Una sana costumbre de nuestro país cuando se ve un partido de fútbol es machacar a una de las figuras claves de este deporte (aparte del árbitro): el entrenador. Que si es un inútil, que si yo pondría a tal jugador por la banda en vez de por el centro, que si yo usaría una defensa de 5 jugadores, que si lo que se necesita fichar es a un MCD corpulento…. Peroratas y discursos que se quedaban en la barra del bar hasta que Sports Interactive nos ofreció ser “de verdad” un entrenador de fútbol.
En el año 1992 esta empresa inglesa, fundada por los hermanos Paul y Oliver Collyer, lanza el primer juego de la saga Championship Manager, programado en lenguaje BASIC y con jugadores falsos. Una saga que ha llegado hasta nuestros días convertida en Football Manager debido a la escisión de Sports Interactive con Eidos y su pacto con Sega Europa, compañía que se encarga de la distribución del juego.
Como ven, la lista de juegos es larguísima. Por lo que hemos decidido analizar el correspondiente a la temporada 2001/2002 debido a algo muy simple: fue el primero que tuve y le guardo un cariño especial. Además, es considerado por muchos fans de la saga como uno de los mejores de todos los tiempos. Este juego fue lanzado para PC y MAC, aunque tuvo una conversión para la consola de Microsoft XBOX.
El juego nos permite crear a un entrenador de la nada y elegir a un equipo de las 26 ligas jugables que trae la amplísima base de datos con todos los jugadores y plantillas oficiales. También nos permitían la opción de jugar algunas ligas menores, como la Segunda División B española o las ligas de conferencia inglesas. Después de seleccionar un equipo y mostrar la economía del mismo, tenías la labor de cumplir los objetivos que te dicten desde la directiva, que van desde conseguir el ascenso, mantener la categoría o ganar títulos. Si no los cumplías, te arriesgabas a acabar en las filas del paro hasta que otro club se interesara por tus servicios.
Para ello estás al cargo de la plantilla, así como de los fichajes y traspasos. También se puede elegir qué tácticas debe usar tu equipo, así como el plan de entrenamiento de una manera simple que abarca aspectos como el entrenamiento físico, el entrenamiento de porteros, etc.; donde cuentas con la ayuda de tu equipo técnico que también puedes fichar. En este juego podemos ver lo básicamente que están implementados dichos aspectos del juego, cuando en los Football Manager actuales se ha convertido en una parte clave si quieres que tu equipo sea poderoso y lo que hace que esta saga requiera mucha paciencia y tiempo para poder desarrollar esta parte del juego.
Quizás este Championship Manager: Season 01/02 nos recuerde más a nuestro PC Fútbol en el sentido de que el transcurso de las partidas son más rápidas y dinámicas, sin olvidar por supuesto la simulación y el realismo que ha hecho famosa a esta saga. Aún y con todo eso, las horas se pasan volando planificando fichajes y pensando como afrontarás tu próximo partido por el liderato de la liga…
Los partidos transcurren mediante comentarios que son mostrados en la pantalla. En el aspecto gráfico aún los chicos de SI no habían desarrollado los partidos simulados ya mediante circulitos o gráficos de jugadores, como hoy en día. Durante los mismos podías realizar las sustituciones y los cambios tácticos para cambiar el devenir de los partidos a tu favor. Al mismo tiempo, te ofrecían todas las estadísticas del partido como la posesión, los tiros a puerta, los córners sacados…
El juego estaba actualizado con las reglas correspondientes a cada liga, como las sanciones por tarjetas o el número de extracomunitarios permitidos. Incluso respetaban alguna de las idiosincrasias más pintorescas del fútbol, como por ejemplo cuando seleccionas al Athletic de Bilbao y no puedes fichar jugadores que no sean de origen vasco. También tienes la opción de dirigir y realizar las convocatorias de combinados nacionales en los campeonatos de selecciones como la Eurocopa o el Mundial. Durante el transcurso de la partida, los fondos van cambiando con fotografías relacionadas con el mundo del fútbol. La música brilla por su ausencia, solo habiendo efectos de sonidos durante los partidos en un intento de simular el público asistente de un estadio y que alcanzan su apogeo al marcar un gol.
La saga Championship Manager y, posteriormente, Football Manager se ha convertido en todo un referente. En Inglaterra cuenta con mucha afición, incluso han ganado notoriedad al ser sponsor de varios equipos de fútbol como el AFC Wimbledon o el Watford. Su adictividad es legendaria, siendo incluso tema tratado por el escritor Iain Macintosh en su libro Football Manager Stole My Life. Dicho esto, os animo a que probéis esta saga y veréis como a partir de ahora, podréis hablar y criticar al entrenador de tu equipo con razones. Porque ya tú lo sabes hacer mejor.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tras el fin de la
Commandos: Behind Enemy Lines es un videojuego de estrategia en tiempo real ambientado en la Segunda Guerra Mundial, a través de 20 misiones que se desarrollan entre Noruega, el Norte de África, Normandía y Alemania. Estamos en 1940, con la poderosa Alemania de Hitler controlando buena parte de Europa y a punto de preparar la ofensiva sobre Gran Bretaña. Un teniente coronel del ejército británico, conocido como Dudley Clarke, no está dispuesto a consertirlo y forma un comando de especialistas con el objetivo de realizar diversas misiones de infiltración, y desequilibrar la balanza de la guerra hacia el bando aliado.
La clave del juego se encuentra en el uso adecuado de las distintas habilidades de los personajes que forman nuestro comando: Jack «Butcher» O’Hara, un boina verde irlandés especialista en el combate a corta distancia y con una gran capacidad de transportar objetos (o cadáveres) pesados; Sir Francis «Duke» T. Woolridge, un francotirador letal a larga distancia; James «Fins» Blackwood, un marine australiano con capacidad de movimiento anfibio; Samuel Brooklyn, conductor estadounidense que nos permitirá el uso de cualquier vehículo terrestre; Thomas «Fireman» Hancock, el zapador que nos colocará todo tipo de artefactos explosivos; René «Frenchy» Duchamp, un espía francés infalible en el arte de «desaparecer». Aparte de las habilidades principales, habrá algunas comunes entre algunos de los personajes (como puede ser el uso del botiquín), así como diferentes características (como la velocidad o el sigilo) que influirán en el posible éxito de cada misión.
Commandos: Behind Enemy Lines se caracterizó sobre todo por ser uno de los videojuegos más difíciles de su generación, siendo todo un reto conseguir completar las 20 misiones, teniéndolas que repetir una y otra vez hasta conseguir hallar la estrategia perfecta. Buena parte de esto es debido a un excelente diseño de niveles, tanto en lo que se refiere a la estructura de los escenarios, como a los distintos enemigos. No obstante, su alta dificultad no era impedimento de diversión para los amantes del género, gracias a la gran calidad del título.
A nivel técnico destacó el gran esfuerzo gráfico que se realizó para un videojuego de estrategia, usandose gráficos de alta definición con una renderización muy alta para lo que se había visto en el género. Los escenarios están recreados con un gran nivel de detalle y las animaciones de los personajes van más allá de los simplemente funcional.
Gracias al tremendo éxito del juego, antes de que pasara un año de su lanzamiento ya existía un pack de expansión independiente bajo el título de Commandos: Beyond the Call of Duty con ocho misiones nuevas. La primera secuela llegaría en 2001 con Commandos 2: Men of Courage, debutando la saga en el mundo de las videoconsolas. En 2003 se lanzaría Commandos 3: Destination Berlin, siendo el primer título de la serie en ser totalmente tridimensional. El último título llegaría en 2006 con Commandos: Strike Force, con un cambio radical respecto al resto de la saga, abandonándose el género de estrategia por el FPS, eso sí, con grandes dosis de sigilo.
Estas operaciones le permitieron conseguir grandes beneficios y empezaría a adquirir diversas compañías desarrolladoras. A partir de ahí basaría su forma de operar en la adquisición de importantes licencias. El primer caso importante fue con motivo del Campeonato del Mundo de Fútbol de Mexico’86, que no estuvo exento de polémica. US Gold se haría con los derechos correspondientes pero los términos del contrato exigían que la compañía desarrollara el producto, pero diversos problemas hacía que el producto no fuera a estar a tiempo. De esta manera US Gold cogería World Cup Football, un videojuego de Artic publicado años antes, y le hizo ligeras modificaciones rebautizándolo como World Cup Carnival. La crítica se cebó con US Gold, que tuvo que reconocer su error pero que, aún así, conseguiría posteriores licencias realizando en ese caso productos de calidad.
A pesar de ese tropiezo, US Gold se convertiría en la distribuidora puntera de videojuegos deportivos de los años 80. En buena parte se debe a su promoción de videojuegos basados en disciplinas deportivas desarrollados por Epyx como Summer Games, Summer Games II,
Tras el fracaso del 86, US Gold volvería a traernos el Mundial de Fútbol en 1990. Se trata de Italy’90, probablemente el videojuego de más calidad de los tres que se lanzaron con motivo de aquella edición del campeonato. Con este título US Gold recuperaría el beneplácito de la crítica y volvería a repetir con
Pero no solo de deporte vivió US Gold, siendo otra de sus adquisiciones más importantes la de la licencia de
El desarrollo de Tomb Raider empezaría en 1993 y sería llevado a cabo por Core Design.El equipo principal de desarrollo estaba forma do por Toby Gard (gráficos), Paul Douglas (programación), Martin Iveson y Nathan McCree (música).Su debut sería el 15 de Noviembre de 1996 en EEUU de manos de Eidos Interactive. Para muchos es el videojuego más influyente de la década de los 90. Esto es por varios motivos, por un lado mostraba un sistema de juego y un trabajo artístico totalmente novedoso que terminaría haciéndose muy popular, por otro lado la utilización de una
La historia comienza en Los Alamos County (New Mexico), cuando unas pruebas nucleares provocan un terremoto que deja al descubierto un dipositivo ancestral que alberga una forma de vida criogenizada. Lara Croft, tras volver de una expedición en el Himalaya, es contactada por un hombre llamado Larson que trabaja para Jacqueline Natla, una prestigiosa mujer de negocios dueña de Natla Technologies. Natla pretende contratar a Croft para que vaya a Perú a recoger un antiguo objeto llamado Scion de la tumba de Qualopec. A partir de ahí empezará toda una aventura.
En Tomb Raider controlamos a Lara Croft en una perspectiva en tercera persona, con una vista de cámara desde atrás. De esta manera tendremos que ir llevando a nuestra protagonista a traves de distintos restos arqueológicos en busca de los objetosde Scion. Dicha acción se desarrolla en cuatro localizaciones distintas: Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida, sumando un total de 14 niveles. Aunque Lara deberá enfrentarse a peligrosos animales, la principal esencia del juego está en la resolución de puzzles para poder seguir avanzando, además de realizar peligrosos saltos para llegar a zonas de dificil acceso. De esta forma Tomb Raider mezcla perfectamente géneros tan dispares como la aventura, la acción y los plataformas.
Las habilidades de Lara Croft son múltiples. Aparte de las típicas de caminar, correr y saltar, Lara podrá nadar, bucear, escalar y manejar armas. Su armamento básico son un par depistolas con munición ilimitada, si bien a lo largo del juego podrá hacerse con magnúms, escopetas y Uzis pero con la munición limitada. Además podremos ir recogiendo botiquines y munición extra en distintos lugares. La mayoría de los puzzles suelen ser combinaciones de plataformas levadizas que debemos combinar con la agilidad de Lara. Aunque algunos de estos retos tenían cierta dificultad, ninguno llegaba a ser desesperante por lo que el juego tenía una dinámica positiva.
Uno de los puntos que más encandilaron a crítica y público fue su capacidad gráfica. El juego se encontraba modelado integramente en 3D y tenía unos escenarios perfectamente localizados. Casi todo estaba realizado a base de cubos por lo que los elementos tenían cortes de 90 grados, para paliar esta sensación los programadores oscurecieron las imágenes. El diseño de Lara cuenta con una curiosa anécdota respecto a sus atributos femeninos que tanto dieron que hablar. Originalmente su tamaño de pecho iba a ser menor, pero por error Toby Gard lo aumento un 150 % y posteriormente el resto del equipo le convenció para que lo dejara así.
A pesar de que el uso de Lara Croft fue algo polémico (se llego a calificar el juego de sexista), resultó un éxito sin precedentes con seis millones de copias vendidas, que salvaría de una dificil situación económica a Eidos, y Lara Croft se convertiría en todo un icono cultural. Las críticas fueron casi todas positivas y recibiría numerosos premios. Por otro lado la imagen de su protagonistas sería utilizadas en multitud de empresas e incluso se iniciaría una serie de películas con Angelina Jolie interpretando a la intrépida heroina.
Tras el gran éxito de Tomb Raider, que sería lanzado para PC,