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Mondo Bizarro IV: SEGA Meganet

En esta nueva entrega de nuestro Mondo Bizarro, vamos a ver un nuevo producto que, en esta ocasión, no fracasaría tanto porque tuviera falta de calidad sino por adelantarse a su tiempo. Con conceptos como Internet o redes aún en pañales para el público, SEGA creó un servicio de red en 1990 llamado SEGA Meganet para la reciente Mega Drive, pensado para conectarse mediante un módem llamado Megamodem, que permitía la descarga de productos mediante la línea telefonica. Dicho módem alcanzaba una velocidad de hasta 2400 bits/seg y hacía uso del puerto DE-9 de la Mega Drive.

Al producto le acompañaba un cartucho llamado Game Toshokan (en castellano Biblioteca de Juegos), el cual se metía en la ranura habitual y servía para almacenar los juegos que se descargaran por la red. No obstante, esa descarga no era permanente y solo servía para la partida en curso, teniéndose que descargar de nuevo el juego cada vez que se quisiera volver a jugarse. Entre el catálogo de videojuegos del servicio se encuentran títulos de Master System como Penguin Land, clásicos arcades de SEGA como Flicky o Teddy Boy Blues, y títulos exclusivos del servicio online como Sonic Eraser, un simple juego de puzzles que mezcla conceptos de Sonic the Hedgehog y Columns, o Phantasy Star II Text Adventures.

El sistema no terminaría de cuajar entre los usuarios de Mega Drive nipones, probablemente porque no proporcionaba muchas ventajas para justificar el precio del módem, el cartucho y la cuota mensual. Esto provocó que el proyecto no saliera de Japón, a pesar de que incluso llegó a ser anunciado en EEUU con el nombre de Tele-Genesis. De hecho, en posteriores versiones de la Mega Drive se eliminaría el puerto DE-9, imposiblitando el uso del módem.

En este vídeo podéis ver como era Sonic Eraser:

Mondo Bizarro III: SEGA Activator

El uso del movimiento para controlar los videojuegos es algo de plena actualidad gracias al resultado que están teniendo el Wiimote, Kinect y PlayStation Move. Sin embargo, lo único novedoso en todo este asunto se encuentra en el éxito de dichos periféricos, ya que el uso del movimiento como control es algo bastante más antiguo en el mundo de los videojuegos. En su momento ya vimos el Power Glove de Nintendo y, en esta ocasión toca mirar a su tradicional compañía rival, SEGA, con el Activator para Mega Drive.

Este artilugio fue un periférico que SEGA lanzó en 1993 para su consola estrella y que se publicitaba como un dispositivo que trasladaba nuestros movimientos a la consola. ¿Os suena? Para completar ese anuncio, los distintos carteles nos mostraban a un jugador dando una patada encima del cacharro, lo cual nos hacía imaginar frenéticas escenas de lucha en nuestra próxima partida de nuestros videojuegos favoritos. Sin emargo, nos encontramos con un ejemplo flagrante de publicidad engañosa noventera, ya que el funcionamiento de SEGA Activator distaba mucho de lo que las imágenes nos hacían suponer.

SEGA Activator era un artilugio desmontable con forma octogonal, preparado para colocarse sobre el suelo. El jugador debía colocarse en el interior del octógono y con los movimientos de su cuerpo ir interrumpiendo los infrarrojos que el artilugioo estaba emitiendo. De esta manera, cada lado del octógono equivalía a uno de los botones del mando estándar (la cruceta se haría con los lados laterales, arriba y abajo, y los botones con los restantes. De esta manera, lo que se suponía que era una experiencia de realidad virtual, no dejaba de ser un simple gamepad pero mucho más aparatoso.

Además de no encontrarse ninguna diferencia con un gamepad tradicional, su utilización era muy engorrosa. Las condiciones de luz y espacio donde tenía que estar el periférico eran muy particulares, provocando comportamientos indeseados en muchas ocasiones. Además, el aparato requería de una calibración ¡¡¡cada vez que se encendía la consola!!!, teniendo que perder el tiempo en una rutina de calibración cada vez que queríamos usarlo. Como era de esperar, tras una relativa euforia inicial, semejante artilugio pasaría a la historia de los fracasos de la compañía nipona.

En este vídeo podéis ver el curioso periférico:

Land of Illusion Starring Mickey Mouse (1992)

Tras el tremendo éxito que tuvo Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, SEGA no dudó en continuar la saga, pero dando títulos exclusivos a cada consola. Mientras que para Mega Drive saldría World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, para Master System el título sería Land of Illusion Starring Mickey Mouse, que sería lanzado en 1992 y aparecería para Game Gear un año más tarde.

La historia nos cuenta cómo Mickey Mouse está leyendo su libro favorito en un día de frío y lluvia y cómo termina quedándose dormido. Al abrir de nuevo los ojos se da cuenta que ya no se encuentra en su casa, sino en un poblado sacado de un cuento de hadas, donde una lugareña (interpretada por Daisy) le comenta que el poblado se encontraba normalmente protegido por un cristal mágico, el cual había sido robado por un fantasma. El poder de dicho cristal le ha permitido hacerse con el poder de toda la comarca y la aldeana pide a Mickey que le ayude a recuperar el cristal y liberar el poblado.

El juego se divide en diversas etapas, representadas en un mapa conceptual. Cuando finalicemos una etapa desbloquearemos la siguiente, aunque muchas de ellas podremos volver a jugarlas para descubrir posibles secretos u objetos que no hubiesemos conseguido inicialmente, algunas habrá que recorrerlas varias veces y en otras tendremos que obtener un objeto esencial para avanzar. No obstante hay algunas que no podrán rejugarse. Cada etapa contará con su propia localización: El Bosque, El lago, El Castillo del Herrero, El castillo en ruinas, La caverna diminuta, El campo de flores, El taller de los juguetes, El palacio en ruinas, Los acantilados escarpados, Desierto/pirámide, El castillo de la princesa buena, El castillo de arena, La isla y el enfrentamiento final en El castillo del fantasma.

El sistema de juego es muy similar a la primera entrega, nos encontramos ante un juego de plataformas bidimensional en el que manejaremos a Mickey Mouse, que tendrá varias vidas, cada una de las cuales permitiendo dos impactos. Mickey Mouse puede saltar y utilizar su trasero para atacar a la mayoría de los enemigos desde el aire. Por otro lado, puede coger diversos objetos que podrá utilizar para arrojarlos o como apoyo para alcanzar zonas de dificil acceso. Así mismo habrá objetos como llaves o interruptores que son esenciales para conseguir acceder a algunas zonas.

Por otro lado, algunos de los objetos que encuentra por el camino pueden servir para utilizarlos mágicamente: la Flauta Mágica, que nos servirá para finalizar instantáneamente una etapa (siempre que ya la hubieramos completado anteriormente); la Poción Reductora, que permite reducir a nuestro protagonista y acceder a ciertos lugares; la Cuerda, que nos permitirá escalar por las paredes; el Frijol Mágico, que nos creará una enredadera gigante y que es esencial para acceder a «La Isla; Zapatos para Nubes, esencial para acabar «La Isla».

Gráficamente nos encontramos con uno de los juegos más completos de las consolas de 8 bits de SEGA. La representación de los personajes es muy fiel a los dibujos animados, no solo Mickey, sino otros personajes que hacen cameos como Goofy, Donald, Horacio o Minnie. La localización de los escenarios también está muy conseguida y con una gran cantidad de detalles, pero que no afectan al rendimiento del juego. La banda sonora, aún sin destacar especialmente, se acopla perfectamente al tipo de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Harrier (1985)

Aunque Yu Suzuki es más conocido por ser responsable de títulos como Hang-On, Out Run o After Burner, antes de dichos títulos ya había tenido una producción de éxito y que, de hecho, es el origen de su peculiar concepción de los videojuegos: Space Harrier.

Este título, lanzado inicialmente para salones recreativos en Octubre de 1985, se encontraba muy influenciado en su desarrollo por otro título de SEGA, Buck Rogers: Planet of Zoom que data de 1982. Space Harrier sería un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, tanto por su tecnología emulando la sensación de tridimensionalidad (poniendo los cimientos de futuros títulos de Suzuki) como en el original diseño fantástico de los distintos conceptos del juego.

Space Harrier nos emplaza en «Fantasy Zone» un universo imaginario con aspecto psicodélico donde nos atacarán todo tipo de criaturas, que tendremos que conseguir vencer mediante el lanzamiento de proyectiles y utilizando nuestra habilidad para correr y volar.

El juego nos presenta a nuestro protagonista en tercera persona con una perspectiva desde atrás, mientres este corre sin parar en un recorrido «sobre raíles». Podremos mover a nuestro personaje libremente por el espacio de la pantalla con una doble misión: por un lado para apuntar los proyectiles que vayamos lanzando y por otro poder esquivar tanto los ataques enemigos, como los distintos obstáculos que se nos acercan vertiginosamente en nuestra alocada carrera.Space Harrier cuenta con 18 niveles (siendo el quinto y el duodécimo fases de bonus), en los cuales irán apareciendo olas de enemigos y un jefe al final de cada uno de los mismos.

En primera instancia destaca a nivel técnico el trabajo gráfico realizado, con unos colores muy brillantes (y poco utilizados en los videojuegos normalmentes) que ayudan al aspecto psicodélico de los escenarios y a la recreación tan particular del universo de «Fantasy Zone». El movimiento de los distintos elementos en capas, aumentando según se acercan al personaje principal da una sensación de tres dimensiones muy lograda para la época y que luego Suzuki rescataría en sus juegos posteriores de éxito. En el apartado sonoro destaca el uso de voces digitalizadas y la banda sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, un clásico en las músicas de SEGA. Por último cabe destacar la fabricación de algunas cabinas con asiento, siendo pionero en esto y marcando una línea que seguiría la compañía nipona en los siguientes años.

Space Harrier tendría una buena acogida en los salones recreativos y contaría con dos títulos más en 1988,  Space Harrier 3-D y Space Harrier II, así como un spin-off en 2001 bajo el título de Planet Harriers. Ese éxito también se traduciría en conversiones para Amiga (1988), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1988), Commodore 64 (1986), DOS (1989), Game Gear (1991), NES (1989), PC-88 (1987), SEGA 32X (1994), SEGA Master System (1986), SEGA Saturn (1995), TurboGrafx-16 (1988), Wii (2008) y ZX Spectrum (1986).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ristar (1995)

Ristar (tambien conocido como Ristar: The Shooting Star) es un videojuego de plataformas desarrollado por Sonic Team (grupo responsable de la saga Sonic the Hedgehog) y distribuida por SEGA en 1995 para Mega Drive y Game Gear. El proyecto estaba dirigido por Akira Nishino y Takeshi Niimura, producido por Hiroshi Aso, y diseñado por Takumi Miyake, Yuji Naka y Yuji Uekawa. Actualmente, el juego se puede conseguir a traves de Virtual Console para Nintendo Wii y Steam para PC. Aunque el juego tuvo unas buenas críticas respecto a su calidad, tuvo el problema de ser lanzado en plena transición de SEGA desde la Mega Drive a la Saturn, lo que se resintió en las ventas y, probablemente, fue la razón de que no hubiese más secuelas. Sin embargo, su calidad queda fuera de toda duda, ya que es un habitual en los recopilatorios de la época de los 16 bits.

En un primer vistazo el juego recuerda poderosamente a Sonic the Hedgehog y, de hecho, existe una relación directa entre Ristar y el título del erizo más famoso de los videojuegos. Cuando Sonic the Hedgehog era tan solo un prototipo llamado Feel, se estaba pensando en que el protagonista fuera un conejo que usara sus orejas para recoger objetos. Sin embargo, cuando el juego fue adquiriendo mayor velocidad y dinamismo, se optó por la capacidad de salto y de hacerse una bola, para darle la forma definitivamente de erizo. Sin embargo, la idea de los apéndices extensibles no quedó en el olvido y se recuperó para este juego.

La historia nos cuenta cómo Greedy, un pirata espacial que tiene como objetivo hacerse con el control de una galaxia. Su plan consiste en lavar el cerebro a los líderes de todos los planetas y forzarlos a obedecerle. El planeta Flora hace una llamada desesperada a Ristar, una estrella hijo del mayor héroe espacial que también ha sido secuestrado por Greedy. Ristar tendrá que ir de planeta en planeta para ir acabando con los secuaces de Greedy, hasta finalmente acabar con el tirano y salvar a su padre.

Ristar se encuentra dividido en la visita a seis planetas: Neer, Undertow, Scorch, Sonata, Freon y Automaton. Cada uno de los planetas está dividido en tres subniveles, en los que en el primero y el tercero nos enfrentaremos a un jefe final (a excepción del último planeta, con el enfrentamiento con Greedy).

El sistema de juego nos presenta un plataformas bidimensional con vista lateral, al más puro estilo del Sonic Team. Sin embargo, las habilidades propias del personaje protagonista son más limitadas que en otros juegos del género, en especial el salto. No obstante tiene la habilidad de extender sus brazos con los que puede coger a los enemigos y destruirlos (si saltas sobre ellos será dañado, al contrario que en otros juegos. Pero la base del juego está en que el uso de sus brazos no se limita a los enemigos, ya que para realizar los saltos más grandes, activar mecanismos o descubrir zonas secretas también tendrán que usarse. De esta manera, se cambia el dinamismo típico de los juegos de plataformas por la introducción de un mayor componente de puzzle para interactuar con los distintos elementos.

A nivel técnico se nota claramente que es el Sonic Team el que está detrás del diseño de Ristar. En la parte gráfica encontramos muchas similitudes en los escenarios con la serie Sonic the Hedgehog, teniendo más particularidades en el diseño de los personajes. La banda sonora está compuesta por Tomoko Sasaki, Naofumi Hataya y Masafumi Ogata, y también recuerdan a las melodías de la saga del erizo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

GP Rider (1990)

Siguiendo la estela del éxito de la saga Hang-On, SEGA continuaría la temática del motociclismo para un nuevo videojuego, GP Rider. El título llegaría a los salones recreativos en 1990, siendo desarrollado por el equipo especializado Sega-AM2 y tendría una buena aceptación por parte del público. De esta manera, SEGA también publicaría en 1992 una versión para Master System y en 1994 para Game Gear (curiosamente no se publicaría para Mega Drive, a pesar de que era la consola abanderada de la compañia japonesa por aquellas fechas).

En GP Rider nos encontramos el típico juego de carreras arcade que tan bien ha sabido explotar SEGA. Inicialmente tendremos que elegir entre usar una moto con cambio automático o manual, lo que definirá en buena medida la dificultad y precisión de conducción en la partida. Tras esto comenzaremos inmediatamente con la primera carrera, en la que tendremos que luchar en dos frentes: la posición que obtengamos en la carrera y el tiempo que se nos da para pasar por los diferentes puntos de control. Recibiremos puntos y segundos extras dependiendo de la posición en la que crucemos la línea de meta en cada vuelta. Consiguiendo superar cierta barrera de puntos podremos acceder al siguiente circuito (los circuitos eran los del campeonato mundial de motociclismo de 1989).

En las versiones de 8 bits contamos con una vuelta de calificación para definir la pole y se simplifica el sistema de puntuación, dependiendo el desbloqueo de la siguiente carrera de la posición obtenida. En el caso de Master System, tendremos permanentemente la pantalla dividida en dos, independientemente de que juguemos en modo de dos jugadores o no. En el caso de que solo juegue un corredor humano, su parte de la pantalla representará uno de los competidores controlados por la máquina.

Como es natural, los gráficos distan mucho desde la versión arcade hasta las de 8 bits, pero tienen como denominador común una sensación de velocidad muy conseguida. En la versión arcade se ve una gran mejora respecto a la saga Hang-On, con un trabajo más fino en las animaciones y un efecto muy realista de tridimensionalidad, que sorprende para ser de los albores de la década de los 90. Las versiones de 8 bits también se posicionaría en un lugar muy destacado técnicamente respecto al catálogo de las respectivas consolas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego arcade:

Y en este la versión de Master System:

18 Wheeler: American Pro Trucker (1999)

SEGA lanzó en 1999 el juego 18 Wheeler: American Pro Trucker, un juego de conducción que tiene la peculariedad que no está protagonizado por vehículos de carreras, sino por camiones tipo tráiler. El título fue desarrollado por SEGA-AM2, división especializada en productos para máquinas recreativas, siendo éste el soporte original del juego, apareciendo primeramente en Japón en 1999 y en 2000 en el resto del mundo. Posteriormente Acclaim desarrollaría versiones para consolas domésticas, saliendo en 2001 las versiones para SEGA Dreamcast y PlayStation 2, saliendo la versión para Nintendo GameCube en 2002.

El objetivo del juego es bien simple, tomamos el papel de un camionero que tiene que llevar su pesada mercancía a su destino dentro de un tiempo determinado y antes de que lo haga el camión rival. Para ello tendremos diversos cargamentos a elegir a partir del segundo nivel, dependiendo el pago que nos hagan a la dificultad de la carga. Dicho dinero se irá reduciendo según recibamos impactos, que provocará que se dañe la carga, teniendo también bonus por pronta entrega.

Por lo demás nos encontramos con un juego de conducción arcade típico, con las características especiales de la conducción de nuestro camión y donde el camión enemigo hará una conducción salvaje para sacarnos de nuestro itinerario y el tráfico normal parece que quiere hacernos la vida más dificil. Contamos también con el típico sistema de puntos de control intermedios, a alcanzar dentro de un límite de tiempo, el cual podremos aumentar impactando contra furgonetas violetas que aparecerán aleatoriamente en la ruta.

A nivel técnico nos encontramos con un gran trabajo tanto gráfico como sonoro, donde destacan la versión de Dreamcast, que demuestra que puede hacer correr el juego con un rendimiento muy similar al de la versión arcade. Las carreteras estadounidense están bien representadas con muchos detalles y todos los elementos se mueven con fluidez. En el control, es palpable la diferencia en la conducción del camión y cualquier otro juego de conducción, lo que igualaba prácticamente a todos los jugadores que se enfrentaban por primera vez al título.

Aunque la crítica fue bastante escéptica con el título, lo cierto es que el juego tuvo una buena acogida por parte del público y SEGA no tardaría en lanzar en 2001 una secuela bajo el título de The King of Route 66, existiendo también la correspondiente versión para PlayStation 2 que aparecería en 2003.

En este vídeo podéis ver la versión de Dreamcast:

Bank Panic! (1984)

Hace tiempo hablábamos de West Bank, uno de los clásicos de la Edad de Oro del Soft Español, publicado por la compañía más exitosa de la época, Dinamic. Ya entonces comentábamos que el concepto de dicho juego no era original, ya que se trata de un clon del título que analizamos hoy, Bank Panic!, desarrollado por Sanritsu y publicado por SEGA en 1984. Tras una buena acogida en los salones recreativos, saldrían versiones para SG-1000, MSX, SEGA Master System, Amstrad CPC y Commodore 64, por no tener en cuenta las versiones asociadas al ya nombrado West Bank y a Bang Bank!, una versión polaca que sería lanzada para Atari XL/XE.

En Bank Panic! asumimos el papel de un sheriff del salvaje Oeste que tiene la misión de proteger un banco de los múltiples intentos de atraco que sufrirá.Tendremos ante nosotros tres de las doce puertas de entrada al banco (podremos cambiar las tres puertas que tenemos delante desplazándanos a derecha o izquierda), por las que aparecerán todo tipo de personajes. El objetivo es que se haga un depósito en cada una de las puertas. Tendremos tres tipos de personajes: los clientes, que llevan una bolsa marcada con el símbolo del dólar y vienen a dejar un depósito; los atracadores, llevando un arma e intentarán disparárnos; un niño llevando una serie de sombreros que, al dispararlos nos podrá proporcionar tiempo o puntuación extra. Obtendremos una mayor puntuación si, al disparar a los atracadores, esperamos a que él saque el arma primero.

Por otra parte, en ocasiones aparecerá una bomba que tendremos que destruir antes de que llegue a explotar. Según se van avanzando en los niveles nos encontraremos con algunas variaciones que aumentan la dificultad. Algunos atracadores aparecerán por sorpresa al empujar a un cliente, habrá clientes atados por cuerdas (tendremos que disparar una vez para liberarlos), algunos atracadores podrán robar dinero que ya haya sido depositado, etc…

A nivel gráfico nos encontramos con un resultado funcional, sin grandes alardes pero excepcionalmente práctico para el sistema de juego. Respecto a la banda sonora, tendremos una versión de Dixie’s Land, una composición de la época de la Guerra de Secesión, que ayuda a ambientar el juego. En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sonic 3D: Flickies’ Island (1996)

Pasado el primer lustro de los 90 y en plena revolución tridimensional en el mundo de los videojuegos, SEGA pretendía actualizar a su personaje más conocido, llevando a Sonic the Hedgehog a las tres dimensiones. La compañía nipona encargaría su desarrollo a Traveller’s Tales, por aquella época de bastante actualidad por Mickey Mania y Disney’s Toy Story. Con la producción de Kats Sato
y Yutaka Sugano, el diseño del título fue capitaneado por Takao Miyoshi.

Sonic 3D: Flickies’ Island sería lanzado principalmente para SEGA Saturn, pero también tendría versiones para Mega Drive y PC, y actualmente se puede conseguir mediante el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

El argumento se desarrolla en una isla donde se encuentran unas aves de colores conocidas como Flickies, las cuales tienen la capacidad de viajar a otras dimensiones a través de portales con forma de anillo gigante. El Doctor Robotnik decide aprovechar estas capacidades para sus malvados robots y se hace con el control de la isla. Cuando Sonic se va a visitar a los Flickies, se encuentra con una isla repleta de robots, por lo que no le quedará más remedio que enfrentarse por enésima vez al Doctor Robotnik.

La «tridimensional» del juego consistía en una perspectiva isométrica que simulaba dicha sensación. Esto provocó que se provocaran diversas modificaciones en el sistema de juegos respecto a titulos anteriores. El objetivo recuerda al de Flicky (en el que se inspiran los pájaros de la isla), teniendo que ir recogiendo a todos los pájaros y llevándolos al portal dimensional, acabando además con los badniks.

En los gráficos destacan el buen trabajo para cambiar de perspectiva al personaje sin que esto hiciese perder el espíritu del mismo (aunque algunos jugadores clásicos no se quedaran del todo convencidos con el cambio). El juego se movía con soltura y conserva el dinamismo clásico de la saga, adaptado a la nueva perspectiva. Como es habitual en la serie, el apartado sonoro vuelve a ser destacado con una banda sonora compuesta por Tatsuyuki Maeda, Seirou Okamoto, Jun Senoue y Masaru Setsumaru, que repetirían equipo dos años más tarde con Sonic Adventure.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Die Hard Arcade (1996)

Die Hard Arcade es el título que se le dió al juego originalmente lanzado en Japón conocido como Dynamite Deka. Como habréis podido observar, el juego comparte título con la saga cinematográfica protagonizada por Bruce Willis La Jungla de Cristal, aunque la relación entre el juego y la película es muy tenue, siendo más bien una estrategia de márketing.

Die Hard Arcade fue desarrollado para recreativas por SEGA, en un equipo liderado por Makoto Uchida (participante en juegos tan revelantes como Altered Beast, Golden Axe o Alien Storm). Fuera de Japón, donde se usó la licencia cinematográfica, el título sería distribuido por la propia FOX. En 1997 Die Hard Arcade aparecería en exclusiva para SEGA Saturn y no volvería a ser lanzado para ninguna consolo hasta 2006, cuando fue publicado para PlayStation 2 dentro de la serie SEGA Ages.

El título permite jugar individualmente o con dos jugadores de forma cooperativa, donde se tomarán los roles de unos miembros de los SWAT, que tienen como misión rescatar a la hija del presidente de los EEUU, la cual ha sido secuestrada por un lider del hampa. La acción se desarrollará en un rascacielos que habrá que recorrer desde su azotea, hasta encontrar a la hija del presidente.

Die Hard Arcade es principalmente un «beat’em up», donde tendremos que ir acabando con las distintas olas de enemigos. Esto podremos hacerlo a base de puñetazos y patadas, o con la variada colección de armas que podremos encontrar en las distintas dependencias del edificio (pistolas, metralletas, cuchillos, tuberías de acero, etc…). Aparte de este sistema principal, algunas de lase escenas cinemáticas que narran la aventura serán interactivas, con una serie de «Quick Time Events», donde tendremos que pulsar un botón determinado para avanzar correctamente.

A nivel técnico nos encontramos con unos entornos totalmente tridimensionales, con un trabajo gráfico bastante correcto, con personajes bien definidos que se mueven con fluidez y unos escenarios que ambientan perfectamente el rascacielos. La banda sonora es obra de Howard Drossin, director musical de SEGA por aquella época y que sería conocido más adelante por crear la partitura de la película Blade: Trinity.

En 1998 se publicaría en Japón Dynamite Deka 2, donde los parecidos con La Jungla de Cristal ya eran nulos (de hecho el juego parece más inspirado como Speed 2). Debido a esto, era imposible conservar el nombre en el resto del mundo, por lo que a dicho juego se le tituló Dynamite Cop fuera del país nipón.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: