Alisia Dragoon es un videojuego de plataformas publicado en 1992 de forma exclusiva para SEGA Mega Drive. Fue desarrollado por Game Arts (quien también se encargaría de su distribución en Japón y contaría con el apoyo del estudio de animación Gainax en el desarrollo de la historia y el apartado gráfico. El videojuego, a pesar de contar con unas buenas críticas, no termino de dar las ventas que se esperaban. Esto se debe a que la campaña de marketing se centró en Japón, donde la videoconsola estaba a años luz en popularidad sobre las de Nintendo, en vez de en el resto del mercado, donde podía haber tenido un mejor calado, al ser una consola mucho más popular.
Alisia Dragoon nos presentaba a una protagonista femenina cuando aún no era muy común encontrarlas. La historia varía según el mercado donde se vendía, de tal manera que en Japón Alisia es la hija de un mago que ha sido secuestrado, torturado y asesinado por Baldour, por lo que quiere venganza. En el resto del mundo se nos presenta como una gladiadora que quiere erradicar los monstruos que asolan la región. Sea como fuera, dicha historia tiene nula influencia en el desarrollo del juego.
El sistema de juego mezcla los géneros de plataformas y acción, moviéndonos en un mundo bidimensional con desplazamiento lateral. Alisia Dragoon está dividido en diversos niveles donde tendremos que ir enfrentándonos a tod tipo de monstruos hasta llegar a un jefe de final de fase para poder avanzar a la siguiente. Como método principal de ataque, Alisia puede lanzar con sus manos rayos de luz. Dichos rayos no son infinitos, sino que disminuyen con cada ataque, necesitando un cierto tiempo de recuperación. Además, con la barra de energía repleta podrá lanzar un ataque especial en el que eliminará a todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla.
Pero Alisia no se encuentra sola en su aventura, ya que contará con algunas mascotas con distintos tipos de ataque. Éstas serían: Frye, el dragón, que puede lanzar bolas de fuego; Lizard puede lanzar boomerangs; Raven emite truenos letales y Ball O’ Fire abrasa a los enemigos que entran en contacto con él.
En el apartado gráfico se puede ver el típico estilo nipón, con una bidimensionalidad muy marcada, sin efectos de profundidad y que recuerda bastante a los videojuegos de la saga Castlevania. Para el mercado occidental se modificó el aspecto de Alisia para que tuviera un estilo menos «anime». Otro tanto se puede decir del apartado sonoro, donde tanto los efectos de sonido como la banda sonora, tienen un acentuado estilo japonés.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Nippon Safe Inc. es una aventura gráfica diseñada por Paolo Costabel para la compañía italiana Dynabyte y que sería distribuida PC y
El videojuego se emplaza en la ciudad semificticia de Tyoko y tiene como protagonistas a tres exconvictos que acaban de salir de prisión: Dough Nuts, Donna Fatale y Dino Fagioli. Esto nos da tres historias paralelas que podemos ir desarrollando, ya que podemos escoger indistintamente cada uno de los personajes, para llegar a un final común, en un planteamiento realmente original para la época.
La historia está repleta de humor, con un estilo muy peculiar que recuerda en ocasiones a películas de comedia italianas. Si a estos sumamos que los puzzles tienen una dificultad media y la historia una duración aceptable, nos encontraremos con una aventura gráfica muy agradable, que no destaca en ningún aspecto pero que tampoco flojea, por lo que la valoración de la mayoría de los jugadores es positiva. El control se realiza mediante el típico método de «point & click», usando el botón derecho para seleccionar las acciones y el izquierdo para ejecutarlas.
Respecto al apartado técnico, nos encontramos con un trabajo g´rafico correcto. Aunque no es un trabajo espectacular, se le ha dotado de un estilo que mezcla los dibujos animados con los cómics (los diálogos aparecen en «bocadillos»), que da un resultado final muy agradable. El apartado sonoro es bastante mejorable, al quedarnos en muchas escenas en un completo silencio aunque, aún siendo escasos, los sonidos son de gran calidad.
Tras el éxito de
Antes que nada, tendremos que elegir nuestra nacionalidad y nuestro nombre para ya poder ponernos a competir. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos competir en una Olimpiada completa, crearnos nuestra mini-Olimpiada personalizada o practicar algún evento. El catálogo de competiciones es muy completo con Descenso, Slalom Gigante, Super Gigante, Slalom, Bobsleigh, Luge, Salto, Biathlon, etc…
Los controles son muy similares a los de
Tecnológicamente nos encontramos con un juego bastante destacado. Aunque dependia de la capacidad del hardware de cada consola, por lo general nos encontramops con unos gráficos de diseño detallado y animación suave. incluso en las pruebas de bobsleigh y luge, nos encontramos con un entorno tridimensional bastante destacado. Por otro lado, el aspecto musical y sonoro no destacaba especialmente pero cumplía su función.
Hoy hablamos de uno de las máquinas arcade más conocidas de los últimos años, y de las más longevas que aún podemos ver por los bares. Se trata de Metal Slug: Super Vehicle-001, videojuego para la
El videojuego se encuentra ambientado a principios del siglo XXI, cuando los bandos de la Regular Army y The Rebellion se encuentran en guerra. Las cosas para la armada regular, con una tropa mucho menor, no van nada bien, pero han creado una serie de vehículos conocidos como «Metal Slug», los cuales se encuentran en territorio enemigo. Nuestra misión será la de adentrarnos en territorio adverso y recuperar los diferentes vehículos.
El desarrollo del juego es totalmente arcade, sólos o con un compañero, nos enfrentaremos a una gran cantidad de enemigos que nos vendrán por todos lados. Contaremos con una metralleta con munición infinita y un número limitado de bombas. Durante nuestro recorrido podremos encontrarnos rehenes que, al rescatarlos, nos darán mejoras para nuestras armas (aunque con munición limitada). Por otro lado, en ciertos momentos podremos usar diversos vehiculos de guerra.
Gráficamente destaca la complejidad de los escenarios, la gran cantidad de detalles que éstos tienen y la interactividad de los mismos, ya que muchos de los elementos se ven afectados por la batalla. Los personajes tienen un interesante diseño, con muchas dosis de humor y con unas buenas animaciones, sobre todo teniendo en cuenta la cantidad de personajes que llegan a moverse simultaneamente.
El videojuego tuvo un éxito espectacular y aún hoy sigue teniendo muchos aficionados, lo que ha dado con una extensa saga. La primera secuela sería
The Patrician sería el videojuego debut de Ascon, compañía que posteriormente se conocería como Ascaron y con títulos tan importantes como las sagas Port Royale o Sacred. Con The Patrician (lanzado para PC,
En The Patrician tomamos el papel de un joven mercader de 19 años que quiere hacer fortuna a base de negociar con los mercaderes de la Liga Hanseática, medrando tanto económica como políticamente. Para ello, iniciaremos el juego seleccionando nuestro nombre y la ciudad del norte europero que tomaremos como ciudad natal.
Como es de suponer, inicialmente careceremos del reconocimiento y el prestigio suficiente para poder hacer grandes negocios. Es por esto que tendremos que ir visitando las distintas ciudades y puertos para abrir rutas de comercio tanto de forma terrestre como marítima. Esto dependerá de nuestro rango (comenzaremos como mercader y podremos llegar a ser gobernador) y de nuestra reputación (empezando como inexperto y pudiendo encaminarnos hacia despiadado o extraordinario).
Nuestro prestigio dependerá en buen grado del nivel de reconocimiento que tengamos de la población, tanto nobles como villanos. De esta manera podremos aumentar nuestro prestigio organizando fiestas, construyendo edificios públicos. Aunque no basta con ser magnanimo, ya que podremos enriquecernos de forma rápida mediante la piratería y el contrabando.
El género del juego no exige un gran alarde técnico, aún así cuenta con un trabajo gráfico destacable. Unos escenarios muy completos nos van indicando lo que va ocurriendo en cada momento y, aunque son muy poco interactivos, representan fielmente la Europa de la época. Sobre todo en la versión de
La Copa Mundial de Fútbol de 1994 se celebraría en Estados Unidos, siendo todo un hito al ser un país donde, tradicionalmente, este deporte no ha tenido mucho seguimiento y su elección como sede tuvo mucha polémica. El tiempo quitó la razón a esta polémica ya que jamás se han conseguido unos resultados económicos en un Mundial como en esta ocasión y batiría todos los récords de asistencia que había hasta ese momento.
El juego se centra en la fase final del campeonato (se obvia la fase clasificatoria), respetando la asignación de grupos y el calendario de la competición real. De esta manera, empezaremos en una fase de grupos donde los 24 equipos se dividen en seis grupos, donde se clasifican los dos primeros de cada uno. Tras esta fase, comienza una fase eliminatoria a partido único, comenzando en octavos de final y contando con una final de consolación.
El punto fuerte de este videojuego de fútbol respecto a otros similares, se encuentra en la gran cantidad de opciones configurables con las que cuenta. Dichas opciones abarcan desde la duración del partido hasta la edición de los uniformes, pasando por cambiar, incluso, ciertas normas de juego. Las alineaciones y estrategias son modificables e incluso se pueden incluir en la competición algunas selecciones que no se clasificaron. A pesar de ser una licencia oficial, ésta no incluía los nombres de los jugadores, por lo que eran inventados y sin similitudes a los reales.
Tanto gráficamente, como en su sistema de juego, nos encontramos con un título que recuerda mucho a
Hoy presentamos un juego no muy conocido y que debería ser destacado, al menos, por bizarro. Se trata de Charlie Chaplin, un videojuego basado en el conocidísimo cómico y director de cine, que fue desarrollado por Canvas y publicado por
Durante la época de los 16 bits, una de las licencias estrella sería la de la conocidísima serie de animación The Simpsons. Hasta ocho títulos nos encontramos para ese tipo de máquinas a principios de los 90 y, ni siquiera, tenemos en cuenta otra gran cantidad de títulos que se lanzaron para máquinas de 8 bits. Tan prolífica producción derivó en juegos de todo tipo, algunos muy originales, como es el caso del que hoy vemos, The Simpsons: Bart’s Nightmare. Un título cuyo principal valor es la originalidad de su planteamiento y que, con una mejor aplicación, podría haberse convertido en uno de los juegos más interesantes de la saga. The Simpsons: Bart’s Nightmare sería desarrollado por Sculptured Software y distribuido por Acclaim, viendo la luz por primera vez en Norteamérica en 1992, llegando a Europa y Japón un año más tarde para
El juego comienza con Bart realizando la tarea que le han mandado en el colegio y viendo como, totalmente agotado, se queda dormido. De esta manera entra dentro de una pesadilla en la que ve como sus apuntes salen volando por la ventana. De esta manera, la misión de Bart será buscar toda su tarea por un mundo imaginario y conseguir volver a la realidad.
Comenzaremos manejando a Bart por la calle buscando sus apuntes y evitando ser atacado por enemigos fantásticos como pueden ser buzones vivientes, abuelas que lanzan besos, el director Skinner… Cuando Bart encuentra una hoja de su tarea, se mete en ella, se encontrará entre dos puertas a elegir y al abrir una empezará un minijuego. Éstos son de los más variado y veremos a nuestro protagonista caracterizado de Bartman, Indiana Bart o Bartzilla. La vida de Bart vendrá definida por una serie de «zetas» típicas de la representación de los sueños que, al perderlas todas, veremos como Bart se despierta con un mal final. Si conseguimos hacer todos los minijuegos veremos un mejor final para el protagonista.
Estos minijuegos le dan una gran variedad al título al tocar muchos géneros y sirve de contrapunto a la escasa duración del mismo (aunque su dificultad le da algo más de vida). Gráficamente nos encontramos con un juego menos inspirado que otros de la saga y los personajes de Springfield no terminan de estar bien definidos. Aún así, es más que suficiente para lo que requiere el sistema de juego.
Robotron: 2084 (popularmente conocido como simplemente Robotron), es un videojuego de acción publicado en 1982 por Williams Electronics. Su desarrollo fue a cargo de la compañia Vid Kidz, compuesta por Eugene Jarvis y Larry DeMar, que colaboraba con Williams Electronics como consultora y que ya habían desarrollado con éxito Stargate (Defender II).
El juego es un ‘shooter’ multidireccional, con una perspectiva cenital en un entorno bidimensional. Nuestro protagonista sera conocido como un «superhumano» que se enfrentará en solitario a toda la legión de Robotrons. Para el control habrá que hacer uso de dos joysticks: el izquierdo controlará los movimientos de nuestro personaje y el derecho nos servirá para dirigir los disparos de nuestro protagonista.
El videojuego está dividido en diversas ‘olas’ de enemigos que aparecerán en una sencilla pantalla y que se terminará cuando acabemos con todos los enemigos, existiendo diversos tipos que difieren en la forma de atacarnos. Asimismo, podrán aparecer seres humanos que podremos rescatar para aumentar nuestra puntuación. El juego no tiene fín, es decir, seguirán apareciendo ‘olas’, cada vez más difíciles y rápidas hasta que perdamos todas las vidas, estando el aliciente en liderar el ranking de puntuación.
Soleil (conocido como Crusader of Centy en América y Ragnacënty en Japón) es un videojuego, enmarcado dentro del género de los RPG de acción, que fue desarrollado por Next Entertainment para la
Nuestro protagonista es Corona, un chaval que en su decimocuarto cumpleaños recibe como regalo la espada que fue usada por su padre. Este hecho coincide con el permiso que recibe por parte del Rey para que inicie su carrera como soldado, iniciando su entrenamiento en Rafesa. Coincidiendo con su entrada en el ejército, criaturas milenarias monstruosas han aparecido con el objetivo de acabar con el mundo de los seres humanos.
El desarrollo del juego se basa en unir a nuestra causa diversos animales con distintas habilidades, que serán esenciales para continuar nuestra aventura. De esta manera, el pingüino tiene la capacidad de congelar todo a su paso, la ardilla permite que nuestra espada rebote en las paredes, el guepardo nos da mayor velocidad, el león convierte tu espada en fuego, etc…
A nivel técnico el juego sigue los estándares de los RPG de la época, tanto en la perspectiva cenital que comentamos antes, como en el diseño de los personajes y escenarios. De hecho contiene mucho de los clichés que ya eran habituales de Nintendo. Esto también se da en la banda sonora, compuesta por Noriyuki Iwadare, en la que se mezclan melodías trepidantes en las escenas de acción con otras más pausadas en las transiciones.