El lanzamiento de la primera secuela de Super Mario Bros. fuera de Japón es del todo curiosa. Aunque en Japón ya se había lanzado una segunda entrega dos años antes, los responsables de Nintendo pensaron que el videojuego resultante resultaba excesivamente complejo para los jugadores menos experimentados en el resto del mundo. De esta manera se decidió lanzar un videojuego distinto bajo el título de Super Mario Bros. 2, tratándose de un remake del videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic, con una familia árabe como protagonista y que también contaba con Shigeru Miyamoto como principal responsable. De esta manera, al resto del mundo llegaría un videojuego con diferencias sensibles en el sistema de juego y no pudieron disfrutar de la secuela original hasta 1992, cuando dentro del recopilatorio Super Mario All Stars para SNES, se incluía Super Mario Bros: The Lost Levels, que no era más que la segunda entrega original. De la misma manera, Japón disfrutaría de la versión modificada bajo el título de Super Mario USA.
El argumento del juego era un tanto bizarro, en buena medida para justificar algunas situaciones extrañas provocadas por el remake(que apenás fue modificado). Una tarde Mario tiene un extraño sueño en el que ve una enorme escalera que lleva a una puerta. En cuanto abre la puerte entra en un extraño mundo desconocido para él, en el que escucha una voz que le da la bienvenida a Sub-Con (nombre derivado de «Sigmund Freud’s subconscius»), la tierra de los sueños y que le pide que acabe con Wart que se ha apoderado de Sub-Con. Poco después, Mario se despierta y comenta a sus amigos su sueño, llendo después de picnic. Una vez allí encontrarán una cueva con una escalera exactamente igual que con la que soñó Mario, abriran la puerta y entrarán en el mundo de Sub-Con.
Super Mario Bros. 2 nos permite elegir entre cuatro personajes: Mario, Luigi, Toad (un sirviente del reino Champiñon) y la princesa Peach, teniendo cada uno habilidades especiales diferentes. Luigi puede dar saltos de gran altura, la princesa Peach puede suspenderse en el aire de forma momentánea, Toad posee una gran habilidad y Mario es una representación equilibrada de las distintas habilidades. Esta elección de personajes viene derivada del juego original, donde podíamos elegir a cualquier miembro de la familia árabe, siendo el único videojuego de la saga de Super Mario Bros. que cuenta con la princesa Peach, como protagonista activa del juego.
Aunque en un primer momento el aspecto del videojuego es muy similar a otros de la saga, cuenta con elementos diferenciadores. Por un lado tenemos un movimiento exclusivo de esta entrega, el «power squat» que, al dejar pulsado el pad hacia abajo unos segundos, acumula energía para realizar unos saltos más altos. Otro elemento novedoso es la habilidad de poder coger diversas verduras del suelo para posteriormente lanzárselas a los enemigos y acabar con ellos. Aunque lo que mas sorprende es que, en esta ocasión, saltar encima de los enemigos no es un ataque y, simplemente, nos quedaremos encima de ellos.
También contamos con una barra de vida, en vez de las vidas típicas de las aventuras del fontanero bigotudo. Tampoco contamos con el límite de tiempo y los diferentes powerups cambian sus funciones (por ejemplo, las setas solo nos aumentarán la barra de vida). También podremos volver sobre nuestros pasos al contrario que en otras entregas de la saga, donde no podíamos mover el «scroll» de forma invertida. Todas estas diferencias provocarían que Super Mario Bros. 2 fuese considerado por muchos fans como la oveja negra de la saga, lo cual no es de todo justo porque, a pesar de haber un cambio sustancial respecto al sistema de juego, nos encontramos con un estupendo videojuego de plataformas que probablemente aportara novedades más interesantes que la segunda entrega japonesa.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Aunque
La trama nos sitúa en el año 2560, la carrera espacial se encuentra en su zénit. El ser humano ha llegado a relacionarse con criaturas del todo el Universo, tejienod todo tipo de relaciones comerciales y sociales. En ese estado de bienestar, los personajes más poderosos del Universo deciden crear una competición basada en las antiguas carreras de Formula 1, pero en esta ocasión con las más modernas naves, tomando el nombre de F-Zero.
El campeonato de F-Zero se desarrolla de forma muy similar a los de Formula 1. Tendremos que ir compitiendo con nuestra nave a lo largo de diferentes Grand Prix en distintos lugares del Universo, pero con la diferencia deque nos encontraremos a velocidades superiores a los 400 Km/h. Cada Gran Premio consiste en una carrera de cinco vueltas, donde se puntúa segun la posición de las naves. Pero en esta ocasión contaremos con más recursos que simplemente la velocidad. Por cada vuelta que completemos seremos premiados con un Turbo, que nos dará potencia extra durante unos segundos, pero siempre que no estemos en última posicion en ese momento, ya que en ese caso estaremos eliminados.
Cada nave tiene un medidor de energía que irá indicando los daños del vehículo. Dicha barra disminuirá si somos atacados por algún contrincante o chocamos con los límites del circuito, explotando la nave si se consume completamente, quedando eliminados de la carrera. Por suerte podremos pasar por una zona de «boxes» que nos recargarán la energía. A podremos contar con la ayuda de plataformas de aceleración y salto (donde tendremos que tener cuidado de no caer fuera de la pista, pues seremos eliminados), además de vidas extra que podremso conseguir al llegar a cierta puntuación.
Técnicamente F-Zero mostraba las excelencias de la potencia de la nueva máquina de Nintendo. Así usaba el famoso Modo 7 de Super Nintendo, que permitía el escalado de los circuitos y un sistema de rotación que simulaba las tres dimensiones. Aunque después se lanzarían videojuegos superiores en este sentido para Super Nintendo, lo cierto es que en su lanzamiento fueron unos gráficos muy sorprendentes. A esto acompañaba una banda sonora bastante potente y cañera, que se acoplaba perfectamente al género del videojuego.
Exclusivamente para Satellaview (el sistema de módem de SNES que solo fue lanzado en Japón) se podía tener acceso a dos expansiones BSF-Zero Grand Prix y BS F-Zero Grand Prix 2, concebido originalmente como secuela. La primera secuela propiamente dicha llegaría en 1998 con F-Zero X para la Nintendo64. En 2001 saldría una versión para GBA bajo el título de F-Zero: Maximum Velocity. En esta consola tuvo tal éxito que en 2003 aumentaría su catálogo con F-Zero: GP Legend, lánzandose también ese año una versión paraGame Cube titulada F-Zero GX y otra para recreativas llamada F-Zero AX. La última entrega sería en exclusiva para Japón para la GBA con F-Zero: Climax.
El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de
El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.
Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que el tiempo que se daba era muy pequeño.
El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo, tras su fallido intento inicial de entrar en el mercado americano con la subsidiaria Nintendo of America. Se encargaron 3000 máquinas de
El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de
Shigeru Miyamoto nació en 1952 en Sonobe-cho, Kyoto, Japón. De niño tenía una gran afición al dibujo y a la ilustración. De esta manera en 1970 se inscribió en la Academia de Artes Industriales y Manuales Kanazawa Munici, donde se graduó cinco años más tarde, aunque Miyamoto siempre estuvo más interesado en sus propias ilustraciones que en lo que aprendió en la academia. En 1977, tras conseguir el título de diseñador industrial pasó a trabajar en Nintendo por mediación de su padre, que era amigo del presidente Hiroshi Yamauchi. Allí fue contratado como artista, siendo aprendiz en el departamento de planificación.
Mientras tanto en 1980, la rama estadounidense de Nintendo hizo una apuesta muy fuerte en el lanzamiento de su juego Radarscope, del que se esperaba un gran éxito. Pero terminó siendo un rotundo fracaso de ventas que puso en peligro la rama americana de la compañía. Nintendo decidió buscar la solución en Japón y Yamuchi asignó a Shigeru Miyamoto (el único trabajador que tenía libre), la tarea de crear un juego que reflotara la compañía. Tras componer la música con un organo electrónico que tenía y coger unos conocimientos de programación nació
De todos los personajes, el más popular fue Jumpman, al que Miyamoto le cambió el nombre por el de Mario, en honor al dueño de las oficinas de Nintendo USA: Mario Segali. A partir de ahí desarrolló los juegos
En 1996 vendría otro de los hitos del productor, al lanzar Super Mario 64, siendo el primer juego totalmente en 3D, ya que fue pionero en dotar movimiento a personajes y cámaras de forma independiente, una técnica que hoy en día está estandarizada en la creación de videojuegos. Dos años más tarde sería el primer miembro en ser incluido en el Academy of Interactive Arts and Sciences’ Hall of Fame.
Aparte de la producción de videojuegos, actualmente Miyamoto está dedicado a colaborar y promocionar los productos de Nintendo de forma general. ultimamente ha estado bastante vinculado a los lanzamientos de Nintendo DS y Nintendo Wii. De hecho, Shigeru Miyamoto es todo un mito y un punto de referencia en el mundo de los videojuegos y, sobre todo, su nombre ha estado siempre ligado al éxito, siendo uno de los pocos creadores que han conseguido mantenerse en la cresta de la ola durante más de 25 años. Y lo que aún estará por llegar.
The Legend of Zelda fue creado por Nintendo bajo la dirección del diseñador
La historia se ambienta en la ficticia tierra de Hyrule, donde un joven Hylian (raza principal de Hyrule) llamado Link debe ir al rescate de la princesa Zelda. Ésta es secuestrada por Ganon, rey del mal, que la oculta en su guarida en la Montaña de la Muerte. Antes de ser secuestrada, Zelda pudo romper la Trifuerza de la Sabiduría en ocho fragmentos y los escondió en diversas zonas de Hyrule para que no llegaran a manos de Ganon. La niñera de la princesa, Impa, busca ayuda para realizar el rescate y encuentra a Link, que está dspuesto a aceptar la dificil misión de buscar los ocho fragmentos de la Trifuerza para rescatar a Zelda.
El juego comienza con Link armado unicamente con un pequeño escudo. Una cutre espada de madera se encuentra al poco tiempo en una cueva. Para seguir avanzando había que recorrer el gran mundo que nos presentaba el juego, con un mapa bastante extensos y distintos entornos; y luchar con pequeñas y extrañas criaturas para localizar las puertas de las nueve fortalezas subterráneas. Las fortalezas estaban formadas por una gran cantidad de habitaciones, donde encontrabamos objetos que nos ayudarian en otras fortalezas, con el fin de recolectar los ocho fragmentos y poder acceder a la novena. Por otro lado, en diversos puntos podiamos comprar diversos objetos que nos ayudaran. Una de las grandes virtudes (y mayor complicación) era la gran flexibilidad que ofrecía.
El videojuego tenía varias innovaciones técnicas. la más destacada era la posibilidad de guardar los progresos aunque apagaras la máquina (anteriormente los juegos se salvavan con passwords). En una acertada estrategia de marketing se le dio a la carátula del cartucho un color dorado en vez del gris habitual, dándole un aspecto distinto al resto de los juegos desde el principio. Hoy en dia el juego puede parecer simple, pero para los estándares de la época, donde el rol no había sido explorado en los videojuegos, incluyo muchas novedades, como la gran variedad de objetos utilizables.
La aceptación del juego fue grandiosa, llegando a vender seis millones y medio de copias, creando además el modelo de como se iban a hacer en adelante los RPG en el mundo de los videojuegos. Se convertiría en una de las grandes franquicias de Nintendo, existiendo hasta trece secuelas en las distintas plataformas. Por otro lado lo atrayente de la historia porvocó la realización de una serie de animación e infinidad de comics Manga.
En esta ocasión nos visita uno de los personajes más conocidos y más longevos de la historia del videojuego ya que, aunque el juego data de 1985, el personaje de Mario ya había aparecido anteriormente en
Super Mario Bros también definió en buena medida lo que terminó por ser el estándar de los videojuegos de plataformas, en especial en la consola de 8 bits de Nintendo. Por otro lado, contaba con una profundidad mayor que otros títulos similares de la época al incorporar 32 niveles diferentes, divididos en 4 niveles por 8 mundos. Nuestro fontanero favorito tenía diversos movimientos, incluso le influía el tiempo de pulsación de los botones (correr, saltos largos), lo cual también era una mejora en los controles en los videojuegos de plataformas. Además, se le dio una vital relevancia a los power ups que recibía el personaje protagonista en el juego e incluso, la existencia de las wrap zones se fue popularizando.
La historia no podía ser más simple: Mario ha de rescatar a la la Princesa Peach, hija del rey Champiñón, de las garras de Bowser, rey de los Koopas. De esta manera, tendremos que ir pasando por los diferentes niveles hasta nuestro enfrentamiento final con Bowser
Más adelante vendrían la infinidad de secuelas (Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3,