En este artículo os voy a hablar de Imaginática 09, unas Jornadas sobre informática y tecnología que se desarrollan entre el 2 y el 6 de Marzo en la que es su quinta edición. Dichas jornadas se celebran en la Escuela Superior de Ingeniería Informática de Sevilla, estando organizadas por una asociación de alumnos de la que formo parte. Durante las mismas habrá una serie de charlas, conferencias, talleres e, incluso, un museo de videoconsolas antiguas, siendo la conferencia estrella la que dará el gurú del software libre, Richard Stallman.
Además de como organizador, participo como moderador de una mesa redonda sobre videojuegos que tendrá lugar el jueves 5 de Marzo a las 18:30 en el Salón de Actos de la Escuela Superior de Ingeniería Informática. En la misma también participarán Enrique García, Coordinador de la sección de noticias de Meristation; Ramón Nafria, presidente de la asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital (DOID); y Xavier Sánchez, de Evolution Dream.
Dicha mesa redonda contará con algunas plazas de libre oyente (no muchas), así que os invito a que os paseis por allí y veaís las distintas carpas con cosas que os pueden ser muy interesantes. Por otro lado, la podreis ver en directo por streaming.
Hoy presentamos un juego no muy conocido y que debería ser destacado, al menos, por bizarro. Se trata de Charlie Chaplin, un videojuego basado en el conocidísimo cómico y director de cine, que fue desarrollado por Canvas y publicado por US Gold en 1988 para Amstrad CPC, ZX Spectrum y PC. Ignoro si el título llegó a tener derechos oficiales de explotación del personaje, ya que por aquella época ni siquiera se editaban las películas en VHS por deseo de los propietarios de los derechos de autor, en este caso, sus hijos y, aunque no hay una referencia directa a sus películas en el juego, si la hay en la portada. De todas formas, nos encontramos en un juego de lo más curioso, que podría ser la primera piedra de los simuladores de rodaje de películas.
En Charlie Chaplin tomamos el papel de un director de cine que tendrá que conseguir rodar películas que hagan reir a carcajadas al público. Para ello, primero tendremos que elegir un guión de los que se nos proponen con una serie de escenas, firmarlo y empezar a rodar las distintas escenas.
En ese momento comenzará el rodaje, en el cual manejaremos a Charlie Chaplin. Podremos mover al personaje por el escenario con las flechas de dirección y, con el botón de acción, podremos dar patadas. Todas las escenas tienen la misma estructura: hay dos personajes secundarios que nos persiguen y que tenemos que evitar y golpear.
Tras el rodaje, llegará el momento de la edición. Esta parte está bastante limitada y simplemente podremos proyectar la escena hacia atrás y hacia adelante para determinar la velocidad. Por último, completada la película, llegará el momento del estreno en el cine, en el que tendremos que esperar que nuestra película haga reir al público. Si es así, podremos seguir rodando películas más caras y complejas.
Todos los gráficos se realizaron en blanco y negro de forma deliberada, como homenaje a las películas reales de Chaplin. Existe una cierta variedad de escenarios donde se ruedan las películas, aunque nos encontraremos con una imagen fija donde se mueven los personajes, eso sí, con mucha fluidez. El sonido es practicamente inexistente en el rodaje, donde simplemente oiremos un desagradable ruido en los golpes, apareciendo música (no muy destacable) unicamente con el estreno de las películas.
Durante la época de los 16 bits, una de las licencias estrella sería la de la conocidísima serie de animación The Simpsons. Hasta ocho títulos nos encontramos para ese tipo de máquinas a principios de los 90 y, ni siquiera, tenemos en cuenta otra gran cantidad de títulos que se lanzaron para máquinas de 8 bits. Tan prolífica producción derivó en juegos de todo tipo, algunos muy originales, como es el caso del que hoy vemos, The Simpsons: Bart’s Nightmare. Un título cuyo principal valor es la originalidad de su planteamiento y que, con una mejor aplicación, podría haberse convertido en uno de los juegos más interesantes de la saga. The Simpsons: Bart’s Nightmare sería desarrollado por Sculptured Software y distribuido por Acclaim, viendo la luz por primera vez en Norteamérica en 1992, llegando a Europa y Japón un año más tarde para Mega Drive y Super Nintendo.
El juego comienza con Bart realizando la tarea que le han mandado en el colegio y viendo como, totalmente agotado, se queda dormido. De esta manera entra dentro de una pesadilla en la que ve como sus apuntes salen volando por la ventana. De esta manera, la misión de Bart será buscar toda su tarea por un mundo imaginario y conseguir volver a la realidad.
Comenzaremos manejando a Bart por la calle buscando sus apuntes y evitando ser atacado por enemigos fantásticos como pueden ser buzones vivientes, abuelas que lanzan besos, el director Skinner… Cuando Bart encuentra una hoja de su tarea, se mete en ella, se encontrará entre dos puertas a elegir y al abrir una empezará un minijuego. Éstos son de los más variado y veremos a nuestro protagonista caracterizado de Bartman, Indiana Bart o Bartzilla. La vida de Bart vendrá definida por una serie de «zetas» típicas de la representación de los sueños que, al perderlas todas, veremos como Bart se despierta con un mal final. Si conseguimos hacer todos los minijuegos veremos un mejor final para el protagonista.
Estos minijuegos le dan una gran variedad al título al tocar muchos géneros y sirve de contrapunto a la escasa duración del mismo (aunque su dificultad le da algo más de vida). Gráficamente nos encontramos con un juego menos inspirado que otros de la saga y los personajes de Springfield no terminan de estar bien definidos. Aún así, es más que suficiente para lo que requiere el sistema de juego.
Robotron: 2084 (popularmente conocido como simplemente Robotron), es un videojuego de acción publicado en 1982 por Williams Electronics. Su desarrollo fue a cargo de la compañia Vid Kidz, compuesta por Eugene Jarvis y Larry DeMar, que colaboraba con Williams Electronics como consultora y que ya habían desarrollado con éxito Stargate (Defender II).
Según sus creadores, el videojuego está inspirado en la famosa novela de George Orwell, 1984, de tal manera que los Robotrons serían ordenadores avanzados que ayudarían a solucionar problemas del ser humano. El problema es cuando estos robots se dan cuenta de que los principales problemas del ser humano están creados por los mismos humanos, por lo que resuelven erradicar a la raza y hacerse con el control de la Tierra.
El juego es un ‘shooter’ multidireccional, con una perspectiva cenital en un entorno bidimensional. Nuestro protagonista sera conocido como un «superhumano» que se enfrentará en solitario a toda la legión de Robotrons. Para el control habrá que hacer uso de dos joysticks: el izquierdo controlará los movimientos de nuestro personaje y el derecho nos servirá para dirigir los disparos de nuestro protagonista.
El videojuego está dividido en diversas ‘olas’ de enemigos que aparecerán en una sencilla pantalla y que se terminará cuando acabemos con todos los enemigos, existiendo diversos tipos que difieren en la forma de atacarnos. Asimismo, podrán aparecer seres humanos que podremos rescatar para aumentar nuestra puntuación. El juego no tiene fín, es decir, seguirán apareciendo ‘olas’, cada vez más difíciles y rápidas hasta que perdamos todas las vidas, estando el aliciente en liderar el ranking de puntuación.
Robotron: 2084 tuvo una gran recepción tanto de crítica como de publico, llegando hasta las 19.000 máquinas arcade vendidas por parte de Williams Electronics. Debido a su éxito y ayudado por la facilidad de implementación en distintos sistemas, el videojuego vería la luz en multitud de sistemas: Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Lynx, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Xbox 360 y ZX Spectrum.
Soleil (conocido como Crusader of Centy en América y Ragnacënty en Japón) es un videojuego, enmarcado dentro del género de los RPG de acción, que fue desarrollado por Next Entertainment para la Mega Drive en 1994. Con este título, SEGA pretendía comer un poco de terreno a Nintendo en un género en el que siempre estuvo por detrás. Aunque no llegara a los niveles de los títulos de su rival, lo cierto es que Soleil es uno de los RPG de acción más destacados que podemos encontrar para la 16 bits de SEGA. Aún así, la enmarcación de este título nunca ha quedado bien claro, ya que para muchos se trata de un simple juego de aventuras con perspectiva cenital, ya que tiene menos elementos de rol que otros juegos similares.
Nuestro protagonista es Corona, un chaval que en su decimocuarto cumpleaños recibe como regalo la espada que fue usada por su padre. Este hecho coincide con el permiso que recibe por parte del Rey para que inicie su carrera como soldado, iniciando su entrenamiento en Rafesa. Coincidiendo con su entrada en el ejército, criaturas milenarias monstruosas han aparecido con el objetivo de acabar con el mundo de los seres humanos.
El desarrollo del juego se basa en unir a nuestra causa diversos animales con distintas habilidades, que serán esenciales para continuar nuestra aventura. De esta manera, el pingüino tiene la capacidad de congelar todo a su paso, la ardilla permite que nuestra espada rebote en las paredes, el guepardo nos da mayor velocidad, el león convierte tu espada en fuego, etc…
A nivel técnico el juego sigue los estándares de los RPG de la época, tanto en la perspectiva cenital que comentamos antes, como en el diseño de los personajes y escenarios. De hecho contiene mucho de los clichés que ya eran habituales de Nintendo. Esto también se da en la banda sonora, compuesta por Noriyuki Iwadare, en la que se mezclan melodías trepidantes en las escenas de acción con otras más pausadas en las transiciones.
Inca es un videojuego de aventuras desarrollado por Coktel Vision y distribuido por Sierra en 1992 para PC y CD-i. Tras el éxito que consiguieran con Fascination y Emmanuelle, Coktel Vision repetiría la fórmula de aventura gráfica en primera persona (que volverían a repetir con Lost in Time), pero en esta ocasión con Inca darían un giro radical en lo que se refiere al argumento. En esta ocasión tenemos una historia ucrónica, en la que nos metemos en una guerra entre el pueblo Inca y los españoles, pero desarrollado en el espacio, mezclando la ciencia-ficción con el género histórico.
Huayna Capac, el último gran Inca, prepara a un guerrero conocido como El Dorado, para luchar con Aguirre, líder de los españoles. A partir de ahí comenzaremos una aventura caracterizada por la mezcla de géneros. A los típicos puzzles de aventura, al más puro estilo de Coktel Vision, se unen momentos más «arcade» como son los enfrentamientos espaciales de las naves.
Esta mezcla de géneros lo hace un juego muy completo, si bien adolece de tener puzzles poco lógicos que derivan en un sistema de juego de «ensayo y error». Este problema ya era habitual en otros títulos de la compañía, que nunca conseguiría un equilibrio como el de los títulos de Lucas Arts o los de desarrollo interno de Sierra.
Tecnológicamente, nos encontramos con un juego con un destacado apartado gráfico, al aprovechar las capacidades del CD, con unos diseños muy completos y unas animaciones muy suaves. A esto se le une un completo apartado sonoro que, aparte de la música, cuenta con un doblaje en inglés con una excelente interpretación. A este título le seguiría la secuela Inca II: Wiracocha, donde se incluyeron imágenes digitalizadas.
La gran Montse Akane me invita a participar en un memé de lo más curioso que me ha llamado la atención , y ya sabeis que pocos memés pasan por aquí y menos sin tener que ver con los videojuegos. Pero es que en esta ocasión es dificil de saber si tiene que ver o no, ya que desde MikeM’s Site regalarán este misterioso paquete. ¿Qué tendrá? ¿Quizá una edición especial de algún juego? ¿Un nuevo mando para la Mega Drive?
Las reglas para hacerse con l son las siguientes:
1. Deberéis publicar un post enlazando esta entrada, con el título MikeM’s Site te regala este paquete.
2. Para difundir el sorteo deberéis invitar a modo de Meme a 5 blogs para participar en el concurso.
3. Y por último deberéis dejar un comentario en esta entrada(en la entrada de su blog) para que pueda revisaros y apuntaros a la lista.
El 8 de enero de 2009 empieza el concurso y finalizará dentro de dos meses el 8 de marzo. El sorteo se realizará el día 9 de marzo y la entrada con el ganador la publicarán un día después, el 10 de marzo. El paquete no tardará en llegar, en un plazo de 2 semanas el vencedor del concurso tendrá el premio en sus manos. Y sin gastos de envío.
Y para nominar, nada mejor que unos cuantos blogs de videojuegos, todos altamente recomendables:
Antes de que el CD-Rom irrumpiera con fuerza dentro de la informática, hubo otros intentos de aterrizaje del mundo digital. El primer intento sería el Laserdisc, un dispositivo con unos discos de tamaño similar al vinilo, pero digitales y que daban una calidad de audio y vídeo que no se había visto hasta entonces (su calidad era superior a la de los DVD). Posteriormente llegaría el CD-i (Compact Disc Interactive), creado por Phillips, que se suponía el siguiente paso: una experiencia digital interactiva. El aparato en cuestión fue un fracaso y en breve se quedó obsoleto con la popularización del CD-Rom y posterior llegada del DVD, pero aún así tuvo ciertos lanzamientos interesantes dentro del ocio interactivo, siendo International Tennis Open, uno de sus títulos estrella. Este juego, desarrollado por Infogrames y distribuido por Philips Interactive Media, también vería la luz para PC y Mac.
El juego nos presenta tres modos de juego: Práctica, Partido Rápido y Torneo. En esta ocasión, se hace bastante necesario hacer práctica antes de comenzar a jugar, ya que International Tennis Open es un videojuego más enfocado a la simulación que al arcade, lo que hace que su manejo sea especialmente complejo. El control exige tener una gran coordinación entre la llegada de la bola, la posición del tenista y la ejecución del golpe. Hasta tal punto esto es así, que en muchas ocasiones no conseguiremos golpear bolas sencillas, de tal manera que el exceso de simulación termina dando, irónicamente, una experiencia poco realista. El juego permite configurar el movimiento entre manual y automático, suponiéndose que, en este último modo, hay una cierta ayuda de la CPU que, a la hora de la verdad, no se nota mucho.
En los otros modos podremos seleccionar entre nueve naciones diferentes para partidos 1 vs 1 (no hay implementado partido de dobles, pero si un modo dos jugadores competitivo). En el Partido Rápido podemos configurar el tipo de superficie (hierba, tierra batida o pista rápida) y el rival, entre cuatro tenistas ficticios. Los torneos también son ficticios, pudiéndose elegir una ciudad del mundo donde se celebre y empezando a competir en la ronda de cuartos de final.
En International Tennis Open se primó el apartado técnico, ya que la intención de Philips era promocionar las excelencias de su nuevo dispositivo. Así, nos encontramos con una perspectiva en tercera persona, con una pista que daba una sensación de tridimensional. Sobre dicha pista, se mueven los jugadores en 2D, cuyos movimientos están animados usando técnicas rotoscópicas con un resultado muy fluido. Además, en el sonido también se da un alarde tecnológico con voces digitalizadas para describir los rivales, la voz del juez, el ambiente del público y los sonidos del golpeo de la bola.
En este vídeo podeis ver la presentación del juego:
Hablar de William Higinbotham como el padre de los videojuegos sería inexacto, practicamente podemos considerarle el abuelo de éstos (con el permiso de A. S. Douglas y su OXO). Y es que su relación con los videojuegos es meramente anecdótica dentro de una carrera brillante en el campo de la física, lo que no quita que fuese el gérmen de la tremenda industria que llegaría años más tarde.
William Higinbotham nació en EEUU el 25 de Octubre de 1910 y, ya desde niño, se mostró tremendamente interesado por todo lo que tenía que ver con la ciencia. Su interés le llevaría a ingresar en la Universidad de Cornell donde demostró una gran habilidad en el campo de la electrónica, lo que terminaría derivando en su participación MiT en la década de los 40. De esta manera, Higinbotham participaría en el desarrollo de un avanzado radar para el trístemente célebre Enola Gay. Posteriormente, Higinbotham terminaría convirtiéndose en un activista antinuclear.
Pero para ver su relación con los videojuegos hay que viajar hasta 1958, cuando era director de la División de Instrumentación del Laboratorio Nacional Brookheaven. Para unas jornadas de puertas abiertas, Higinbotham diseño un sencillo videojuego de tenis a partir de un osciloscopio que bautizó como Tennis for Two. Dicho videojuego se manejaba con dos ruedas que hacían mover unas paletas en el osciloscopio que golpeaban la bola. El artilugio fue todo un éxito y atrajo la atención de los visitantes, pero tras dichas jornadas sería desmantelado y utilizadas sus piezas para cosas más «serias».
Lo cierto es que Higinbotham jamás pensó en que aquello pudiese tener más trascendencia que lo anecdótico de esos días. Años más tarde, con el lanzamiento de Pong y el nacimiento del mercado del videojuego, se daría cuenta de que estaba equivocado y la situación tuvo su parte frustrante, ya que llegó a confesar asu hijo que «era consciente de que sería recordado por su invención del videojuego, más que por la dura tarea contra la proliferación nuclear que realizó hasta el último de sus días.«
En este vídeo podeis ver una reconstrucción de su videojuego: