Este curiosísimo juego de habilidad apareció por primera vez Macintosh en 1992, viniendo después versiones para PC y 3DO. Aun así, el concepto original data de bastante antes, ya que fue proyectado en 1984 para el Commodore 64, pero Dynamix, su desarrollador, abandonó el proyecto para centrarse en Arcticfox para Amiga, no retomandose la idea hasta años más tarde. Fue desarrollado por Jeff Tunnell Productions, siendo distribuido por Sierra y Dynamix. The Incredible Machine fue uno de los videojuegos de habilidad e ingenio más originales que se han producido y, a la postre, de más éxito lo que le valió numerosos premios y una gran aceptación por parte del público.
El objetivo del juego es crear alguna de esas máquinas increibles que hemos visto en numerosos anuncios y películas, al más puro estilo del profesor Franz de Copenague del TBO. Para ello utilizaremos desde objetos de lo más simple como balones o cesto hasta todo tipo de artilugios como generadores, cañones, cobayas, etc… con el objetivo de conseguir hacer que nuestra máquina «funcione».

The Incredible Machine contaba con un gran número de niveles, cada uno con un objetivo concreto («mete el balón en la cesta», «revienta todos los globos», etc…). Para la realización de la máquina contábamos en la pantalla con algunos objetos ya fijos, a los que podíamos añadir otros que nos aparecía en un catálogo que variaba dependiendo del nivel. Cada objeto tenía unas características especiales que había que tener en cuenta, por ejemplo no pesa lo mismo una bola de tenis que una de bolos. Por otro lado algunas máquinas como los generadores requerían ser activados por un interruptor o tener un enchufe cerca. Además los objetos podían ser invertidos con distintos efectos, especialmente importante a la hora de usar balancines y poleas.
El diseño del juego contaba con unos gráficos simples, pero originales por la gran variedad de objetos. La física del juego fue muy bien estudiada, habiendo niveles en los que influían cambios en la «gravedad». Los puzzles estaban muy cuidados, con una dificultad creciente muy bien medida y que en los últimos niveles representaban verdaderos retos. Además, existía un potente editor con el que crear nuestras propias máquinas.

Tras la buena acogida del juego, se editó una versión extendida con hasta 160 niveles titulada The Even More Incredible Machine. En 1993 se publicó Sid & Al’s Incredible Toons, con un estilo de dibujos animados y basados en la historia de un gato y un ratón. En 1994 llegarían dos títulos: The Incredible Machine 2 (que permitía un modo de dos jugadores) y The Incredible Toon Machine. En 1995 llegaría la tercera entrega de la saga optimizada para Microsoft Windows 95 y no habría otra hasta 2000 con Return of the Incredible Machine: Contraptions tanto para PC como Macintosh y un año más tarde su expansión titulada The Incredible Machine: Even More Contraptions.
En estos vídeos podéis ver cómo es el juego:

Tras su colaboración en Sierra con The Black Cauldron, Mark Crowe y Scott Murphy querían crear un videojuego de aventura que parodiaralas historias de ciencia-ficción ambientadas en el espacio como Star Trek o Star Wars. Su idea era la de introducir una aventura menos seria que
El protagonista es Roger Wilco (el nombre por defecto que después seguiría en la serie, ya que en esta primera entrega se podía personalizar el nombre del protagonista), un limpiador que está a bordo de la nave Arcada, donde existe un dispositivo experimental llamado «Star Generator». Mientras Roger duerme la nave es atacada por los Sariens. Roger tendra que apañárselas para escapar de la nave y acabar con los planes de los Sariens para salvar al resto de latripulación.
Con la intención de hacer el juego más agradable, Space Quest I se encontraba siempre salpicado de humor, hasta tal punto que muchos jugadores se dejaban perder en distintas ocasiones para ver que pasaba, siendo este sentido del humor tan particular el que abanderaría toda la saga. Por otro lado, la dificultad de los puzzles era menor que en otros juegos de Sierra, por lo que se convirtió en un juego más adsequible para todo tipo de público (aunque también se ganó criticas por esto).
Space Quest I contaba con el motor AGI (Adventure Game Interpreter), habitual en los videojuegos de Sierra de la epoca y que mezclaba la aventura conversacional con los movimientos del personaje en el escenario.Los gráficos eran del estilo de
Esta primera entrega conseguiría vender 100.00 copias,por lo que las secuelas eran inevitables. En 1987 se publicaría Space Quest II: Vohaul’s Revenge usando aún el sistema AGI. Con un SCI bastante primitivo llegaría en 1989 Space Quest III: The Pirates of Pestulon. En 1991 llegaría Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, siendo el primero de la saga en publicarse en CD-ROM. En 1993 vendría Space Quest V: The Next Mutation, siendo una parodia específica de Star Trek (con clara alusión a The Next Generation).La última entrega sería en 1995 con Space Quest VI: The Spinal Frontier que tenía soporte de para 32 bits. A partir de ahí se ha hablado en varias ocasiones de una nueva entrega títulada Space Quest VII: Return to Roman Numerals pero que ha sido cancelada en multitud de ocasiones.
Como hemos comentado al principio, este título suponía un salto de calidad en los productos lanzados por la compañía norteamericana. Esto venía provocado por el estreno para este título del parser AGI (Adventure Game Interpreter) que permitía combinar el uso de línea de comandos de las aventuras conversacionales clásicas con el movimiento interactivo del personaje protagonista dentro del entorno gráfico para dirigirlo a los distintos objetos y localizaciones, acercando el género al concepto de aventura gráfica que tenemos actualmente.
Estas innovaciones hicieron que el proyecto fuese costoso y arriesgado. Fueron invertidos 700.000 dólares y trabajaron seis programadores a jornada completa durante 18 meses, algo impensable para la época, cuando los videojuegos eran programados por una sola persona en poco tiempo. Desarrollado originalmente para el IBM PCjr, salió al mercado en 1984 junto a una versión para
Tal fue esta popularidad que cuando Sierra empezó a desarrollar los videojuegos con su nuevo motor SCI (Sierra’s Creative Interpreter), relanzó el juego en 1990 utilizando esta tecnología, lo que permitía hacer uso del ratón pero aún necesitando la línea de comandos para indicar las distintas acciones. No obstante, este relanzamiento no funcionó también como lo esperado y se cancelaron los proyectos de relanzar en SCI el resto de títulos de la saga que fueron desarrollados en AGI.
Finalmente podemos decir que el juego fue un éxito y la serie King’s Quest se convertió en emblema de Sierra. En 1985 fue lanzado King’s Quest II: Romancing of the Throne con sir Graham ya convertido en rey. Un año más tarde llegó al mercado King’s Quest III: To Heir is Human, siendo el primero en no ser protagonizado por Graham. En 1988 se lanzó King’s Quest IV: The Perils of Rosella, publicado simultáneamente en AGI y SCI, fue el primer videojuego de PC que hacía uso de la tarjeta de sonido. En 1990, con King’s Quest V: Absence Makes the Heart Go Yonder! fue el primer título de la saga exclusivo en SCI, con una mejora gráfica notable. King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow llegó en 1992 con una gran avance técnico al introducir elementos en 3D y un doblaje profesional. En 1994, King’s Quest VII: The Princeless Bride con un estilo de dibujos animados y en 1998, King’s Quest: Mask of Eternity, ya en los comienzos de la crisis del género, lo que hizo que la saga se parase. No fue hasta 2015 que la saga fue retomada oficialmente por Activision para realizar lanzamientos por episodios tanto para PC como para videoconsolas. Por último, cabe destacar diversos remakes que se han ido haciendo a lo largo del tiempo, ya sean oficiales o no, que han ido adaptando el clásico a distintas épocas.
Teniendo en cuenta que consideramos a
Roberta iba buscando todos los juegos de aventura que iban saliendo y se dio cuenta de la poca oferta que existía de videojuegos de este tipo. Al ver ese vacío, pensó que ella podría ser quien lo llenase y de esta manera se puso a trabajar en la historia de su primer juego: Mystery House. Roberta no tenía ninguna noción de programación pero si grandes ideas, por lo que su marido fue el que se encargó de la parte de la programación. Ambos se pusieron a trabajar en Mystery House. La idea era innovar siendo la primera aventura conversacional que incluyera gráficos (en blanco y negro). Para ello compraron una máquina llamada Versawriter que permitía informatizar dibujos calcando de un papel. Ken creó el software que pudiera conectar la máquina con el ordenador y también escribió un lenguaje de programación especial para aventuras gráficas llamado Sierra Creative Interpreter (SCI), cuya principal característica era que funcionaba en cualquier tipo de ordenador.
Los Williams mandaron el juego a una revista llamada Micro Magazine. El éxito del juego entre los lectores fue tal que decideron crear su propia compañía para crear videojuegos: On-line Systems (renombrada luego como
Después vendrían varios videojuegos con bastante éxito: The Dark Crystal (1984), The Black Cauldron (1984), Mickey’s Space Adventure (1984), Mixed-Up Mother Goose (1988),
A finales de los ochenta el mercado de las aventuras gráficas estaba practicamente copado por
El juego se ambienta en 1920, Laura Bow es una estudiante de periodismo de la Universidad de Tulane e hija de un concido detective. Es invitada por su amiga Lillian a pasar un fin de semana en la plantación de azucar del coronel Dijon. Una vez allí, el coronel anuncia que al no tener herederos repartira sus bienes entre los familiares que allí están y que de morir alguno de ellos antes que él se repartirían entre los restantes. La tensión aumenta y poco a poco algunos de los invitados aparecen asesinados.
El videojuego tiene una clara influencia de las novelas de Agatha Christie. El sistema de juego tenía un planteamiento muy original, se desarrollaba por tramos de un cuarto de hora en los que sucedían cosas o aparecían nuevas pistas. Si Laura conseguía avanzar, el cuarto de hora pasab en unos cuantos segundos reales. Este juego estaba más encaminado hacia el conocimiento de los personajes que hacia la resolución de puzzles, dando otra dimensión a la aventura gráfica.
Técnicamente era bastante sofisticado. Ese planteamiento hacia los personajes lo hacía más complejo ya que debíamos espiarlos sin ser descubiertos. El acabado gráfico era bastante correcto y tenía una excelente banda sonora. Realmente se trataba de un intento meritorio de hacer frente a LucasFilm, con un estilo más serio frente al humorístico de juegos como
El personaje protagonista destacó bastante al ser de los pocos portagonistas femeninos vistos en un videojuego hasta la fecha. El nombre de Laura Bow estaba inspirado en Clara Bow, una actriz de los años 20 que llegó a ser un sex-symbol. Roberta Williams fue capaz de darle un gran carisma al personaje, por lo que Sierra apoyó un segundo juego con Laura de protagonista llamado
Con este juego se da un caso muy especial, originalmente fue diseñado con un interfaz conversacional llamado Adventure Game Interpreter (AGI). En él se tenían que escribir frases para que el personaje realizara las diferentes opciones, mientras que el movimiento estaba definido normalmente con los cursores, siendo ese sistema el estándar en los videojuegos de aventuras de la época.
El juego fue creado por
En el juego encarnamos a Larry Laffer, un informático de 38 años que aún es virgen. Harto de su situación decide irse a Lost Wages en busca de la mujer de sus sueños. Allí vende su Volkswagen por 98 dolares y comienza su aventura enfrente del bar Lefty’s. A partir de ahí nuestra misión en el juego es que Larry ctriunfe con las mujeres, empeño para el que suele fracasar.
Además hubo dos proyectos que fueron cancelados: Leisure Suit Larry 8: Lust in Space y Leisure Suit Larry: Pocket Party. A finales de 2006 estaba proyectado el lanzamiento de Leisure Suit Larry: Cocoa Butter, que finalmente quedaría cancelado, siendo en 2009 cuando se lanzara Leisure Suit Larry: Box Office Bust, con muy mala acogida por parte de crítica y público. Aparte también ha habido todo tipo de productos paralelos como libros o juegos de otros géneros.