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Champions of Europe (1992)

Con el éxito que habían tenido las múltiples licencias que la FIFA concedió para videojuegos basados en el Mundial de Italia 90, parecería lógico que la UEFA se apuntara a la fiesta y de hecho lo hizo, pero de forma bastante tímida. La Eurocopa de 1992, famosa por la victoria de Dinamarca que ni siquiera se había clasificado, tuvo solo un juego oficialmente licenciado (aunque salieran varios oficiosos) y fue lanzado para Master System bajo el título de Champions of Europe. Una situación un tanto curiosa, ya que la máquina por antonomasia de los videojuegos deportivos era su hermana mayor, la Mega Drive, y la 8 bits de SEGA no se destacó precisamente por sus videojuegos deportivos.

No obstante, nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de deportes de la Master System y una digna propuesta para la mayor competición europea de selecciones nacionales. Champions of Europe fue desarrollado por TecMagik, compañía que en ese mismo 1992 iba a desarrollar Andre Agassi Tennis, siendo sus dos únicas incursiones en los simuladores deportivos. La misma compañía fue la encargada de la distribución que, lógicamente, fue exclusiva en Europa: España, Reino Unido, Dinamarca, Paises Bajos, Francia y Alemania. Como curiosidad, el videojuego no se limita a los 8 equipos clasificados para la fase final de la Eurocopa, sino que hasta 34 selecciones nacionales eran elegibles, por lo que se convertía en un juego válido para mercados de países no clasificados.

Nos encontramos con un videojuego de fútbol de corte arcade, muy inspirado visualmente en la saga Kick Off, aunque con una simplificación del manejo. Un punto sorprendente nada más empezar es la profundidad de configuración con la que cuenta el juego para el estándar de la época y de la máquina. El viento, el clima, el árbitro, la capacidad de tiros con efecto, la activación del tiempo complementario, la posición del radar en la pantalla… son varias de los atributos configurables que adelantan un cierto mimo a la hora de desarrollar el videojuego. El juego cuenta con 4 modos de juego: Demo, Práctica, Partido Simple y Torneo, con variantes para 1 o 2 jugadores.

En el control también tenemos un sistema similar a Kick Off y contamos con un buen aprovechamiento de los dos únicos botones de acción de la consola de SEGA. Con el botón 1, si el balón está en el aire el jugador intentará un remate de cabeza. Dejándolo pulsado, conseguiremos controlar y mantener el balón y al soltarlo realizamos un pase al jugador que se encuentra en la zona hacia donde mira el jugador que controlamos. Pulsando brevemente este mismo botón, realizaremos un globo y en el caso de estar en un momento defensivo, éste nos permitirá realizar entrada.

El botón 2 es el que utilizaremos para realizar los tiros a puerta con la posibilidad de realizar efectos al combinarlo con la cruceta. En el caso de estar defendiendo, el botón 2 será el que aumente la velocidad de sprint. Como novedad interesante, nos encontramos con la posibilidad de realizar cambios tácticos no solo antes de empezar el partido sino durante el mismo, siempre que lo hagamos en un momento en el que tengamos la posesión. Para esto, pulsamos simultáneamente los dos botones de acción.

Técnicamente nos encontramos con un buen aprovechamiento del hardware, con melodías en todos los menús y un buen catálogo de efectos de sonido. Gráficamente nos encontramos con unos sprites bastante grandes para lo que suelen ser este tipo de juegos en los 8 bits, diversos diseños de césped y, sobre todo, un scroll bastante suave para lo rápida que va la acción en el juego, lo que completa una experiencia de juego muy satisfactoria.

El título tuvo una buena acogida por parte de la crítica y público aunque su alcance fue limitado por distribuirse solo en Europa y para una única plataforma. La Eurocopa a partir de ahí siempre tuvo una representación en los videojuegos en diversas plataformas ya sea como juegos individuales como ocurrió en 1996 o como complemento de otros títulos como en las últimas ediciones de los simuladores de fútbol de EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pink Goes to Hollywood (1993) [Mega Drive]

Cuando se tiene un personaje con potencial, casi que da lo mismo para que tipo de videojuego se utilice. Multiples son los casos en los que se coge un personaje popular y se le pone a realizar todo tipo de actividades variopintas. En esta categoría tenemos como máximo exponente a Mario que lo mismo te hace una receta en Dr. Mario, como se pone a conducir un kart en Super Mario Kart o se dedica al sector servicios con Hotel Mario.

El caso que hoy exponemos es el de la Pantera Rosa, un personaje cuya serie de animación – basado en los títulos de crédito de las películas homónimas – recaló entre los más pequeños, por lo que cualquier disculpa peregrina era suficiente para ponerlo a protagonizar un videojuego. Este es el caso que hoy nos ocupa, Pink Goes to Hollywood, en el que la simpática pantera rosada tendrá que visitar distintos sets de grabación em este título que salió en 1993 para Super Nintendo y Mega Drive, de la mano de TecMagik y Manley & Associates, aunque nos centraremos en la versión de la 16 bits de SEGA, ya que nos encontramos ante dos juegos distintos.

La idea en sí no tiene porqué ser mala, pero desgraciadamente no se le dio ningún desarrollo a la historia, más allá de una pequeña introducción inicial en el que se ve al Inspector Closeau persiguiendo a La Pantera Rosa hasta los estudios de MGM. De hecho, inicialmente de una forma un tanto absurda, aparecemos en una especie de cocina gigante donde se pueden tener acceso a los distintos sets de grabación, los cuales podemos visitar en el orden que deseemos.

Pink Goes to Hollywood es un clásico juego de plataformas en el que nuestro protagonista basará su avance en el salto y un guante de boxeo con un muelle que puede disparar. Aparte del número de vidas inicial, tendremos una barra de energía que ira bajando según impactemos con enemigos o proyectiles. Antes de cada nivel, nos encontramos con una pequeña fase intermedia en las bambalinas del estudio donde podemos ser atacados por cámaras, focos, sacos de arena, etc… Una idea no muy mala que, por desgracia, no está bien aprovechada, ya que es muy poco probable recibir los impactos suficientes para morir antes de llegar a la puerta de acceso al estudio, donde volverá a rellenarse la barra de vida.

El único objetivo en cada nivel es llegar a un punto en el que está definida la salida del mismo, apareceiendo de forma puntual un enemigo de patrón simple representado por el Inspector Closeau con un disfraz relativo a la fase en cuestión (Far-West, Robin Hood, película de terror, etc…).

Si bien existen ciertos enemigos que intentarán atacarnos y algún que otro puzzle, el sistema de juego se basa principalmente en la habilidad de salto. Esto de partida es una buena idea, sobre todo teniendo en cuenta el público al que va dirigido, sin embargo el control es bastante deficiente y duro, por lo que la precisión de dichos saltos se hace muy complicada y termina siendo bastante frustante avanzar en el juego en ciertos momentos. Además, el sistema de colisiones no está implementado correctamente lo que provoca un resultado dicotómico: en la parte positiva, los enemigos nos tienen que dar «de lleno» para herirnos, lo cual se agradece dada la particular anatomía del personaje protagonista; pero por la parte negativa, las plataformas cuentan con la misma deficiencia, por lo que nos veremos cayendo irremediablemente en más ocasiones de las necesarias.

Aunque graves, las únicas deficiencias reales son la falta de profundidad de la historia y el control, siendo el resto del juego un estándar de los plataformas de la época. Aunque el desarrollo pueda llegar a ser tedioso por los problemas de control, hay que decir que los niveles están diseñados con inteligencia. Hablar de curva de aprendizaje en un juego en el que se puede elegir el orden de las fases no tiene mucho sentido y, de hecho, el nivel de dificultad está bastante parejo entre unos niveles y otros.

Gráficamente, los únicos elementos reconocibles son protagonista y antagonista del juego. El resto de elementos del juego, tanto enemigos como escenarios, si bien se adaptan bien a la temática no son destacados especialmente y, en ciertas ocasiones, se ve una cierta dejadez en el diseño. La banda sonora está formada por diversas versiones de la famosa melodía de Henry Mancini, con el reconocible estilo de sonido de Mega Drive.

En definitiva, un plataformas bastante estándar y representativo de su época, que podría haber tenido un resultado más digno si se hubiese tratado con más mimo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: