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Sonic 3D: Flickies’ Island (1996)

Pasado el primer lustro de los 90 y en plena revolución tridimensional en el mundo de los videojuegos, SEGA pretendía actualizar a su personaje más conocido, llevando a Sonic the Hedgehog a las tres dimensiones. La compañía nipona encargaría su desarrollo a Traveller’s Tales, por aquella época de bastante actualidad por Mickey Mania y Disney’s Toy Story. Con la producción de Kats Sato
y Yutaka Sugano, el diseño del título fue capitaneado por Takao Miyoshi.

Sonic 3D: Flickies’ Island sería lanzado principalmente para SEGA Saturn, pero también tendría versiones para Mega Drive y PC, y actualmente se puede conseguir mediante el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

El argumento se desarrolla en una isla donde se encuentran unas aves de colores conocidas como Flickies, las cuales tienen la capacidad de viajar a otras dimensiones a través de portales con forma de anillo gigante. El Doctor Robotnik decide aprovechar estas capacidades para sus malvados robots y se hace con el control de la isla. Cuando Sonic se va a visitar a los Flickies, se encuentra con una isla repleta de robots, por lo que no le quedará más remedio que enfrentarse por enésima vez al Doctor Robotnik.

La «tridimensional» del juego consistía en una perspectiva isométrica que simulaba dicha sensación. Esto provocó que se provocaran diversas modificaciones en el sistema de juegos respecto a titulos anteriores. El objetivo recuerda al de Flicky (en el que se inspiran los pájaros de la isla), teniendo que ir recogiendo a todos los pájaros y llevándolos al portal dimensional, acabando además con los badniks.

En los gráficos destacan el buen trabajo para cambiar de perspectiva al personaje sin que esto hiciese perder el espíritu del mismo (aunque algunos jugadores clásicos no se quedaran del todo convencidos con el cambio). El juego se movía con soltura y conserva el dinamismo clásico de la saga, adaptado a la nueva perspectiva. Como es habitual en la serie, el apartado sonoro vuelve a ser destacado con una banda sonora compuesta por Tatsuyuki Maeda, Seirou Okamoto, Jun Senoue y Masaru Setsumaru, que repetirían equipo dos años más tarde con Sonic Adventure.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Puggsy (1993)

Puggsy fue un juego de plataformas que fue desarrollado por Traveller’s Tales (compañía responsable del original Lego Star Wars) y tuvo la distribución internacional de Psygnosis. Inicialmente fue lanzado para el Commodore Amiga aunque posteriormente sería portado a Mega Drive y Mega CD. El proceso de elaboración de Puggsy fue bastante original, haciendo uso del concepto de «videojuego piloto». Esta técnica, muy utilizada en series de televisión, no ha sido explotada en los videojuegos y éste es uno de los pocos ejemplos que existen. Esta promoción consistió en el lanzamiento de una demo para Amiga bajo el título de Puggs in Space, que tendría el mismo protagonista que el juego que hoy analizamos y sería la plataforma de lanzamiento del mismo.

El protagonista de Puggsy es un extraño alienigena de formas parecidas a la de una pelota saltadora deshinchada. Viajando por el espacio nuestro protagonista sufre una avería en su nave espacial y choca en un desconocido planeta, Allí su nave es robada por unos mapaches nativos del lugar. El objetivo de nuestro amigo será encontrar su apreciado vehículo y poder volver a casa. De esta manera empezaremos a llevar al protagonista por un gran número de niveles (57 en total si tenemos en cuenta los niveles secretos).

El videojuego mostraba una estructura clásica de un plataformas bidimensional, pero se le dio bastante importancia a la interacción con los objetos de los distintos niveles. De esta manera nos encontraríamos objetos como llaves o armas cuya utilidad era bastante evidente, pero en muchas ocasiones deberemos utilizar los objetos para resolver puzzles. Además conseguiremos distintos objetos que nos darán ciertas habilidades como aumentar nuestra velocidad o hacernos invencibles durante un periodo limitado de ejemplo.

Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante.

En el apartado técnico contaba con unos gráficos típicos de los plataformas, con una mejora importante en las versiones de Commodore Amiga y Mega CD. Los objetos respondían a una física bastante estudiada, que había que tenerlo en cuenta a la hora de lanzarlos o moverlos. Las reacciones de los objetos al caer eran bastante lógicas y cada uno tenía un peso específico. Este aspecto fue totalmente novedoso y se adelantó a su tiempo, ya que no había sido tan cuidado ni en los juegos que había por aquella época ni en los que vinieron durante un tiempo más adelante. Lo extenso del juego hacía indispensable que existiera la posibilidad de guardar la partida. El sistema era algo engorroso ya que no utilizaba la memoría, sino que se usaba un código de 27 caracteres. Este hecho ha llegado incluso a provocar incompatibilidades con alguno de los emuladores actuales.

En este video podeis ver la versión de Mega CD: