión, que suponía un salto a los 16 bits aunque usara una tarjeta CGA, sería programada por José García Quesada y contaría con los gráficos de Gina.
Super Skills pretendía simular lo que sería el entrenamiento de un jugador de fútbol de élite, como sería el caso del propio Míchel, una de las estrellas del Real Madrid de la época. Este entrenamiento consta de cinco pruebas: driblar conos, control del balón, pase, remate y penalties. Cada una de las pruebas consta con sus propias características de control, pero la excesiva dificultad de la segunda de ellas, hacía casi imposible poder conocer las otras restantes. Este handicap también haría que esta parte, aunque era la más original y la prensa dio buena cuenta de ella, al final fuera la menos jugada.
La parte de Fútbol Máster es un videojuego más estándar de fútbol. Aunque no existía una licencia oficial, lo cierto es que los ocho equipos seleccionables fueron los que participaron en la Eurocopa de Alemania celebrada en 1988, y además, los nombres de los jugadores de cada selección eran los reales. El juego nos presentaba una vista aérea y contaba con un aspecto y un sistema de juego muy similar al de Emilio Butragueño ¡Fútbol!, aunque con una velocidad mucho mayor (uno de los principales defectos del juego de Topo Soft. Como principal diferencia, estaba implementada una barra de energía para definir la potencia del chut.
Como suele ser habitual en los juegos de 8 bits de la época, los gráficos son similares en todas las versiones, diferenciándose en el colorido y rendimiento, ganando claramente la versión de CPC. En el caso de la versión de 16 bits, está muy desaprovechado el potencial de la máquina, con unos gráficos un poco más grandes pero basados en los de 8 bits, y los pobres cuatro colores de la tarjeta CGA.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de CPC:

Inauguramos la nueva sección de reportajes con el comienzo de la serie sobre la época dorada de la creación de videojuegos de entretenimiento en España. Esta comprende entre los años 1984 y 1991, donde los juegos pañoles llegaron a lo más alto del mercado europeo. Para la primera entrega hablaremos de la compañia pionera: Dinamic.
Gracias al eslogan con el que empezaron a promocionarse: «Por 1000 ptas. no te resistas a tener un original DINAMIC», consiguieron su primer éxito con Saimazoom, a los que siguieron los populares Babaliba, VideOlimpyc y
Siguieron grandes juegos como
No solo creaban grandes juegos, también fueron pioneros a nivel mundial en la asociación de los juegos deportivos a deportistas reales, surgiendo así algunos de sus títulos más conocidos como
Tras esto vendría una época totalmente distinta, rebautizada como Dinamic Multimedia basó su existencia en la exitosa serie de mánager deportivo