Hoy vamos a hablar de un videojuego que apareció como respuesta a Space Invaders. Estamos hablando de Galaxian, desarrollado por Namco y distribuido por la propia Namco en Japón y Midway Games en Norteamérica. Las similitudes con el juego de Taito son más que evidentes y, sospecha de plagio aparte, hay que ver a Galaxian como una evolución de Space Invaders, lo que le supuso un cierto éxito en los salones recreativos al ofrecer algo más que el título original.
El sistema de juego es tremendamente simple, manejamos una nave espacial que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y que se puede mover de izquierda a derecha. Nuestra misión es disparar contra las distintas hordas de marcianos que vayan apareciendo por la pantalla. Solo podrá haber un disparo en la pantalla, es decir, cuando lanzamos un proyectil no podremos lanzar el siguiente hasta que alcancemos un enemigo o se pierda por la parte superior de la pantalla. Dentro del ejército enemigo nos encontraremos con cuatro tipos: Zumbadores, Emisarios, Avispones y Comandantes; obteniéndose una mayor puntuación mientras más alta sea la zona de la pantalla donde se encuentren (actualmente el record mundial se encuentra en 399290 puntos de manos del inglés Gary Whelan). De forma aleatoria uno de estos enemigos puede lanzarse hacia abajo en la pantalla intentando alcanzarnos.
Técnicamente nos encontramos a un juego superior a Space Invaders. Para empezar, fue uno de los primeros videojuegos en utilizar una paleta de colores bastante amplia, con unos sprites animados a todo color, incluyendo explosiones y un movimiento realmente suave de los distintos elementos. También se utilizaban distintos colores para las distintas puntuaciones y textos que aparecen en la pantalla. Todo esto provocó un aspecto muy atractivo que hacía destacar a Galaxian entre otras máquinas. El apartado sonoro también se mejoró bastante y, aunque hoy en día resulta muy primitivo, lo cierto es que era un elemento diferenciador a otros videojuegos del momento.
Con la llegada de los dispositivos domésticos de videojuegos, muchos tendrían a Galaxian dentro de su catálogo. De esta manera se realizaron conversiones para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, NES, MSX, PC, ZX Spectrum, además de versiones más actuales para teléfonos móviles. La primera secuela aparecería en 1981 bajo el título de Galaga, que implementaba unos enemigos con una inteligencia artificial superior. En 1984 aparece Gaplus donde la nave protagonista también se puede mover verticalmente. En 1988 se lanza Galaga’88 con un sistema de juego similar pero unos gráficos superiores y en 1990 Galaxian 3 para Laserdisc, que aparecería en parques temáticos y que permitía hasta seis jugadores.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Cuando nos referimos al origen de los videojuegos de lucha en 3D, un importante lugar lo tendrá la saga Tekken. Desarrollada y distibuida por Namco como respuesta al éxito de
La historia no aporta nada nuevo, un prestigioso torneo de artes maricales esponsorizado por el gigante financiero Mishima Zaibatsu, que dejará una ingente cantidad de dinero a aquel que sea capaz de derrotar a Heihachi Mishima en la ronda final. Ocho luchadores distintos aceptan el reto y deciden enfrentarse en el torneo: Kazuya Mishima, King, Nina Williams, Paul Phoenix, Yoshimitsu, Michelle CHang, Marshall Law y Jack.
En un principio se puede escoger a cualquiera de los ocho luchadores, aunque en la versión de Play Station se pueden desbloquear una especie de alter egos de cada uno de los personajes, además del propio Heiachi Mishima y un extraño personaje conocido como Devil. Por su parte, en la versión de Play Station, cada personaje tenía sus propias escenas cinemáticas al terminar el juego, todas ellas de gran calidad.
El control de Tekken difería mucho de los juegos de lucha vistos hasta el momento. En vez de basar la distribución de la botonera en la fuerza (patada débil, patada fuerte), se basaba en las extremidades del personaje (patada derecha, puñetazo izquierda), por lo que era bastante más intuitivo al movernos en un entorno tridimensional. Aunque existían ciertos golpes especiales, éstos tenían menor relevancia que en otros juegos. El ritmo del juego era más pausado que lo que se solía ver en el género, de tal manera que se premia más la estrategia en el ataque que el virtuosismo apretando botones.
En lo que respecta a las recreativas, gráficamente no era lo mejor que se había visto, lo que no impidió un enorme éxito gracias a su novedosa jugabilidad. La versión de PlayStation fue bastante pulida, con una nueva banda sonora y unas buenas escenas cinématicas que le supuso la aclamación de la crítica, además de ser el primer videojuego de la consola de Sony en vender más de un millón de copias.
En 1995 llegaría a los salones recreativos
A partir de ahí empezaría su expansión internacional, abriendo divisiones en Hong Kong y California. De esta manera en 1978 se publicaría su primer videojuego, Gee Bee, con diseño de Toru Iwatani. Su considerable recepción por parte del público provocó la aparición de las secuelas Bomb Bee y Cutie Q, ambas publicadas en 1979. Pero el título que realmente llevaría a Namco al escaparate mundial llegaría en 1980:
Con la llegada de los años 80 expandiría su mercado acercándose a las videoconsolas creando productos para la Famicom (
En los años 90 seguiría su expansión con la apertura de nuevas divisiones y de éxitosos títulos para salones recreativos entre los que destacan
Pole Position fue lanzado en 1982 por la empresa
En Pole Position competimos con nuestro coche de fórmula Indy dentro del circuito de Fuji Racetrack. inicialmente tendríamos que hacer una vuelta de clasificación para determinar nuestra posición en la parrilla de salida. Para ello había que completar una vuelta antes de la consumición del tiempo límite de calificación. El tema del tiempo es muy importante en Pole Position, ya que fue uno de los primeros juegos de carreras que introduciría el concepto del checkpoint. La posición en la que salieramos en la parrilla de salida era anecdótico, ya que el objetivo del vdeojuego era completar cada vuelta del circuito antes de que se agotara el tiempo. Si pasábamos por la meta antes de agotarlo, el tiempo aumentaba para la siguiente vuelta.
Debido a ese concepto del check point, no existía un medidor de posición. De hecho podíamos observar que, auque salieramos en la pole position, adelantaríamos coches infinitamente. Otro concepto novedoso que introdujo Pole Position fue la aparición del cambio de marchas, con solo dos posiciones, pero que requería una mayor habilidad para la buena conducción del coche, siendo una idea que se recogería en psoteriores juegos de conducción.
El aspecto gráfico mostraba una perspectiva trasera del coche, simulando un efecto de profundidad en la pista. Esta perspectiva mostraba una visión amplia del circuito y se terminaría estandarizando hasta nuestros días como la perspectiva por defecto en juegos de coche. Si bien los gráficos no destacaban especialmente, la sensación de velocidad estaba muy bien lograda, siendo un juego de mucho dinamismo y que requería una gran habilidad en los mandos. Existieron varios formatos de máquinas, siendo la mejor experiencia en aquellas que simulaban el asiento del piloto.
El éxito no se hizo esperar, siendo el videojuego más popular de 1983. Se hicieron conversiones para todas los dispositivos domésticos existentes en la época:
En esta ocasión vamos a hablar de uno de los videojuegos más conocidos de la historia, Pac-Man, tambien conocido como el «comecocos». De hecho la figura del protagonista del juego es hoy en día un icono representativo del ocio electrónico. Su origen está en la compañía
El protagonista es un personaje con forma de circulo amarillo al que le falta un trozo, por lo que parece tener boca. Su objetivo es comerse todos los puntitos que hay por los caminos de los diferentes laberintos. En su contra encontrará cuatro fantasmas (Shadow, Speedy, Bashful y Pokey), que al contactar con el personaje lo matan, a no ser que éste haya comido una bola grande, con lo que tendrá temporalmente la capacidad de comérselos. Cada fantasma tiene características distintas, asi como uno son más rápidos, otros se mueven de una manera más inteligente. Además puede comersse distintas frutas que incrementan el contador de puntos.
El juego constaba de 255 niveles, que era el número máximo expresable con 8 bits en el sistema binario. Después de los niveles 2, 5, 9 y posteriormente cada cuatro pantallas se ven pequeñas escenas cómicas con Pac-Man y los fantasmas como protagonistas. Existía una fase 256, en la que a la derecha aparecía distorsionada con símbolos extraños, haciendo la fase practicamente injugable y que probablemente fuera un efecto del desbordamiento de memoria.
Cualquier comentario sobre el fenómeno que supuso Pac-Man se queda corto para describirlo. Ridiculizó la cifra del anterior juego de mayor éxito,