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Altered Beast (1988)

Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).

El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.

Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.

Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.

Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.

Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.

Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este video un trailer de la versión de 2005:

Grandes Compañías VI: Electronic Arts

La aventura de Electronic Arts se inicia en 1982, cuando William M. «Trip» Hawkins III la fundara (bajo el nombre de Amazin’ Software) con una inversión inical de 2 millones de dólares. Su plantilla inical estaba formada por 11 personas y se establecería en San Mateo, California. La compañía se destilaba muy ambiciosa y apostó por el riesgo, siendo pionera a la hora de ofrecer sus productos directamente a los minoristas. Aunque éstos se mostraron reacios en un principio, ya que confíaban en los clásicos canales de distribución, poco a poco fueron pasando por el aro y la empresa facturó 5 millones de dólares el primer año y 11 el segundo.

Tras ese buen comienzo, aterrizaría en la compañía Larry Probst (proviniente de Activision)como vicepresidente de ventas. Su excelente trabajo se tradujo en 18 millones de dólares en su tercer año. Hubo también una importante campaña de marketing para revalorizar sus productos. Probst definió a su plantilla como artistas del software y se puso mucha importancia en el diseño de las cajas. De ahí también el cambio de nombre a Electronic Arts. De esta época ason juegos como Dr. J and Larry Bird Go One on One (los videojuegos deportivos tendrían una gran importancia en Electronic Arts y pondría especial esfuerzo en la adquisición de licencias de jugadores), Archon: The Light and the Dark, M.U.L.E, Pinball Construction Set o World Tour Golf.

Tras el éxito en EEUU, en 1986 se funda una división Europea en Reino Unido, con David Gardnery Mark Lewis a la cabeza. Con este despliegue mundial comenzaría el verdadero despegue de Electronics Arts, llegando en 1994 a ser una de las compañias de billón de dólares. Entre finales de los 80 y principios de los 90 se produjeron títulos como Skate or Die!, Jordan vs. Bird One-on-One, Populous, Michael Jordan in Flight, Lakers vs Celtics and the Nba Playoffs o Road Rash, aparte de inicarse las importantes sagas deportivas NHL Hockey, John Madden Football, Fifa International Soccer, Nba Live y PGA Tour.

A partir de ahí tomarían bastanteimportancia sus labores como distribuidor comprando grandes y pequeñas compañías como Maxis, Bullfrog o Westwood Studios. Por otro lado no pararía de abrir divisiones, contabilizándose hasta veinte distintas. De ahí saldrían juegos míticos como Magic Carpet, Los Sims, Need for Speed, Ultima, Command & Conquer o Battlefield, además de las citas anuales con sus simuladore sdeportivos (con PGA Tour reconvertido a Tiger Woods PGA Tour).

En este video podéis ver un reportaje sobre los empleados de EA:

Battle Chess (1988)

El ajedrez es otro uno de los deportes minoritarios que más difusión ha tenido dentro del mundo de los videojuegos. Las capacidades de crear inteligencia artificial a partir de computadoras, provocaron que muchos estudiosos del tema usaran el ajedrez como campo de pruebas de los distintos algoritmos. De ahí que sea uno de los campos más avanzados de la informática y que ya hayan quedado como míticos los enfrentamientos entre Gary Kasparov y las distintas versiones de Deep Blue. Pero un problema que siempre tuvieron estos juegos fue su enorme dificultad, quedando basicamente para los entendidos de la materia. En 1988 se intentó un acercamiento al gran público con Battle Chess.

Interplay nos presentaba Battle Chess,un juego que básicamente era una partida de ajedrez, pero que intentaba representar las distintas luchas entre las piezas, siendo más gráfico y visual que otros títulos. Por aquella época, Interplay se había separado de Electronics Arts, y el éxito deBattle Chess consiguió que la compañía sobreviviera y pudiera embarcarse en futuros proyectos. Según sus creadores, el videojuego fue inspirado por la escena de la partida de ajedrez de la película La Guerra de las Galaxias.

Las animaciones y diseños de las piezas, a cargo de Michael Quarles, eran lo más destacado y sorprendente del videojuego. A las piezas se les dio forma humana (excepto a las torres), siendo el caballo representado por un cabaallero. Las reglas eran las del ajedrez, pero al empezar a mover las piezas vemos como todo cobra vida. Battle Chess contaba con 35 animaciones distintas (creadas por Todd Camasta y Bruce Schlickbernd): los movimientos de casilla, donde podíamos ver a nuestras piezas caminar (incluso a la torre que se convertía en una especie de monstruo); el preludio de la batalle, donde las piezas se colocaban en posición de combate; y la batalla en sí, lo más interesante, ya que cada combinación de pareja luchando tenía una animación distinta. Algunas de estas animaciones estaban resueltas de una forma muy original e, incluso, con un peculiar sentido del humor (el rey vencía a la dama besándola, la dama tenía poderes mágicos, el alfil usaba su báculo como arma mortífera, etc…).

Los gráficos estaban realmente cuidados para lo que se había visto hasta entonces (y lo que se esperaba de un juego de ajedrez). No en vano ganaría el premio de Software Publishers Association a los mejores gráficos. Pero la clave del éxito de este videojuego estaba en que no se centró exclusivamente en la espectacularidad gráfica. Se trataba de un videojuego de ajedrez bastante profundo, con diversos niveles de dificultad y una inteligencia artificial aceptable,lo que lo hacía ideal para todo tipo de jugador. Incluso traía la opción de jugar al estilo tradicional bidimensional, para aquellos que no querían despistarse con las batallas.

El éxito provocó multitud de imitaciones, aunque ninguna llego al éxito del original Battle Chess. Sería publicado para 3DO, PC, Apple IIGS, Commodore 64, Amiga, Amiga CDTV, CD32, Atari ST, Apple Macintosh, Acorn Archimedes y Nintendo Entertainment System. La primera secuela vendría en 1990 con Battle Chess II: Chinese Chess, basado en el tradicional juego chino. En 1992 Interplay publicaría para PC Battle Chess 4000, con una mayor base de datos y con diseño futurista. En 1995 se editaría un recopilatorio con todos los títulos de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dune (1992)

Dune es un videojuego desarrollado por la compañía francesa Cryo Interactive y distribuido por Virgin Interactive. Fue el primer intento de llevar el universo Dune (conocida novela de Frank Herbert) al mundo de los videojuegos, aunque con una relación mínima con el argumento de la novela. El videojuego mezclaba la aventura con la estrategia en tiempo real (RTS) un género que, aunque no fue pionero abarcándolo, si fue pieza fundamental para su popularización.

El jugador toma el papel de Paul Atreides, hijo del duque Leto Atreides y de Lady Jessica. Dicha familia recibió una oferta irrechazable por parte del emperador Shadamm Corrino IV: extraer el melange (una especie de droga) del desierto de Arrakis, ocupado por la familia Harkonnen, gran enemiga delos Atreides. A partir de ahí los Atreides se dedicarán a ir extrayendo melange y acrear un ejercito poderoso que pueda dar respuesta a los ataques de los Harkonnen.

En el videojuego mezclamos la estrategia y la aventura. La principal misión será la de ir consiguiendo la mayor cantidad de melange. Hay que buscar el equilibrio entre nuestro potencial militar y nuestra capacidad para conseguir la preciada materia. De nada nos sirve tener un poderoso ejercito si no somos capaces de satisfacer las demandas del emperador. Al principio de la historia carecemos de unidades tanto militares como de extracción. Ahí entra el componente de aventura, ya que deberemos hablar con los lideres Fremen y convencerlos para que trabajen con nosotros.

Existen diversas tribus las cuales iran eligiendo la ocupación que tendrán y que irán evolucionando. De esta manera tendremos prospectores, mineros, ecologistasy tropas militares. Según vaya aumentando la experiencia de cada tribu, irán realizando mejor y más rápido su trabajo. La especia de melange tiene una doble misión, pagar al emperador y usarla como moneda para crear tropas y equipamiento. La especia nos es renovable, por lo que una vez que hemos retirado toda la de un area, solo servirá para operaciones militares o para los ecologistas.

Dune introducía una tecnología muy novedosa, con escenas de introducción a la historias que contaban con video real. De esta manera fue uno de los primeros títulos editados en formato CD. La inteligencia artificial de Dune era realmente avanzada y serviría de ejemplo para futuros RTS. La banda sonora era excepcional, compuesta por Stéphane Picq, y llego a ser editada (algo de lo cual solo hay costumbre en Japón) bajo el nombre de Dune: Spice Opera, siendo un objeto de coleccionistas actualmente.

Las versiones originales fueron para Commodore Amiga y PC, habiendo una posterior para Mega CD (que cogía el potencial gráfico de Amiga y las características extras de la versión de PC), siendo considerado uno de los mejores juegos que han pasado por la consola de SEGA. La secuela no se hizo esperar y en el mismo 92 se lanzó Dune II: Battle for Arrakis, en esta ocasión sin la participación de Cryo, con unas características técnicas algo inferiores lo que permitió su salida para Mega Drive. En 1998 se lanzó Dune 2000, un videojuego que resultaba algo desfasado. En 2001 se publicó Emperor: Battle for Dune y Frank Herbert’s Dune, juegos de baja calidad y que no tuvieron éxito alguno.

En este video podeis ver la sorprendente presentación de Mega CD:

SEGA Rally Championship (1995)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las máquinas recrativas de más éxito dela historia: SEGA Rally Championship. Con diseño de Tetsuya Mizuguchi (capitaneando al grupo AM5), SEGA nos presentaba un juego de conducción que, aún hoy, podemos encontrar en múltiples sitios. Cientos de juegos han intentado hacerle sombra durante años sin conseguirlo. Un videojuego que, aunque ya se encuentra obsoleto técnicamente, alcanzó unas cotas de jugabilidad superadas por muy pocos títulos. SEGA Rally Championship acercaba al gran público el mundo de los rallyes. Hasta ese momento pocos títulos existían sobre esta disciplina y ninguno con un gran éxito. Tras la llegada del juego de SEGA, los rallyes se convirtieron en un subgénero indispensable.

El juego nos daba tres coches a elegir para ponernos sobre el asfalto (Toyota Celica, Lancia Delta y Lancia Stratos). Poseía un World Championship Mode en el cual debíamos competir contra otros vehículos en tres circuitos diferentes. La posición que alcanzaramos en cada carrera sería la de salida en la siguiente. De esta manera era imposible acabar el primero en la fase inicial y el objetivo estaba en conseguir escalar puestos para poder vencer en la carrera final.

No solo teníamos que competir contra otros vehículos, sino que había un tiempo limite para pasar por losdistintos puntos decontrol. Si lo lográbamos el tiempo volvía a aumentar para el siguiente punto. En el caso de que quedáramos primero, se desbloqueaba un cuarto circuito llamado «Lakeside» (este circuito desbloqueaba el Stratos al terminarlo el primero).

El videojuego fue pensado originalmente para máquinas recreativas conocidas como Model 2, con diversos modelos para uno o dos jugadores. Posteriormente vendrían versiones para PC y SEGA Saturn en 1997 que tenían más opciones. Estas consistían en un modo Time Attack (corríamos solos en la pista con la «sombra de nuestro tiempo record) y un modo de dos jugadores apantalla partida.

Los circuitos estaban especialmente detallados, dando unos gráficos tridimensionales muy vistosos en su momento. A esto hay que sumar un gran dinamismo y velocidad que lo hacía uno de los juegos preferidos del público. SEGA puso su sello arcade (sacrificando realismo) que tan buenos resultados le ha dado en sus títulos para recreativas.

Tal fue el éxito que, muchos años después, se siguieron haciendo conversiones para N-Gage, PS2, Dreamcast y GBA. En 1999 se publicaría SEGA Rally 2 Championship, con mejores gráficos, más modos de juegos y también con un notable éxito (aunque menor). En 2006 se publicaría, tras muchos retrasos, SEGA Rally 2006.

En este video podeis ver la versión de Saturn:

Heimdall (1991)

Heimdall es un juego que mezcla el rol y la aventura, que fue desarrollado por The 8th Day y publicado por Core Design en 1992. Su lanzamiento original fue para Commodore Amiga y PC (aunque posteriormente habría una versión en MegaCD), esto suponía todo un hito, ya que el RPG nunca ha sido un género que haya destacado en los ordenadores personales (y mucho menos por aquella época). En esos momentos, las plataformas principales eran las videoconsolas (sobre todo de Nintendo), lo que suponía un riesgo para Core Design, ya que lanzaba el videojuego a un mercado que no estaba acostumbrado a ese tipo de títulos.

Heimdall está ambientado en los vikingos y la mitología nórdica. Tomamos el control de Heimdall, un semidiós cuya misión es la de proteger la entrada a Asgard, residencia de dioses. Desafortunadamente Loki es capaz de entrar y roba el martillo de Thor, la espada de Odín y la lanza de Frey. A Heimdall no le queda más remedio que hacerse mortal e ir enbusca de los distintos objetos sustraidos.

El juego se desarrolla en tres mundos: Midgar, Utgard y Asgard, donde Loki ha ido repartiendo los distintos objetos. Nada más empezar deberemos jugar a tres minijuegos, de los cuales obtendremos nuestros niveles de fuerza, agilidad, etc… Tras esto empieza la aventura de verdad, seremos ayudado por seis personajes, a elegir entre treinta.

En cada mundo tan solo se podran usar tres personajes, mientras que el resto se quedará en el barco. Así se ira desarrollando la aventura donde tendremos que ir resolviendo puzzles, interactuar con otros personajes y, por supuesto, eliminar a los enemigos.Todo esto dentro de una atmosfera miológica con muchas referencias a historias nórdicas.

Gráficamente resultó una sorpresa dentro del género. A una novedosa perspectiva isométrica había que sumar undiseño de dibujos animados muy agradable. El aspecto sonoro estaba menos cuidado. Su banda sonora era de menor calidad que la media de lo que nos podíamos encontrar para Amiga y los efectos de sonido no destacaban demasiado.

Heimdall tuvo una gran acogida por partede la crítica, con puntuaciones siempre por encima de 8 sobre 10, la respuesta del público fue aceptable aunque no un superventas. Aún así, existiría una secuela titulada Heimdall 2, que conservaba la misma perspectiva y un sistema de juego similar con una gran mejora gráfica.

En este video podeis ver la presentación del juego en su versión de Amiga:

Joust (1982)

Joust fue un videojuego desarrollado por John Newcomer de Williams Electronics (compañía que había tenido un cierto éxito en 1980 gracias a Defender). Su plataforma original serían las recreativas, donde conseguiría un buen éxito gracias a su sencillo manejo y a su gran dinamismo.

Debido a ese éxito, más adelante habría conversiones para practicamente todos los dispositivos domésticos. Esa admiración por parte de los jugadores no ha tenido límite en el tiempo y Joust ha vuelto a estar de actualidad gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures Collection y a que ha sido incluido en el catálogo de XBOX Live Arcade, estando disponible en nuestros días.

El argumento no deja de ser extraño. Somos un caballero de estilo medieval que, armados con nuestra lanza, montamos un precioso… ¡avestruz! Nuestra misión es ir derrotando a distintas olas de caballeros enemigos que irán apareciendo en la pantalla. El escenario de estas batallas son una serie de plataformas sobre un mar de lava donde deberemos evitar caer. Existen tres tipos de enemigos con distinta agilidad que montarán en este caso sobre poderosas águilas.

El principal atractivo de Joust reside en su control extraordinariamente sencillo. Con dos botones movíamos a nuestro personaje a derecha e izquierda y existía untercer botón para que el avestruz batiera las alas. Si lo haciamos repetidas veces nuestro animal era capaz de coger cierta altitud que le permitiría cambiar de plataforma. Para acabar con el enemigo debíamos alcanzarlo con nuestra lanza. Al destruirlo aparecía un huevo que debíamos dde destruir para conseguir puntos y evitar que surgiera un nuevo caballero enemigo.

Si tardabamos demasiado en deshacernos de la ola de enemigos, aparecía un pterodáctilo que al contacto nos destruía. Para hacerlo desaparecer había que conseguir acabar con la ola o conseguir golpearle en la cabeza, algo que era extremadamente dificil por la gran velocidad que tenía. Además existía la opción de dos jugadores donde, además de conseguir puntos por destruir las olas de caballeros, teníamos que elimninar el caballero controlado por el otro humano.

Su sencillez de desarrollo permitió hacer conversiones sin problemas para  Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, PlayStation, Game Boy, XBOX, SEGA Saturn, Nintendo 64 y Atari Lynx. Debido a su éxito, se lanzaría en 1983 un pinball homónimo. En 1986 sería publicado Joust 2: Survival of the Fittest, con un apartado técnico mucho más mejorado y un vdeojuego más completo pero que ni se acerco al éxito del primero, lo que provoco que Joust X no viera la luz.

En este video podeis ver como erael videojuego: