Todos hemos oido hablar de la versatilidad del editor de niveles de Little Big Planet 2, pero esto es sencillamente impresionante:
(vía NivelCien)
Todos hemos oido hablar de la versatilidad del editor de niveles de Little Big Planet 2, pero esto es sencillamente impresionante:
(vía NivelCien)
Aunque el exitoso Cabal no tuvo una secuela directa en sí, desde TAD Corporation tenían claro que en su sistema de juego se encontraba buena parte de la clave de dicho éxito. De esta manera lanzarían en 1990 Blood Bros. un juego con una mecánica similar pero que, en esta ocasión, se encuentra ambientado en el salvaje oeste.
Blood Bros. no llegaría a las cotas de éxito de Cabal (aún así con resultados de popularidad más que aceptables) y se quedaría en la versión arcade. No obstante, en 1995 la compañía nipona Natsume publicaría Wild Guns para Super Nintendo, un videojuego que está claramente inspirado en el título de TAD Corporation.
En esta ocasión tomamos el papel de un cowboy o un jefe indio, dependiendo de si tomamos el primer o el segundo jugador de la máquina. Nuestro objetivo es ir acabando con todos los secuaces de Big Bad John, el forajido más buscado de Dodge City.
El juego nos presenta a nuestro personaje desde atrás y tendremos un punto de mira con el que apuntaremos a los distintos enemigos que nos aparezcan. Si no estamos disparando, al mover el joystick se movera nuestro personaje que, además, podrá agacharse y rodar. Si nos encontramos disparando, al mover el joystick manejaremos el punto de mira.
Aparte de disparar a los enemigos, muchos de los objetos y edificios que aparecen en pantalla son destruibles. En algunos casos, al acabar con ellos aparecerá un item que podremos recoger para mejorar el arma (que nos dará un punto de mayor tamaño), conseguir dinamita que podremos lanzar o aumentar la puntuación. Para pasar de nivel, tendremos que acabar con un cierto número de enemigos, indicado por una barra en pantalla. Si tardamos mucho en hacerlo, aparecerá un buitre y empezará a atacarnos, siendo bastante duro de abatir. Al final de cada nivel, nos encontraremos con un jefe final de fase, que tendrá un patrón concreto para su destrucción.
Los gráficos son de un estilo similar a los de Cabal, si bien, los escenarios son muchos más complejos y cuentan con una gran variedad de detalles. Igualmente, el catálogo de enemigos es realmente amplio, cada uno con distinto patrones de ataque, haciendo de terminar el juego todo un reto. El apartado sonoro es bastante más discreto, con testimoniales melodías, y un repetitivo y cansino sonido de las armas disparando.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Tras revolucionar el mundo de los FPSs con la saga Doom, el público se encontraba totalmente ansioso por el nuevo lanzamiento de iD Software: Quake. El desarrollo del título fue anunciado y seguido a bombo y platillo por todas las revistas del sector, creando una expectación que pocas veces se había visto hasta la fecha.
Como no podía ser de otra forma, la mayor parte de la programación del juego fue llevada a cabo por John Carmack, mientras que en la parte del diseño el proyecto estaría liderado por John Romero. El equipo principal se completaría con otros grandes como American McGee, Sandy Petersen y Tim Willits.
El gobierno ha estado realizando una serie de experimentos sobre teletransportación, pero un enemigo conocido con el nombre de Quake, ha utilizado dichos experimentos para enviar tropas de muertos para testear la resistencia de los humanos. El personaje protagonista que controlaremos será enviado a través de un portal para acabar con esta amenaza.
El modo de un jugador de Quake se encuentra dividido en cuatro episodios (el primero llegó a distribuirse shareware), cada uno de los cuales cuenta con aproximadamente ocho niveles y algún que otro nivel secreto (uno de los cuales es una verdadera curiosidad antigravitatoria). Quake nos deja elegir entre cuatro niveles de dificultad, estando el más dificil oculto en una zona del episodio 4 ya que, según el manual, «debe estar escondido para que nadie entre por accidente».
El sistema de juego es muy similar a Doom, ya que en cada nivel apareceremos en un edificio laberíntico y tendremos que ir recorriéndolo acabando con los enemigos y recogiendo objetos (llaves y otros mecanismos para acceder a otras zonas del nivel), hasta encontrar la salida que nos llevará hasta el siguiente nivel. Al final de cada episodio tendremos que recoger una runa mágica que nos de acceso a otro, habiendo un jefe al final del episodio.
Como hemos comentado, Quake es bastante similar a Doom en el planteamiento, estando las principales diferencias en una gran mejora en el apartado gráfico. El motor gráfico desarrollado por Carmack estaba diseñado completamente en 3D, lo que permitía los saltos y el movimiento antigravitatoria, siendo la principal diferencia con Doom. Por otro lado, también es destacable su potente modo multijugador que, en algunos casos, resultó hasta más importante que el normal. De esta manera, se iniciaría una saga que se convertiría en todo un clásico dentro de los juegos para red.
Quake sería lanzado para Amiga, Falcon, IRIX, Macintosh, PC, Nintendo 64, Risc PC, Saturn y Solaris. Un año más tarde sería lanzado Quake II, cuyo argumento no tiene nada que ver con el original y que parece ser una estrategia de márketing más que otra cosa siendo, sin embargo, similar el estilo de juego. En 1999 se lanzaría Quake III Arena, un videojuego totalmente enfocado al multijugador y que se convertiría en todo un clásico en esta categoría. En 2005 sale a la calle Quake 4, que es una secuela directa de la segunda entrega. En 2007 se lanza una nueva entrega con el título de Enemy Territory: Quake Wars y en 2009 aparecería la beta pública de Quake Live, una versión revisada de Quake III Arena.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
David Perry nació en Lisburn (Irlanda del Norte) en 1967 y ya desde muy temprana edad se encontraba interesado en el mundo de la informática. Con tan solo 15 años ya escribía libros de programación y creaba sus propios videojuegos para el Sinclair ZX81, que distribuía a través de una revista del sector. Lo que empezó como una colaboración esporádica terminaría siendo un envío constante que le reportaban 3500 libras al año.
Con 17 años cambiaría de isla y acabaría en Londres, donde pudo entrar en contacto con algunas de las más potentes compañías británicas, de tal manera que empezó a colaborar con Elite Systems, Mirrorsoft y Virgin Games, destacando su participación en The Terminator y The Teenage Mutant Ninja Turtles. Así, David Perry se convertía en uno de los diseñadores más precoces y capaces de Europa, algo que no quedó ignorado por las grandes compañías.
Su buen trabajo en los proyectos anteriores le valió un billete para Estados Unidos para trabajar en la división americana de Virgin Games. Allí lideró el desarrollo de algunos de los proyectos más importantes que lanzó la compañía en la década de los 90: Disney’s Aladdin, Global Gladiators y Cool Spot.
Estos títulos convierten a Perry en todo un fenómeno en el mundo de desarrollos de videojuegos y le impulsa a fundar su propia compañía de videojuegos, Shiny Enterntainment (nombre basado en una popular canción de R.E.M.), en 1993 en Long Beach (California). Controlando todo en su propia compañía, David Perry dio rienda suelta a todo su talento y el título debut de Shiny Entertainment terminaría convirtiéndose en el juego más destacado de toda su carrera: Earthworm Jim. La carrera de la compañía seguiría siendo exitosa con el lanzamiento de más entregas de su videojuego más popular, además de revolucionar el mercado de nuevo con MDK.
Shiny Entertainment sería adquirida por Atari en 2002 por 47 millones de dólares quedando, aún así, David Perry como presidente. De esta época destaca la colaboración con los hermanos Wachowski para el desarrollo de Enter the Matrix, un título despreciado por la crítica, pero que tendría un importante volumen de ventas. Sin embargo, hacia 2006, la crisis en Atari le lleva a intentar vender muchos de sus estudios de desarrollo, por lo que David Perry dimite, para abaratar el coste de venta.
Ese mismo año fundaria GameConsultants.com, una empresa de consultaría especializada en el mundo de los videojuegos, y GameInvestors.com, compañia que se dedica a hacer de intermediario en la búsqueda de financiación por parte de las desarrolladoras de los videojuegos. Sin embargo, esto no significa que Perry se desligue del desarrollo, ya que se encuentra muy involucrado en el desarrollo de diversos juegos de rol online desarrollados por Acclaim.
En este vídeo podéis ver una conferencia de David Perry sobre el futuro de los videojuegos:
En este vídeo podéis ver una academia de Parkour que ha decorado de una forma especial una parte de su gimnasio:
El meteórico éxito que tuvo en su momento Prince of Persia tuvo rápidamente la consecuencia de la correspondiente secuela, la cual llegaría en 1993 bajo el título de Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame. De nuevo, Jordan Mechner se encontraría como responsable del proyecto, siendo desarrollado y distribuido por Brøderbund.
El título sería lanzado originalmente para PC, apareciendo para Mac en 1994 y para Super Nintendo en 1995. Más recientemente han ido apareciendo versiones para PlayStation 2 y XBox, como contenido desbloqueable de algunas ediciones de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo.
El juego se ambienta once días después de los hechos con los que acabaron la primera entrega, con el príncipe elevado a la categoría de héroe por haber derrotado a Jaffar y se hacen los preparativos para la petición de mano de la princesa. Sin embargo, cuando se acerca al palacio resulta tener aspecto de mendigo, nadie le reconoce y una persona con su mismo aspecto, Jaffar disfrazado, ya está pidiendo la mano de la princesa. Nuestro héroe es perseguido por los guardias del palacio y debe huir en un barco mercante. A partir de ahí empieza una avetura en busca de recuperar su posición y derrotar definitivamente a Jaffar.
El sistema de juego se basa en el de la primera entrega, con nuestro personaje moviéndose en un mundo bidimensional donde podrá atacar con su espada y muchos de los movimientas se basarán en su habilidad en el salto. Al igual que en la entrega original, tendremos un limite de tiempo total para poder finalizar la aventura y contaremos con diversas ayudas en forma de pócimas. Sin embargo, existen diferencias con la primera parte, sobre todo en el hecho de que muchos de los escenarios de la nueva entrega se desarrollan en exteriores. Esto favorece a un numero mayor de combates que en la primera parte, por lo que la habilidad con la espada toma una importancia similar a la resolución de puzzles.
A nivel técnico nos encontramos con un importante salto gráfico, con un trabajo mucho más complejo. Al utilizar una mayor variedad de escenarios (en la primera parte solo había dos modelos de niveles), los fondos cobran una especial relevancia y son tratados con una gran calidad. En este aspecto destaca la versión de MAC que contaba con una resolución mucho mayor que las otras versiones (640×480 frente a 320×200). El trabajo sonoro también es espectacular con la calidad tanto de los efectos de sonido como de la banda sonora con reminiscencias árabes.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Missile Command es un videojuego diseñado por Dave Theurer (I Robot, Tempest…) en 1980 para Atari, compañía que también se encargaría de su distribución en Norteamérica, cediendo la licencia a SEGA para la distribución en cierto número de países.
Missile Command es considerado uno de los juegos clave de inicio de los 80, justo antes de la gran crisis de 1983, convirtiéndose en todo un juego de culto que contaría con conversiones para las distintas máquinas de Atari. Sin embargo, también terminarían saliendo todo tipo de clones para las máquinas de la competencia, por lo que la popularidad real y total del título es dificilmente medible.
Unos alienígenas provinientes del planeta Krytol están atacando diversas ciudades de la Tierra con una serie de rayos y nuestra misión es lanzar una serie de misiles contra dichos rayos, para cortar su trayectoria y evitar que alcancen a las ciudades. Sobre la pantalla podremos ver un escenario nocturno, en el que podemos ver el suelo donde se encuentran seis ciudades y tres baterías de misiles colocadas entre ellas. Desde el cielo iran cayendo los distintos rayos que van lanzando los alienígenas.
Con un puntero apuntamos y, con el botón correspondiente, realizamos el lanzamiento de un misil desde la batería correspondiente. Cuando nuestro misil alcanza el lugar a puntado explotara creando una onda expansiva. Si dicha onda expansiva alcanza la punta del rayo enemigo este se cortará, en caso contrario seguirá su camino hacia el suelo, pudiendo llegar a destruir una de nuestras seis ciudades. Cada nivel tendrá una ráfaga de lanzamientos de los alienígenas y contaremos con un número limitado de misiles que habrá que utilizar con delicadeza para evitar quedarnos sin munición. Cuando se acaba el nivel, si conseguimos un número de puntos suficientes, puede que se llegue a reconstruir alguna ciudad, acabando la partida cuando todas las ciudades han sido destruidas.
A nivel gráfico nos encontramos con un trabajo muy funcional con una representación muy básica, lo que no afecta al desarrollo del juego e incluso lo facilita. Lo más destacado es el concepto del juego en sí, totalmente novedoso tanto en planteamiento como en el sistema de control, normalmente basado en el uso de un «trackball» que facilitaba el manejo del punto de mira y tres botones, correspondiente a cada una de las baterías de misiles.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión arcade:
Y en éste, la versión correspondiente a Macintosh de 1984;
En la búsqueda de videojuegos de plataformas que hicieran frente a los destacados títulos de Nintendo, SEGA fue publicando diversos títulos de calidad para su Mega Drive. Es el caso de Kid Chameleon, un interesante plataformas que incluía ciertos puntos novedosos en el género y que, con el tiempo, se ha convertido en uno de los mejores representantes del género para la 16 bits de SEGA.
Un nuevo videojuego de realidad virtual con el título de WildSide ha llegado al salón recreativo de la ciudad, siendo un tremendo éxito, con todos los chavales haciendo cola para jugar. Todo parece normal, pero poco a poc se va observando que muchos de estos chavales empieza a desaparecer, y es que el jefe final del juego, Heady Metal, ha conseguido liberarse del código de programación y está raptando a todos los niños que no consiguen terminar el juego. Casey, más conocido por Kid Chameleon, consigue introducirse en el juego y solo podrá vencer a Heady Metal si termina con éxito todos los niveles del juego.
Inicialmente el planteamiento es similar a los de otros plataformas, tenemos que ir avanzando a través del nivel hasta dar con una bandera que nos de el paso al siguiente nivel. La principal característica de Kid Chameleon es que, haciendo uso de máscaras que se encuentra a lo largo de la aventura, puede transformarse y conseguir diferentes habilidades, esenciales para pasar ciertos puntos de cada nivel.
De esta manera, Kid Chameleon podrá convertirse en el Caballero de Hierro (el de mayor resistencia, con capacidad de romper ciertas plataformas y que puede escalar muros), Red Stealth (un samurai que es el más rápido y que puede hacer uso de su espada), Berzerker (atravesar paredes), Maniaxe (al estilo de Jason Voorhees puede lanzar hachas), Juggernaut (un tanque que lanza calaveras), MicroMax (una mosca que puede meterse por huecos pequelos), EyeClops (que puede encontrar bloques escondidos, SkyCutter (un skater volador) y Cyclone (que puede volar girando como un tornado).
Kid Chameleon cuenta con 135 niveles, aunque solo unos 50 corresponden a la ruta principal, estando el resto ocultos, alargando considerablemente la longitud y rejugabilidad del título. Por otro lado, también habrá una cantidad de «objetivos secundarios» que nos permitiran aumentar la puntuación, tales como terminar el nivel dentro de un tiempo límite o terminarlo sin recibir un solo impacto. Al final del juego tendremos un enfrentamiento final con Heady Metal.
Técnicamente nos encontramos con un diseño muy clásico, con plataformas sin profundidad y colocadas de forma laberíntica, así como escenarios muy coloridos. La clave está en el diseño de los personajes, en especial de las diferentes identidades que puede adquirir el protagonista. La banda sonora, sin destacar especialmente, cumple su cometido y se mueve por los estándares de los juegos desarrollados por la propia SEGA.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
En este simpático vídeo podéis ver una hipotética carrera entre diferentes personajes clásicos del mundo del videojuego. ¿Quién creeis que ganará?
Su-27 Flanker es un simulador de vuelo lanzado en 1995 para PC por SSI, siendo desarrollado por la compañía moscovita Eagle Dynamics, que terminaría convirtiéndose en una de las desarrolladoras rusas de software más revelante y toda una entidad dentro de los simuladores de vuelo.
El título está basado en el avión homónimo que sería desarrollado por el Sukhoi Design Bureau en la era de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS). Concretamente, su primer vuelo sería en 1977 y sería introducido en el ejército soviético en 1984, estando la aeronave aún en producción y servicio en nuestros días, convirtíendose en una de las insignias del ejército ruso.
El objetivo por parte de Eagle Dynamics era realizar un simulador de vuelo de gran realismo, poniendo todo el énfasis en este aspecto y dejando un poco de lado el efecticismo técnico para, de paso, poder dar un juego de calidad a todo tipo de ordenadores, sin necesidad de tener un equipo de altas prestaciones. Este doble objetivo le valdría el beneplácito de la crítica y una buena aceptación por parte del público.
El juego se ambienta en la República Autónoma de Crimea (Ucrania), en la época contemporánea al lanzamiento del título.Su-27 Flanker nos ofrece tanto misiones predefinidas, como un potente editor. Dichas misiones podrá contar tanto con objetivos en tierra, como de combate aéreo, siendo muy destacada la compleja inteligencia artificial que demuestran los pilotos enemigos. Dicha IA, representa uno de los pilares del realismo buscado por parte de sus desarrolladores, siendo el otro el complejo manejo del conocido avión ruso, no siendo para nada trivial y que requerirá de muchas horas de juego hasta hacernos con el control del mismo. Para ello, el juego contaba con un completo manual con todos los comandos posibles, así como una descripción detallada de la aeronave real.
Como ya hemos comentado, en el desarrollo de Su-27 Flanker se buscaba la compatiblidad con un amplio abanico de equipos y configuraciones, lo cual no quiere decir que los gráficos fueran malos. Simplemente nos encontramos con una puesta en escena funcional, pero más que suficiente para una experiencia de juego fluida y realista. De esta manera, los paisajes se verán limitados a los objetivos y algunas localizaciones más, pero lo más destacable es el gran trabajo en el estudio de la física y las características del avión, siendo uno de los simuladores más destacados de la época.
Tras la buena acogida del título, habría un doble lanzamiento en 1997 con Su-27 Flanker (Squadron Commander’s Edition), que sería una edición especial con un mayor número de misiones y Su-27 Flanker Mission Disk, una compilación de misiones. En 1999 sería lanzado Flanker 2.0, con una mejora gráfica notable que ya requería equipos potentes y que contaría con una actualización gratuita en 2001 con el título de Flanker 2.5 . Ahí se acabarían las secuelas directas, pero en 2003 se iniciaría la saga Lock On que, para muchos, es la heredera directa de la serie.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego: