Gabriel Knight: Sins of the Fathers (1993)

En pleno apogeo de las aventuras gráficas, Sierra quería posicionarse como estandarte de los títulos de corte serio (en las aventuras humorísticas tenía el serio rival de Lucas Arts) y ya lo había coneguido en buena parte con las sagas de King’s Quest y Laura Bow. Siguiendo el estilo de esta última, en 1993 se prepararía el lanzamiento de Gabriel Knight: Sins of the Fathers, cuyo éxito lo llevaría a una trilogía que se completaría con The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery en 1995 y con Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned en 1999.

El diseño del juego es obra de Jane Jensen, debutando como líder de equipo, aunque ya había codirigido King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow junto a Roberta Williams y había sido guionista de EcoQuest: The Search for Cetus y Police Quest III: The Kindred. El equipo principal se completa con Robert Holmes en el papel de producción y composición musical y Tom DeSalvo en labores de programación.

El argumento nos presenta a Gabriel Knight, un escritor de escaso éxito que sobrevive gracias a una libreria de Nueva Orleans que ha heredado y en la que trabaja con Grace Nakamura, una brillante estudiante que, para sorpresa de todos, decidió seguir a su instinto para trabajar con el escritor. Gabriel no cesa en su empeño y se dedica a investigar los crímenes locales para encontrar la inspiración para sus novelas con la ayuda de su amigo el inspector Mosely. Esto le lleva a seguir con atención unos asesinatos que tienen como elemento el común el vudú, sin embargo, Gabriel se verá cada vez más implicado en el asunto según van avanzando sus pesquisas y, sobre todo, al empezar a tener una serie de pesadillas.

Nos encontramos con una historia realmente bien escrita y donde se ve la veteranía de Jensen tanto en el guionizado de aventuras gráficas como en las novelas en general (de hecho se lanzaría una novela basada en el juego). Gabriel Knight: Sins of the Fathers es una aventura más enconsertada que otros ejemplos del género en favor del desarrollo de la historia que, como si de una novela se tratase, divide su argumento en los días en que se va desarrollando la aventura. El acierto en la ambientación y lo acertado de sus personajes, tanto principales como secundarios, hace de esta aventura una de las mejores historias que ha visto un videojuego del género.

Para la interfaz se implementó una nueva evolución del SCI. Las acciones son seleccionables mediante el botón derecho con los iconos identificativos o con el menú que aparece en la parte superior (que además cuenta con más opciones y el inventario). Las acciones principales serán andar, mirar, coger, abrir/cerrar, usar y mover, destacando el hecho que se diferencia entre hablar y preguntar, siendo esta última opción para interrogar a personajes y que permite la selección de distintas líneas de diálogo.

Al ambientarse en una ciudad tan carismática como Nueva Orleans, en el apartado técnico se le dio un especial énfasis en la ambientación. Aunque los personajes se encuentran dentro de los estándares de la compañía, hay un esfuerzo especial por parte de los grafistas en los escenarios, encontrándonos con localizaciones reales de la ciudad como pueden ser la Catedral de St. Louis, la Universidad de Tulane o la Jackson Square. Igualmente, no podemos concebir a Nueva Orleans sin su música y es aquí donde entra la excelente partitura de Robert Holmes en juego. Poco después del lanzamiento del juego, saldría una versión en CD con doblaje profesional con actores tan destacados como Tim Curry o Mark Hamill.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

En este otro tenéis el «Making of» del doblaje del título:

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