En pleno auge de los «beat’em up» en los salones recreativos, normalmente nos podíamos encontrar dos tipos de máquinas: las que permitían hasta dos jugadores, seleccionando personajes; y las de cuatro que permitían tener al reparto de personajes seleccionables al completo.
Una tercera modalidad de hardware se vio en algunos títulos aunque en un número y el videojuego que hoy analizamos, Violent Storm, es uno de esos ejemplos. Violent Storm fue desarrollado y publicado por Konami en 1993, quedando de forma exclusiva para arcades, sin que se plantearan desde Konami realizar alguna versión doméstica.
Nos encontramos justo en el momento en el que acaba de finalizar la Tercera Guerra Mundial, con los ciudadanos de la Tierra trabajando duro para reconstruir sus ciudades. Pero este momento de caos resulta ser ideal para la proliferación de diversas bandas mafiosas, dispuestas a extorsionar a los debilitados ciudadanos, lo que retrasa la reconstrucción. Boris, Wade y Kyle se dedican a proteger a los ciudadanos inocentes de estas bandas, en especial de la banda Geld, que ha resultado la más beligerante. En una ocasión, mientras nuestros héroes se encuentran patrullando, ven como su amiga Sheena es secuestrada por Lord Geld, lo que decide a nuestros protagonistas en acabar por completo con la banda.
Violent Storm nos permite seleccionar entre los tres personajes protagonista: Wade, el típico personaje con sus características equilibradas, ideal para jugadores novatos; Boris, el personaje más fuerte y resistente, pero también el más lento de los tres; y Kyle, cuya principal característica es la velocidad. El juego se divide en siete niveles que se desarrollan en diferentes zonas de la ciudad hasta que llegamos finalmente al museo que ha convertido Lord Geld en su cuartel general.
Como suele ser habitual en los juegos del estilo, tendremos que ir abriéndonos paso a base de puñetazos y patadas, con combos particulares de cada personaje. También podremos coger diversos elementos como tuberías o armas blancas para atacar a nuestros enemigos, e incluso poder cogerlos a ellos mismos para lanzarlos (aunque éstos pueden llegar a revolverse si no lo hacemos con Boris). Al final de cada nivel nos encontraremos con un jefe, que requerirá de un mayor esfuerzo para abatirlo.
Aunque no fue pionero en este punto, lo más destacado del hardware de Violent Storm está en las cabinas de tres jugadores. En el aspecto gráfico destaca el gran tamaño de los sprites de los personajes (puede que aquí esté la clave de la ausencia de versiones domésticas), lo que en algunas ocasiones podía resultar algo lioso al jugar en modo de tres jugadores por la falta de espacio. No obstante, el aspecto visual era muy destacado tanto en animaciones como en los escenarios. La banda sonora fue compuesta por Kenichiro Fukui (autor de otras bandas sonoras como Lethal Enforcers o G.I. Joe) y Seiichi Fukami.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tras el correspondiente (y sorprendente) éxito de
El concepto del sistema de juego conserva el espíritu original, siendo SimCity 2000 una mejora notable a nivel técnico y un aumento de las posibilidaes de juego y opciones, pero siempre bajo la premisa original. Podremos empezar en escenarios prediseñados (algunos inspirados en ciudades reales) o comenzar desde cero con una porción de terreno y algo de dinero para empezar a edificar y desarrollar una ciudad lo suficientemente atractiva como para que la gente emigre a ella. A partir de ahí tendremos el manejo de los diferentes aspectos de la gestión de la ciudad: abastecimiento, transportes, seguridad, financiación y desarrollo industrial.
Respecto al juego original se aumentaron exponencialmente la variedad de edificios públicos, lo que deriva en nuevas cuestiones que gestionar (colegios, bibliotecas, centros de salud, zoológicos, prisiones…). En el tema del abastecimiento ya no nos limitaremos a la red eléctrica (que contará con una mayor diversidad de fuentes de energía), sino que también tendremos que abastecer de agua corriente todos los puntos de la ciudad, teniendo la posibilidad de tener una visión subterránea de nuestra ciudad.
En las comunicaciones, se incluye las estaciones, supliendo un vacío del anterior juego, donde podíamos crear carreteras y red ferroviaria, pero tan solo puertos y aeropuertos. Por otro lado, se nos da la posibilidad de comunicar mediante medios de transporte nuestra ciudad con otras, lo que facilitará el movimiento migratorio hacia nuestra población si la gestionamos bien (o hacia la otra si lo hacemos mal). El sistema financiero también se hace más complejo y profundo, ya que no solo nos limitaremos a aplicar un porcentaje de impuesto y tendremos que tener más elementos en cuenta.
En el aspecto visual nos encontramos con un gran cambio, ya que desde la perspectiva cenital pasamos a una visión isonométrica. Este nuevo punto de vista facilitaría la creación de edificios con un mayor nivel de detalle y reconocibles por su forma. Además, los elementos animados se aumentaron y mejoraron, dando un aspecto más realista de una ciudad en movimiento. De igual manera, el catálogo de sonidos se aumentó considerablemente, en consonancia con los nuevos elementos con los que contaría el juego, además de contar con una banda sonora que nos acompaña en el desarrollo del juego.
Que se produzcan videojuegos basados en películas ha sido una práctica habitual desde el inicio de la historia del ocio electrónico y que se realicen películas basados en videojuegos también se ha popularizado desde la década de los 90. Pero el caso que revisamos hoy es aún más rocambolesco, por lo que ya iba ganando puntos de inicio para entrar en nuestra particular
El juego aparecería originalmente para máquinas recreativas y, posteriormente, para
Street Fighter: The Movie contaba también con los mismos controles, movimientos y combos principales que el juego original; sin embargo, se incluyeron algunas novedades como la posibilidad de realizar golpes en caida, golpes especiales con la barra de vida baja e incluso combos que permiten recuperar parte de la vida.
A la vista de estas novedades y del esfuerzo tecnológico aplicado, todo parecía indicar que la idea no era mala, e incluso visualmente tenía un gran aspecto dentro de los videojuegos de lucha en 2D. Sin embargo la cosa variaba a la hora de ponerese a los mandos, ya que la implementación del juego dejaba bastante que desear. Lo peligroso de copiar uno a uno todos los combos originales está en que todo el mundo esperaba que el control fuera tan fluido y bueno como en el título de 1991, pero no era así ni por asomo. El control no respondía de inmediato y, aunque los personajes estaban digitalizados de forma realista, al intentar que hicieran los movimientos exactamente igual que en el videojuego real, quedaba algo raro y ridículo. Por otro lado, aunque la película tuvo una taquilla aceptables, los fans del juego terminaron decepcionados por la misma y no le sirvió de estímulo para hacerse con el videojuego. Tanto es así, que la propia Capcom reniega del título.
Star Control es un videojuego de ciencia ficción desarrollado por Toys for Bob y con distribución de
El juego cuenta con dos modos de juego principales: Melee y Full Game. En Melee se rescata el espíritu de Spacewar! en el que se hacen combates entre dos naves, a elegir entre las distintas opciones de los dos bandos, la Alianza, y la Jerarquía Ur-Quan. Cada nave tiene sus características propias de manejo y tipo de proyectil, cambiando totalmente la experiencia de juego en las distintas combinaciones de contendientes. Los combates son de corta duración, por lo que se convertiría en un juego ideal para jugar en grupo, en batallas a dos jugadores.
Esto vendría complementado en el modo Full Game con el componente estratégico. Existen diversas misiones con pequeños argumentos pero que básicamente consistirán en tomar el control un sistema solar a base de colonizar planetas y enfrentarse a otras naves que están pretendiendo hacer lo mismo. Aunque su sistema de juego estratégico hoy en día está muy superado, en su momento fue bastante original, sobre todo por su aplicación dentro de la temática de ciencia-ficción.
En las batallas el apartado gráfico respeta el estilo del juego en el que se inspira, siendo realmente simple, con un sistema de zoom para centrarse en la acción muy primitivo pero efectivo. También tendremos unos indicadores de combustible y resistencia de la nave, así como una imagen del tripulante y sus reacciones a las distintas incidencias de la confrontación. En la parte estratégica tendremos un mapa conceptual pseudotridimensional, que servirá para movernos entre los distintos planetas.
Tras el lanzamiento de la primera entrega, en 1992 se lanzaría en Star Control II: The Ur-Quan Masters, con un sistema de juego muy similar, pero aprovechando la mejora tecnológica. La tercera entrega llegaría en 1996 con Star Control 3. Esta terminaría siendo la última entrega hasta la fecha, a pesar de que hubo un proyecto conocido como StarCon, aplicando el concepto de la saga a las tres dimensiones pero que sería finalmente cancelado.
Antes de la irrupción de los videojuegos, durante la segunda mitad del siglo XX, uno de los entretenimientos más populares serían los pinball, flipper, petacos, máquinas del millón o uno de los múltiples nombres que recibiría según el lugar geográfico. Desde los inicios de los videojuegos, han sido múltiples los títulos que han simulado el juego de este tipo de máquinas, adaptándolo a los distintos hardwares de cada época. Sin embargo, a mediados de los 90, Cunning Developments intentaría dar un paso más iniciando una saga de videojuegos que fueran una simulación 1:1 de un pinball real. La primera entrega del proyecto sería Pro Pinball: The Web y el diseño del mismo sería obra de Adrian Barritt, contando con la distribución de Empire Interactive, existiendo versiones para PC,
Al contrario que muchos títulos del subgénero, Pro Pinball: The Web tan solo incluía una máquina (lo normal es que aparecieran varias a elegir o que se pudieran desbloquear. Esto fue el principal bastión de las críticas al título en su momento pero, por contra, Pro Pinball: The Web ofrecia una experiencia interactiva como no se había visto antes en un videojuego de pinball.
The Web es un pinball de tres flippers, con multitud de trampillas, rampas y zonas de bonus. Según vayamos jugando se irán desbloqueando misiones, que requerirán de impactar con ciertos elementos en un determinado orden o realizar diversos minijuegos. Una vez que se completan las cinco misiones existentes, nos tendremos que enfrentar a Dark Queen, la antagonista del juego, en una misión final.
Como hemos comentado, el principal valor de Pro Pinball: The Web se encuentra en el alto realismo que posee. Para la parte visual se utilizaron gráficos pre-renderizados a partir de un modelo 3D que da un aspecto increible para las fechas que hablamos (permitía resoluciones de 1024×768 con 32.768 colores). Pero más allá de los gráficos, el juego destaca por un concienzudo estudio de las físicas del comportamiento de la bola a la hora de impactar con los distintos elementos. También, para evitar falta de realismo, se eliminó la posibilidad d eotod tipo de trucos o animación de las que solían ser típicas en los videojuegos del subgénero. El apartado técnico se completa con una buena banda sonora con calidad CD.
En GP Rider nos encontramos el típico juego de carreras arcade que tan bien ha sabido explotar SEGA. Inicialmente tendremos que elegir entre usar una moto con cambio automático o manual, lo que definirá en buena medida la dificultad y precisión de conducción en la partida. Tras esto comenzaremos inmediatamente con la primera carrera, en la que tendremos que luchar en dos frentes: la posición que obtengamos en la carrera y el tiempo que se nos da para pasar por los diferentes puntos de control. Recibiremos puntos y segundos extras dependiendo de la posición en la que crucemos la línea de meta en cada vuelta. Consiguiendo superar cierta barrera de puntos podremos acceder al siguiente circuito (los circuitos eran los del campeonato mundial de motociclismo de 1989).
En las versiones de 8 bits contamos con una vuelta de calificación para definir la pole y se simplifica el sistema de puntuación, dependiendo el desbloqueo de la siguiente carrera de la posición obtenida. En el caso de Master System, tendremos permanentemente la pantalla dividida en dos, independientemente de que juguemos en modo de dos jugadores o no. En el caso de que solo juegue un corredor humano, su parte de la pantalla representará uno de los competidores controlados por la máquina.
Como es natural, los gráficos distan mucho desde la versión arcade hasta las de 8 bits, pero tienen como denominador común una sensación de velocidad muy conseguida. En la versión arcade se ve una gran mejora respecto a la saga Hang-On, con un trabajo más fino en las animaciones y un efecto muy realista de tridimensionalidad, que sorprende para ser de los albores de la década de los 90. Las versiones de 8 bits también se posicionaría en un lugar muy destacado técnicamente respecto al catálogo de las respectivas consolas.
Sky Kid es un videojuego desarrollado y publicado por
En Sky Kids manejamos un avión del estilo de la Primera Guerra Mundial, pilotados por «Red Baron» y «Blue Max» (correspondiente a cada uno de los posibles jugadores). En cada misión tendremos un patrón parecido: aterrizaje, realización del objetivo y aterrizaje en la zona indicada. El objetivo será bombardear cierto objetivo que se nos indicará antes de inciar la fase pero, por desgracia, no tendremos de inicio la bomba para realizar dicha misión y antes tendremos que recogerla de algún lugar del escenario.
Para hacernos fracasar nos encontraremos con todo un ejército dispuesto a derribarnos por tierra, mar y aire, que no dudarán en cosernos a tiros, incluyendo el propio objetivo. Acabar con dichos enemigos no es obligatorio, pero facilitará nuestra labor y al final del nivel se nos premiará con medallas que aumentarán nuestra puntuación. Otro punto a tener en cuenta es aterrizar en la zona indicada, ya que si nos pasamos nos quedaremos sin combustible y terminaremos estrellándonos. En cualquier caso, ya sea derribado por el enemigo, como por el combustible, si perdemos una vida tendremos que reiniciar la misión desde el principio.
Sky Kid cuenta con un acabado técnico caricaturesco que marca un cambio de tendencia de la compañía nipona tras la crisis del videojuego y que marcaría la línea de sus productos siguientes. Los gráficos son simples, pero bastante agradables, con unos escenarios bastante esquemáticos, pero que facilita la aparición de un gran número de elementos en la pantalla moviéndose con total fluidez. La banda sonora también va en la misma línea, recordándonos a alguna serie de dibujos animados clásica y complementada con un catálogo de efectos sonoros limitado pero efectivo.
Actualmente la marca Apple la solemos asociar con productos exitosos como iPod, iPhone o iMac, pero la compañia de la manzana también tiene algunos fracasos en su haber y la consola que vamos a recordar hoy es un buen ejemplo de esto. Estamos a mediados de los 90 y el mercado de los videojuegos está en plena ebullición con el salto de generación de consolas, empezando la batalla entre la
Apple quería meter la cabeza en un mercado tan floreciente y se puso a diseñar la Apple Pippin, con la idea de licenciarla y que otra compañía se encargara de su distribución. Como el mercado estaba ya algo saturado, la idea era crear un híbrido entre consola y ordenador, que resultara sensiblemente más barato que los ordenadores de la época, pero con una gran capacidad multimedia basada en el potencial del CD (es decir, un concepto que se acerca más a las consolas actuales que a las de su época). Aparte de, evidentemente, su capacidad como consola para videojuegos, la Pippin era capaz de reproducir música, vídeo e incluso conectarse a Internet, ya que contaba con un Mac OS limitado muy similar al de los ordenadores de la compañía de la época.
Apple no pretendía distribuir el producto, sino vender la licencia a otra compañía que lo fabricara y distribuyera (en un modelo de negocio similar al de la
La Pippin contenía un procesador PowerPC 603e a 66 MHz, un módem de 14400 bps y un reproductor de CD de 4x. El sistema gráfico compartía los 5 MB de memoria con el sitema, teniendo salidas de NTSC, PAL e incluso una VGA que permitía conectar la consola a un monitor estandar. Contaba además con un sistema de audio de 16 bits a 44 MHz. Otro punto destacado fue la cantidad de accesorios y periféricos con los que contó a pesar de su corta vida: extensión de disquetera, teclado, modem externo, adaptadores para Mac, etc…
Respecto a los videojuegos, es cierto que su corta vida hizo que no contara con un catálogo de videojuegos muy amplio, pero no es tan corto como se llega a comentar en muchos foros de Internet. En Japón se llegaron a publicar cerca de 80 títulos, la mayoría muy localizados en el país nipón y con algunas licencias de la propia Bandai (en especial Dragon Ball). La producción fue más discreta al saltar a EEUU, con tan solo 18 títulos, sin contar los seis que acompañaban a la consola.