El uso de cabinas relacionadas con la temática del juego en las máquinas recreativas, ha sido uno de los principales alicientes para qeu varias generaciónes se pasaran por los salones recreativos. Dichas cabinas ayudaban a dar sensación de realismo a la experiencia de juego y, sobre todo, ponía una clara diferencia respecto a los videojuegos domésticos más allá de las evidentes diferencias tecnológicas. Pues este tipo de cabinas tienen más tiempo que lo que se pudiera pensar, pues ya en 1979 SEGA y Gremlin Industries sacaron al mercado Monaco GP, uno de los simuladores de Formula 1 más interesantes de la época, y que tenía diversos modelos de las cabinas que comentamos, desde las más sencillas a las más espectaculares.
El videojuego nos presenta una perspectiva cenital de la carrera, muy habitual en los juegos de carreras de la época. El planteamiento de la carrera es totalmente arcade, ya que no habrá una representación de las posiciones, sino que nos encontramos corriendo en un circuito completamente recto donde nos iremos cruzando con una serie de vehículos de forma infinita y que habrá que ir esquivando, ya que circularán mucho más lentos que nosotros. Esto deriva en que el único objetivo consistirá en una carrera luchando contra el reloj.
La implementación del juego no deja de ser curiosa, ya que no contaba con una CPU que controlara el juego, sino que estaba basado en una serie de circuitos logico TTL. Esta circustancia ha provocado que, actualmente, no sea posible la emulación por software del videojuego.
Otra curiosidad está en los distintos indicadores (puntuación, récord de puntuación y contador), que no se encuentran en pantalla, sino que estaban integrados en la cabina. A nivel artístico, nos encontramos con un juego que destacaba en su época, ya que contaba con un excelente colorido y, sobre todo, una excepcional velocidad de juego. Cuenta con elementos novedosos, como la inclusión de tramos a oscuras donde se ve como se encienden los focos de nuestro vehículo.
Como era de esperar, las impresionantes cabinas convirtieron a Monaco GP en uno de los juegos más populares. En 1980 se lanzaría una versión mejorada bajo el título de Pro Monaco GP. La siguiente entrega llegaría en 1989 con Super Monaco GP, tanto para máquinas recreativas como para dispositicos domésticos, que tendría su secuela en 1992 con Ayrton Senna’s Super Monaco GP II. Dentro de la saga de remakes SEGA Ages, se lanzaría un título basado en el original en 2002.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

El éxito arrollador que desde 1989 estaba teniendo la
A nivel tecnológico, prácticamente se trataba de una
Pero el camino de la Game Gear no fue nada fácil. En lo que se refiere a su lanzamiento en Japón, a parte del año que le llevaba de ventaja Nintendo, tuvo muchos problemas de fabricación en sus primeras remesas, dando muy mala imagen. Por otro lado, y en esta ocasión a nivel mundial, tenía una escasa autonomía, durando las pilas no más de 5 horas, lo que suponía un gasto importante y una traba en la que quedaba muy por detrás de la
En lo que se refiere a accesorios y periféricos destacó el Game Gear TV Tuner que permitía sintonizar la television en la consola. Por otro lado tenemos el Super Wide Gear, una especie de lupa que aumentaba el tamaño de la pantalla; el Car Gear Adapter, para poder jugar a la consola con la energía que proporciona el mechero del coche; el Master Gear Converter, que permitía jugar con los cartuchos de
Si hubo una película que marcara el año 1993, esa fue sin duda Parque Jurásico. El film, basado en una novela del recientemente desaparecido Michael Crichton y dirigida por Steven Spielberg, fue todo un éxito de crítica y público, siendo la película más taquillera durante cinco años, hasta la llegada de Titanic. Como no podía ser de otra manera, el mundo de los videojuegos no quedaría al margen de esta popularidad y se realizaron múltiples títulos para diversas plataformas (incluso alguna máquina del millón). En esta ocasión analizaremos la versión arcade, un «rail shooter» que fue desarrollado por
El juego hace las veces de una especie de continuación de la película cuando, después del incidente, unos comandos de Ingen van a la isla Nebula para limpiarla de dinosaurios. De esta manera nos montaremos en un jeep para recorrer todo el parque a la caza de los diferentes dinosaurios que se nos crucen en el camino.
Al contrario que otros títulos del género, no sse utilizaba una pistola de luz para apuntar, sino que el punto de mira es controlado por un joystick. Esto es debido principalmente porque, para abaratar costes,
Tras este primer título, con el estreno de la segunda película, en 1997 llegaría a los salones recreativos The Lost World: Jurassic Park, con una importante mejora gráfica e implementando el uso de pistolas de luz. La tercera entrega de la saga cinematográfica también tendría su versión arcade con Jurassic Park III, lanzado en 2001 donde se repetía sistema de juego con la correspondiente actualización técnica.
Tras el éxito de
En el juego nos encontraremos la típica perspectiva del subgénero, en tercera persona y una vista desde atrás del personaje protagonista. Como novedad, no nos encontraremos con escenarios estáticos, sino que habrá un suave scroll horizontal que nos hará avanzar por el nivel. Sobre dicho escenario podremos ver nuestro punto de mira para dirigir nuestros disparos, los cuales debemos procurar realizar antes de que los enemigos nos ataquen. Si éstos llegan cerca de nuestras inmediaciones, nuestro personaje podrá hacer uso de su brazo biónico para lanzar un «Dynamite Punch». Por otro lado, nuestro protagonista podrá agacharse y moverse rápidamente para evitar las balas.
Gráficamente podemos destacar la complejidad de sus escenarios que, debido al scroll que se incorporaba a este juego, son bastante amplios y llenos de detalles. La variedad y el diseño de los personajes, tanto los enemigos como el protagonista, era bastante interesante. No deja de ser curioso el torso transparente del que se le dota al protagonista para evitar tapar demasiado de la zona de juego. Por último se ha de destacar la gran labor de conversión para los dispostivos domésticos, en especial en el caso de
<em>The House of the Dead</em> es un videojuego de acción lanzado, originalmente para máquinas recreativas, por
Los agentes de AMS, Thomas Rogan y «G», son enviados a investigar una misteriosa llamada telefónica de la novia de Rogan, Sophie Richards, y una serie de desapariciones en la mansión del doctor Curien, conocido bioquímico. Las últimas investigaciones del doctor intentaban descubrir la verdadera naturaleza de la vida y la muerte, pero que han terminado por volver a Curien loco, liberando a los sujetos que utilizaba en sus experimentos, unas criaturas de todo tipo extraordinariamente violentas.
The House of the Dead se encuentra dividido en cuatro episodios. Al estilo habitual de este tipo de juegos, tendremos una munición infinita en la pistola, pero la tendremos que ir recargando según vayamos terminando los cartuchos. Iran apareciendo distintos enemigos en la pantalla a los que tendremos que disparar. Si esto no lo hacemos con suficiente celeridad, estos nos atacarán y perderemos una de las antorchas que representan nuestra vida. Para recuperar dichas antorchas tendremos que disparar a los botiquines que nos podremos encontrar en distintas zonas. Al final de cada nivel nos encontraremos con el jefe que tendrá una resistencia mayor de lo habitual y que solo puede ser dañado en un sitio determinado de su cuerpo.
Gráficamente nos encontramos con un entorno tridimensional, muy bien ambientado como si fuera una película de terror. Los personajes tienen una carga poligonal más que aceptable para lo habitual de la época, aunque destacaba especialmente tanto la fluidez de las animaciones como la nitidez de la imagen. Respecto al sonido nos encontramos con un gran trabajo que ayuda a una buena ambientación.
En poco tiempo The House of the Dead se convertiría en un clásicos de los salones recreativos lo que provocaría que, aparte de versiones domésticas para PC y Saturn, aparecieran varias secuelas. The House of the Dead 2 aparecería en 1998 y en 2002 The House of the Dead III. La última secuela principal llegaría en 2006 con The House of the Dead 4, de momento de forma exclusiva para máquinas recreativas. Actualmente se prepara una precuela para 2009 bajo el nombre de The House of the Dead Overkill.
Por otro lado, aparecerían diversos «spin-off». Uno de los más curiosos es la saga The Typing of the Dead, iniciada en 1999, donde en la máquina nos encontraremos un teclado y, para acabar con los enemigos, habrá que teclear rápidamente las palabras que salen en la pantalla. Una saga similar al original es la de Zombie Revenge, donde la mansión Curien aparece en algún nivel. También aparecería una máquina de pinball basada en el videojuego original. Por último, destacar el estreno de dos películas en 2003 y 2006 respectivamente, basadas en el videojuego y de una calidad más que discutible.
Recien entrados en la década de los noventa y la guerra entre Nintendo y
De sus secciones destacaba la típica «Cartas al director», en esta ocasión bajo el nombre de «El Buzón» y que, si bien comenzó como una sección normal de estas características, terminaría teniendo más éxito de lo habitual, ampliándose a dos páginas y planteando un tema semanal a sus lectores. Por otro lado, teníamos a «Mr. Q», un robot dedicado a responder las dudas de los lectores sobre su compañía favorita
La revista puso mucho énfasis en la relación con el lector, creando diversas secciones para ellos. Existía un rincón para que los jóvenes lectores expusieran sus dibujos sobre los personajes más famosos de Sega, una sección de compra-venta de material y una sección de trucos. Como era habitual en este tipo de revistas, se lanzarían números especiales acompañados de material, concursos y guías.
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse es un videojuego de plataformas basado en el famoso ratón de Walt Disney, que salió inicialmente para
La historia nos cuenta como el malvado Mizrabel, que ha secuestrado a Minnie y se la ha llevado a su castillo. Mickey Mouse tendrá que ponerse manos a la obra e ir a su rescate, para ello deberá recolectar siete gemas que le permitirá crear un arcoiris mágico que le llevará hasta el castillo de Mizrabel para una batalla final. Cada una de estas gemas se conseguirán al acabar con cada uno de los distintos jefes de final de fase.
El sistema de juego nos presenta un plataformas clásico bidimensional con scroll horizontal, de hecho, cierto sector de la crítica acusó al juego de excesivas similitudes con la saga
Gráficamente nos encontramos con un gran trabajo que respetaba bastante el diseño de Mickey Mouse original y que marcaría la pauta de
El éxito del videojuego permitió que
Tras el abrumador éxito de
La historia se sitúa donde acaba la primera parte, cuando el Doctor Robotnik consigue escapar en el último momento. Su lucha con Sonic no le ha quitado ganas de hacer maldades y, en esta ocasión, pretende crear una máquina de destrucción para conquistar el mundo, por lo que se pone a raptar a animales con sus robots badniks y los obliga a constuir la poderosa máquina: el Death Egg. El doctor Robotnik ha conseguido un control casi total, solo le falta dominar las siete esmeraldas del Caos, por lo que Sonic, junto al zooro de dos colas Tails, deberá encontrarlas antes que él.
Sonic the Hedgehog 2 se desarrolla a traves de once zonas, la mayoría compuestas de dos actos con un enfrentamiento final en cada una con el doctor Robotnik. El sistema de juego, aunque similar a la primera entrega, contaba con elementos novedosos. Independientemente de la cantidad de jugadores humanos, podremos tener en pantalla tanto a Sonic como a Tails (aunque también es posible habilitar un único personaje). En el caso de un jugador humano, Tails será controlado por la CPU imitando los movimientos del erizo. En el caso de haber dos jugadores humanos, el segundo jugador podra utilizar a Tails de forma cooperativa. Para dos jugadores también existe una modalidad competitiva con la pantalla partida, en la que ambos jugadores compiten en unos cuantos niveles.
Tecnicamente nos encontramos con un videojuego con un cuidado apartado gráfico. El aspecto de los escenarios es excelente, muy coloridos y con una gran variedad de detalles y elementos. De todas maneras, como ya hemos indicado, lo más destacable son las fases bonus con su aspecto tridimensional ya que, aunque en el juego no tengan un papel relevantes, empezaron a dar una idea de como serían los videojuegos de plataformas del futuro. La banda sonora sería compuesta por Masato Nakamura, siendo de una gran calidad, bastante superior a la de la primera parte.