Sgrizam (1985)

Sgrizam coverCuando poco a poco Dinamic iba tomando el liderazgo en el mercado del software de entretenimiento español, sus responsables, los hermanos Ruiz, empezaron a pensar más como productores que como desarrolladores. La ingente cantidad de videojuegos que necesitaban lanzar cada año para mantener su posición, superaba la capacidad de los hermanos Ruiz para hacerlo por sí mismo. De esta manera, a Dinamic llegaría la externalización de parte de su desarrollo con programadores que actuaban como freelance y que permitían que la producción de la compañía creciera. Esta idea llevaría incluso de forma posterior a crear un subsello llamado Future Stars para animar a los programadores independientes a mandar sus productos a la cacareada Mansión Dinamic. No obstante, ese subsello fue más un ardid de mercadotecnia en cierto momento, más que otra cosa y lo cierto es que la externalización fue llevada a cabo por Dinamic con cierta asiduidad (de forma explícita o no), donde en Dinamic daban un lavado de cara al código fuente que les llegaba.

Sgrizam screenshot 01Sin embargo, tanto esta externalización como la necesidad de aumentar la producción, hizo que Dinamic descuidara en algunos títulos ciertos estándares de calidad que había tenido en el pasado y Sgrizam puede ser un buen ejemplo de ello. El título desarrollado por David Marín fue uno de los pocos que no tuvo el beneplácito de la más que generosa prensa española especializada de la época y es que, para ser francos, Sgrizam era un videojuego bastante simple, al parecer derivado de una pruebas de programación en scroll. A pesar de esta mala prensa, lo cierto es que la gente que lo jugó lo recuerda con cariño como un videojuego bastante adictivo y precisamente en su sencillez radica la clave de dicha adictividad.

Sgrizam screenshot 02El planteamiento inicial es tan simple como el enésimo rescate de la princesa, en este caso llamada Doxaphin, por el espadachín de turno por encargo del emperador. El caso es que el sistema de juego es aún más simple: dividido en diversos niveles se nos plantea una vista lateral en la que debemos avanzar indefinidamente hasta el final de cada fase. Mientras vamos avanzando tenemos tres movimientos posibles, saltar para evitar enemigos que vengan por abajo, atacar con la espada para contrarrestar a los que nos llegan de altura media y agacharse para aquellos que vienen por alto… y así hasta que nos aguanten las pocas vidas que nos plantea el juego. Como podéis imaginar, esto es tremendamente monótono, pero la precisión que hay que tener para realizar cada una de estas tres acciones en su momento justo lo hacen un verdadero reto que hacen de juegos de eventos como Dragon’s Lair un paseo. En mi opinión, esta dificultad desmesuradamente alta fue lo que le dio al videojuego esas dosis de adicción que dejaron mella en los jugadores que lo probaron.

Sgrizam screenshot 03Un juego tan simple no debería tener mucho problema gráfico, pero la versión original en ZX Spectrum no termina de funcionar bien en este sentido. Si es cierto que Sgrizam tiene su origen en una prueba de scroll, lo cierto es que no tuvo que ser muy buena porque, a pesar de que el scroll es la clave del juego, en esta versión es cualquier cosa menos fluida. En lo referente a gráficos, nos encontramos con animaciones prácticamente inexistentes, ya que las distintas acciones están representadas prácticamente por una simple imagen que, en ocasiones, da la impresión de estar jugando a uno de esos clásicos juegos portátiles de LCD. Por otro lado, los retoques gráficos de Dinamic a cargo de Snatcho y Víctor Luis, prácticamente se limitan a reciclar sprites de otros juegos, como es el caso de los bloques de Abu Simbel: Profanation. Por otro lado, está presente un problema que también se vería en Camelot Warriors, la velocidad en la que se mueven los objetos varía absurdamente dependiendo de si el scroll se mueve o no. La versión posterior de Amstrad CPC, contaba con la programación de Rafael Hornos y en los gráficos repetía Snatcho pero junto a Luis Rodríguez en esta ocasión, siendo la mejora gráfica  de suavidad del scroll bastante notable, aunque conservando el sistema de juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

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