De nuevo volvemos a hablar de una revista publicada por Hobby Press. En esta ocasión se trata de Micro Hobby, la publicación más importante sobre ordenadores personales centrada en el mundo de los 8 bits. Su estreno data de Noviembre de 1984, cuando salió a la venta al precio de 95 pesetas, con una periodicidad semanal en los primeros 160 números.
La principal característica de la publicación era el enfoque didáctico que se le dió, ya que no se limitaba a comentar hardware y software comercial, sino que también instruía a los lectores en los entresijos de las computadoras de 8 bits. Esto es muy de destacar, sobre todo cuando era una revista enfocada hacia el público adolescente, dotándole de muchos conocimientos básicos de informática e incluso de programación.
En lo que se refiere al software, contaba con unos completos análisis de los juegos más interesantes de la época, pero no se quedaba ahí. La parte más interesante de la revista radicaba en la inclusión de programas en código máquina en sus páginas, para que el lector pudiera tecleearlo en su ordenador y obtener el programa en concreto. Centrándose en este objetivo, Micro Hobby llegó a desarrollar sus propias aplicaciones (como el Cargador Universal de Código Máquina, CUCM) para ayudar al lector a implementar los programas que incluía. Este proceso didáctico fue bidireccional, ya que multitud de lectores que habían aprendido BASIC y código máquina con sus páginas, enviaban a la revista sus propios programas que posteriormente eran publicados. En ocasiones esporádicas (y de forma más continuada en la última época de la revista), dichos programas venían en una cinta de cassete incluida como extra.
Algunas secciones destacadas eran «Aula Spectrum», sección dedicada a la aplicación de los ordenadores en los estudios; «Los Justicieros del Software», donde los propios lectores puntuaban y criticaban los programas; «El mundo de la aventura», centrado en el mundillo de las aventuras conversacionales. Cabe destacar la complicidad e interacción que la revista llegaría a tener con sus fieles lectores.
En lo que se refiere al hardware, dedicó una buena cantidad de páginas al montaje. De esta manera se daban conocimientos de cómo cambiar tipos de memoria, montar nuestro propio joystick, montar emisoras… llegando a unos níveles bastante altos, por lo que también existía la opción de comprar dichos artilugios a la revista.
La revista pasó por diversas épocas, de esta manera su periodicidad pasó a quincenal a partir del número 161, aunque solo durante 22 números, ya que a partir del 184 se establecería definitivamente como mensual hasta la desaparición de la revista tras el número 217. Cuando se retirara la revista aún vendía 25.000 ejemplares, pero la aparición de los ordenadores de 16 bits estaba acabando con el mercado al que estaba enfocado la revista y la falta de producción de programas repercutía en la falta de publicidad, por lo que Hobby Press se centraría en Micromanía y Hobby Consolas.
En este vídeo podeis ver unas entrevista a algunos responsables de la revista:

Recien entrados en la década de los noventa y la guerra entre Nintendo y
De sus secciones destacaba la típica «Cartas al director», en esta ocasión bajo el nombre de «El Buzón» y que, si bien comenzó como una sección normal de estas características, terminaría teniendo más éxito de lo habitual, ampliándose a dos páginas y planteando un tema semanal a sus lectores. Por otro lado, teníamos a «Mr. Q», un robot dedicado a responder las dudas de los lectores sobre su compañía favorita
La revista puso mucho énfasis en la relación con el lector, creando diversas secciones para ellos. Existía un rincón para que los jóvenes lectores expusieran sus dibujos sobre los personajes más famosos de Sega, una sección de compra-venta de material y una sección de trucos. Como era habitual en este tipo de revistas, se lanzarían números especiales acompañados de material, concursos y guías.
La revista Micromanía nacería en Junio de 1985 de la mano de Hobbypress, siendo una de las primeras revistas de contenido exclusivo sobre videojuegos (anteriormente la misma editorial había lanzado Microhobby). Micromanía se especializaría en videojuegos de ordenadores personales, llegando hasta nuestros días, convirtiendose en la auténtica decana de la prensa de videojuegos.
Tres años después de su nacimiento, Micromanía cambiaría de formato, adquiriendo el tamaño de un periódico. Aunque esto derivó en una mejora visual con capturas de mayor tamaño, lo cierto es que resultaba un tanto incómodo, además de tener una peor conservación al estar editado en un papel de peor calidad. Durante esta época se siguió la misma línea seguida hasta el momento, aunque se empezaría la transición de los 8 bits a los 16, aumentando progresivamente el número de páginas dedicadas al IBM PC, al
La tercera época (la actual) comenzaría con el número correspondiente a Febrero de 1995, volviéndose al formato revista. La principal novedad vendría en verano de ese mismo año, cuando empezó a incluirse un CD-ROM de demos lo que, a pesar del considerable aumento de precio, ayudó a popularizar el nuevo estilo. El tono de la revista evolucionaría como el mundo de los videojuegos, siendo enfocado hacia un público más adulto, aparte de empezar a centrarse casi de forma exclusiva a los videojuegos de PC. A partir de ahí la revista conservaría el estilo, con algún rediseño de vez en cuando, siendo institucional el cambio más importante, cuando en 1998 Hobby Press sería adquirida por Axel Springer.
La Hobby Consolas pronto se hizo un hueco dentro de los kioskos españolas, gracias a un gran trabajo de maquetación y el amplio abanico de consolas que llegaba a abarcar (de hecho tuvo analisis para la NES hasta 1996). Fue también muy popular entre el público más jóven gracias a regalos promocionales que solía traer. A los típicos posters se unían libros con diferentes temáticas como catálogos o reportajes. Pero quizá lo más atractivo eran los vídeos promocionales que acompañaban en ocasiones a la revista que nos decían las novedades de la temporada de cada compañía. Sobre este tipo de vídeos podeis encontrar un estupendo reportaje en
Por otro lado destacaría un tratamiento especial de las distintas secciones de la revista, siendo algunas bastante originales. La clave estaba en que una gran parte de estas proporcionaban una gran interactividad entre el lector y la revista, como en la sección ¡Qué Locura! donde se podían mandar dibujos. En la sección Telefono Rojo, un personaje conocido como Yen contestaba a los lectores sus preguntas sobre las novedades que fueran apareciendo. En Lasers y Phasers se comentaban todo tipo de trucos, quedando una coleción bastante importante. Aparte ya tenía secciones típicas de análisis, editorial y guías.
A pesar de su éxito, siempre tuvo sus detractores que la acusaban de inflar en demasía las notas y favorecer a ciertas compañías. Esta tendencia la ha heredado la edición actual, que suele tener una gran fijación con los productos de Sony y siguiendo con notas algo infladas. Eso no ha limitado sus lectores, siendo la revista líder del sector con unos 90.000 ejemplares. Últimamente también se vio salpicada por la polémica cuando se negó a puntuar el videojuego Canis Canem Edit, de la siempre polémica Rockstar. La temática de violencia en las escuelas son los argumentos por parte de la revista, mientras que cierto sector de la opinión le acusan de doble moral.