Choplifter es un videojuego originalmente creado por Dan Gorlin para Brøderbund en 1982, saliendo en una primera tacada el juego para Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20 y MSX. Posteriormente en 1985, SEGA lanzaría una nueva versión revisada para máquinas recreativas, lo que ayudaría a aumentar la fama del título a lo largo de la década, así como el lanzamiento de versiones para las videoconsolas en alza de la segunda mitad de la década de los 80 como, por ejemplo, la SEGA Master System. De esta manera, es uno de los pocos títulos de la época que fue lanzado antes en versiones domésticas que en máquinas recreativas.
El argumento de Choplifter es bien sencillos, tomamos el rol de un piloto de un helicóptero de combate. Nuestra misión será la de ir rescatando rehenes en campos de concentración dentro del territorio enemigo. Tendremos que llegar con nuestro helicóptero a dichos campos de concentración y llevar a nuestros compatriotas sanos y salvos a una de nuestras bases cercanas, evitando los lógicos ataques del enemigo con todo su armamento. En más de una ocasión se le preguntó a Gorlin si se inspiró en la Crisis de los Rehenes en Irán, ocurrida un año antes, a lo que el autor siempre afirmo que era una simple casualidad.
Nuestro helicóptero tiene tres posiciones básicas: mirando hacia la izquierda, hacia la derecha y mirando de frente (es decir, encarando al jugador). Esa posición, indicará hacia donde lanzamos proyectiles y no necesariamente será la dirección hacia la que se mueve, de tal manera que podremos volar hacia un lado y disparar en el sentido contrario. Para rescatar a los rehenes, primero tendremos que disparar al edificio donde se encuentran retenidos para que puedan salir y, posteriormente, rescatarlos teniendo cuidado de que nos sean matados, ya sea por fuego enemigo o amigo (también habrá que tener cuidado de no aplastarlos con nuestro propio helicóptero).
A nivel técnico, las diferencias entre las versiones es básicamente un tema exclusivamente gráfico, ya que el sistema de juego es muy similar y la respuesta del control muy aceptable en todas. La versión arcade, superior en tema gráfico, es de una duración más corta con la mitad de niveles (ocho frente a dieciséis) e incorpora un sistema de puntuación para los famosos «rankings». El sonido también fue muy destacado por la prensa especializada de la época.
A pesar del éxito del juego, no ha sido muy prolífico en secuelas, ya que Choplifter II saldría en 1991 en exclusiva para Game Boy, y en 1993 aparecería Choplifter III tan solo para Game Boy y Super Nintendo.
En este vídeo podéis ver como es el juego:

Alien Storm es un videojuego desarrollado y distribuido por
La historia es tan simple como exige un videojuego de este subgénero. Una virulenta horda de extraterrestres ha invadido la tierra. La única esperanza de la raza humana son unas fuerzas especiales creadas bajo el nombre de los «cazaaliens» formada por Karent, Garth y el robot Scooter, encargados de hacer desaparecer a cualquier ser extraterrestre que se cruce en su camino
Alien Storm está compuesto por seis misiones a completar (ocho en el caso de Mega Drive), para lo que elegiremos entre los personajes anteriormente citados, pudiendo jugar simultáneamente tres jugadores en la versión arcade y dos en la 16 bits de SEGA. En cada una de las misiones tendremos que ir por las calles de la ciudad acabando con los aliens que salen de la madre nodriza, la cual encontraremos al final del nivel, donde tendremos que enfrentarnos a un rival más fuerte.
La capacidad de nuestras armas vienen definidas por la barra de energía (existe otra de vida). Dicha barra podrá mejorarse al disparar a las cabezas flotantes que aparecen cuando conseguimos acabar con una cantidad importante de aliens. También podremos recoger diferentes power ups que, entre otras cosas, nos permitirán tener la posibilidad de usar los ataques especiales que tienen cada uno de los personajes. Por otro lado, hay fases de bonus con una vista en primera persona que recuerdan poderosamente a las de
Como hemos dicho antes, el videojuego se asemeja a Golden Axe. Esto es especialmente destacado en el caso del apartado gráfico. Los diseños de los personajes tienen un estilo similar, salvando la distancia de las distintas temáticas. También es notorio en las animaciones de los personajes, en especial de algunos de los aliens. Como es de esperar por la temática, esta similitud es menor en lo que se refiere al sonido, tanto en la banda sonora como en los efectos de sonido, estando enmarcados claramente en la ambientación de ciencia-ficción.
Es una costumbre muy asentada dentro del mundo de los videojuegos, la realización de distintos «spin offs» de los personajes más carismáticos de los mismo. De esta manera, se toman los personajes de ciertos videojuegos y terminan siendo protagonistas de otros videojuegos en un contexto (y en ocasiones género) totalmente distinto al del videojuego original. En este tipo de desarrollos, los mejores ejemplos los encontramos con Mario (Mario Kart, Mario Paint, Dr. Mario…) y Sonic. Precisamente, es un juego derivado de este último, el que hoy analizamos: Sonic the Hedgehog Spinball. El videojuego sería distribuido por la propia SEGA y desarrollado por un equipo conocido como SEGA Technical Institute (unos estudios ubicados en EEUU), siendo publicado en 1993 para
El doctor Robotnik se ha hecho con el control del monte Moubius y lo ha convertido en su base mecánica, de tal manera que pretende usar toda la potencia del magma del volcán para transformar animales en esclavos robóticos. Esto provoca que Sonic y Tails vuelvan a la carga a bordo de su aeroplano, pero Sonic es abatido por un disparo, cayendo al agua y siendo llevado a la zona subterránea de la fortaleza del doctor Robotnik. Para destruirla, Sonic tendrá que provocar la erupción del volcán, haciéndose con las distintas Esmeraldas del Caos que se encuentran en la misma.
El juego cuenta con cuatro mesas principales de pinball: Toxic Caves, Lava Powerhouse, The Machine y Showdown; aunque existen niveles extras entre nivel y nivel, con una máquina de pinball «real», manejada por el propio Sonic. Tendremos que utilizar los distintos mecanismos del pinball para ir accediendo a las distintas mesas y accionar los mecanismos para liberar las distintas esmeraldas. La principal diferencia con otros pinballs, radica en que nuestra «bola» no va a depender únicamente de la física, sino que podremos forzar movimientos de Sonic para nuestro propio interés (sobre todo a la hora de que se pierda por la zona inferior donde, con un hábil movimiento, podremos hacer que Sonic se enganche a un saliente y salvar una vida).
A nivel técnico vemos de forma clara la diferencia de estudio desarrollador. Respecto al apartado gráfico, prácticamente la única similitud respecto a la saga original sea el diseño de los personajes, ya que nos encontramos ante unos escenarios de un aspecto mucho más tétricos que en la serie principal. Pero quizá sea en la música donde más se note esto, ya que nos encontramos con una banda sonora que dista mucho de lo que suelen ser las producciones de origen nipón, aunque aún así, tampoco es muy destacable.
En esta ocasión toca hablar de Virtua Racing, otro de los títulos que
Virtua Racing nos da una perspectiva arcade de carreras de bólidos al estilo de la Fórmula 1, de tal manera que no solo competiremos por quedar el primero en la carrera, sino que tendremos la típica lucha contra el crono, atravesando los diferentes checkpoints que nos encontremos en el circuito. Existen tres circuitos, cada uno correspondiente a un nivel de dificultad: Big Forest (Beginner), Bay Bridge (Intermediate) y Acropolis (Expert). Posteriormente, en algunas versiones domésticas, se incluirían nuevos circuitos.
A nivel gráfico, el resultado fue espectacular en su momento, a pesar de la simplicidad de los elementos poligonales del juego. El juego fue lanzado con las típicas cabinas «twin», donde ambos jugadores pueden ir en un asiento simulando un coche para una carrera competitiva. Posteriormente, se lanzaría una versión Deluxe para un solo jugador, que contaba con una pantalla de 16:9, siendo el título pionero en este aspecto. Aparte de en lo visual, la cabina permitía ajustar el asiento mediante aire comprimido.
En 1993 se lanzaría una versión mejorada respecto a la «Deluxe», a la que se rebautizó con el nombre de Virtua Formula, que permitía el juego multijugador con distintas máquinas. Para su presentación se preparó una sala con 32 máquinas en el Joypolis. Posteriormente, se verían estas versiones en los «SEGA Game Works» de mayor tamaño de todo el mundo. Aún así, el juego solo permite la conexión de 8 jugadores simultáneos, la cual se realizaba a través de cables de red de fibra óptica.
Light Crusader es un action RPG que fue desarrollado por Treasure y publicado por
Light Crusader cuenta la historia de Sir David, un valeroso caballero al servicio del rey Frederick. Es enviado al pueblo de Green Row al hermano del rey, Weeden, el cual se encuentra muy preocupado por las misteriosas desapariciones que se están produciendo. Sir David tendrá que mezclarse con el pueblo y dar con las pistas de estas desapariciones, que le llevaran a leyendas milenarias sobre las fuerzas del Mal.
El videojuego nos presenta una perspectiva isométrica para el desarrollo de la aventura. Nuestro héroe podra moverse y realizar ataques simples con sus espada. Además contará con la ayuda de los cuatro elementos mágicos. Aunque hemos dicho que el videojuego es un RPG, no se encuentra definido en un género claro. Aunque, efectivamente, tiene elementos de dicho género (compra de elementos, mejora del protagonista, encuentro con otros personajes…), buena parte del juego se desarrolla entre la acción y la resolución de ciertos puzzles. Todo ello bajo un gran equilibrio, lo que lo hace uno de los videojuegos más destacados de
A nivel técnico, el videojuego cuenta con un gran acabado si tenemos en cuenta las limitaciones que imponían esos cartuchos en 1995 (con el CD-Rom en plena expansión con la PlayStation). Estamos ante un juego muy largo y de una complejidad alta, pero que no se descuidó gráficamente. Si bien los personajes son algo simples, los escenarios son espectaculares, llenos de detalles y, de todas formas, las animaciones tienen una fluidez más que considerable. En el apartado sonoro el tema es más flojito, con una banda sonora demasiado estandarizada y que no emociona.
Como mi particular homenaje al recientemente fallecido Michael Jackson, vamos a recordar uno de los videojuegos que salieron a raíz de su película: Michael Jackson’s Moonwalker.
El objetivo del juego es muy simple; ir pasando los niveles rescatando a todos los niños que han sido secuestrados. Michael atacará con poderes mágicos con una especie de halo azul que lanza. Por otro lado, y de forma limitada, tendremos una magia especial en la que ejecutaremos pasos de baile que despistarán y haran bailar a los enemigos para realizar un ataque final.
Michael Jackson’s Moonwalker está dividido en cinco niveles (Cavern, Amusement Quarter, Night Street, Graveyard y Evil Fortress), cada uno de los cuales teniendo como música de fondo uno de los grandes éxitos de Michael Jackson (Bad, Beat it, Smooth Criminal y Another Part of Me) en una version sintetizada. De todas maneras, puede que sea el apartado gráfico el que más destacara del videjuego. El juego permitía la participación de hasta tres jugadores simultáneos, todos manejando a Michael pero con trajes blanco, rojo o negro. De esta manera el trio formado por su jugabilidad, apartado técnico y personaje de reclamo, conseguiría convertirse en uno de los videojuegos más populares de ese año y uno de los arcades más recordados.
Tras el gran y sorprendente éxito mundial de
El argumento varía según la zona de distribución. En la versión nipona Shadow Dancer se encuentra protagonizado por Hayate, hijo de Joe Musashi (protagonista de la primera entrega), el cual llegaría a EEUU de la mano de Dick C. Kato y acompañado por su fiel perro Yamato. Una misteriosa organización conocida como Union Lizard asesina a Kato, por lo que Hayate decide tomar venganza junto al fiero Yamato. En la versión para el resto del mundo, el protagonista es el propio Musashi, que es discípulo de Kato, dueño de Yamato.
A pesar de esta variación por motivos desconocidos del argumento, éste no afecta al sistema de juego. De hecho, encontramos muchas similitudes con el
La principal novedad está en el uso del perro, qu eutilizaremos para que sujete a los enemigos y podamos atacarlos con mayor facilidad. Esto no es una simple ayuda, ya que la dificultad de ciertos enemigos hará indispensable el uso del perro. Cuando éste sea herido, se convertirá en un cachorrito y no será capaz de atacar de nuevo hasta que consigamos el correspondiente «power up».
A nivel técnico, aunque se conserva la perspectiva original bidimensional en tercera persona, nos encontramos con una mejora gráfica importante. Los personajes se encuentran bien definidos y con animaciones mejoradas y, sobre todo, los escenarios se encuentran mucho más completos que en la primera edición. El apartado sonoro sigue siendo bastante pobre, un punto negativo menor contrarrestado por la buena jugabilidad que conserva.
Al comienzo de la vida de este blog, estuvimos analizando
La estructura del juego es la típica del género, una cámara lateral con scroll horizontal que nos acompañará según avanzamos por la ciudad. Cada cierto tiempo no podremos avanzar, llegará una ráfaga de enemigos y, al acabar con ella, avanzaremos un poco más hasta llegar al final del nivel donde nos encontraremos al jefe correspondiente. Los enemigos son los típicos de este tipo de juegos (punkies, ninjas, mujeres con látigos, etc…) y muchos de ellos se aparecerán en las siguientes entregas de la saga. Destaca la aparición de la barra de energía de los enemigos, dándonos una idea de lo que nos queda para acabar con ellos.
Los gráficos definirían el estilo de la saga, en especial en los escenarios, definiendo el aspecto de la ciudad, que llegaría a su punto álgido en la segunda entrega. Aunque se mejoraría en versiones posteriores, los personajes tenían animaciones interesantes, que resultan muy efectivos para representar los distintos movimientos a ejecutar. A pesar de tan solo contar con tres botones de acción (salto, ataque y «magia»), la variedad de movimientos era muy alta, dependiendo de las situaciones (por ejemplo al agarrar un enemigo), lo que nos permite combinar distintos tipos de ataque. El apartado sonoro cuenta con la magnífica banda sonora de Yuzo Koshiro, que encontraría en esta saga una de las mayores inspiraciones de su carrera.
Alisia Dragoon es un videojuego de plataformas publicado en 1992 de forma exclusiva para
Alisia Dragoon nos presentaba a una protagonista femenina cuando aún no era muy común encontrarlas. La historia varía según el mercado donde se vendía, de tal manera que en Japón Alisia es la hija de un mago que ha sido secuestrado, torturado y asesinado por Baldour, por lo que quiere venganza. En el resto del mundo se nos presenta como una gladiadora que quiere erradicar los monstruos que asolan la región. Sea como fuera, dicha historia tiene nula influencia en el desarrollo del juego.
El sistema de juego mezcla los géneros de plataformas y acción, moviéndonos en un mundo bidimensional con desplazamiento lateral. Alisia Dragoon está dividido en diversos niveles donde tendremos que ir enfrentándonos a tod tipo de monstruos hasta llegar a un jefe de final de fase para poder avanzar a la siguiente. Como método principal de ataque, Alisia puede lanzar con sus manos rayos de luz. Dichos rayos no son infinitos, sino que disminuyen con cada ataque, necesitando un cierto tiempo de recuperación. Además, con la barra de energía repleta podrá lanzar un ataque especial en el que eliminará a todos los enemigos que se encuentren en ese momento en la pantalla.
Pero Alisia no se encuentra sola en su aventura, ya que contará con algunas mascotas con distintos tipos de ataque. Éstas serían: Frye, el dragón, que puede lanzar bolas de fuego; Lizard puede lanzar boomerangs; Raven emite truenos letales y Ball O’ Fire abrasa a los enemigos que entran en contacto con él.
En el apartado gráfico se puede ver el típico estilo nipón, con una bidimensionalidad muy marcada, sin efectos de profundidad y que recuerda bastante a los videojuegos de la saga Castlevania. Para el mercado occidental se modificó el aspecto de Alisia para que tuviera un estilo menos «anime». Otro tanto se puede decir del apartado sonoro, donde tanto los efectos de sonido como la banda sonora, tienen un acentuado estilo japonés.
Soleil (conocido como Crusader of Centy en América y Ragnacënty en Japón) es un videojuego, enmarcado dentro del género de los RPG de acción, que fue desarrollado por Next Entertainment para la
Nuestro protagonista es Corona, un chaval que en su decimocuarto cumpleaños recibe como regalo la espada que fue usada por su padre. Este hecho coincide con el permiso que recibe por parte del Rey para que inicie su carrera como soldado, iniciando su entrenamiento en Rafesa. Coincidiendo con su entrada en el ejército, criaturas milenarias monstruosas han aparecido con el objetivo de acabar con el mundo de los seres humanos.
El desarrollo del juego se basa en unir a nuestra causa diversos animales con distintas habilidades, que serán esenciales para continuar nuestra aventura. De esta manera, el pingüino tiene la capacidad de congelar todo a su paso, la ardilla permite que nuestra espada rebote en las paredes, el guepardo nos da mayor velocidad, el león convierte tu espada en fuego, etc…
A nivel técnico el juego sigue los estándares de los RPG de la época, tanto en la perspectiva cenital que comentamos antes, como en el diseño de los personajes y escenarios. De hecho contiene mucho de los clichés que ya eran habituales de Nintendo. Esto también se da en la banda sonora, compuesta por Noriyuki Iwadare, en la que se mezclan melodías trepidantes en las escenas de acción con otras más pausadas en las transiciones.