Hoy os presento un video a partir de un GIF animado que está circulando últimamente por la red. Se trata de un original montaje a partir de imágenes de The Secret of Monkey Island con el que el autor pretende protestar contra la SGAE. Independientemente de lo que cada uno opine sobre el tema hay que reconocer que es bastante divertido y original:
Archivo del Autor: jaimixx
Space Quest I: The Sarien Encounter (1986)
Tras su colaboración en Sierra con The Black Cauldron, Mark Crowe y Scott Murphy querían crear un videojuego de aventura que parodiaralas historias de ciencia-ficción ambientadas en el espacio como Star Trek o Star Wars. Su idea era la de introducir una aventura menos seria que King’s Quest, de tal manera que si el jugador perdía, al menos se llecvara una sonrisa a la boca. Sus creadores querían que el jugador se sintiera el verdadero protagonista de una película. Aunque estaba un poco escéptico al principio, Ken Williams les dió una oportunidad, así que Crowe y Murphy le presentaron una demo que agrado a Williams y dio su visto bueno para el proyecto. De esta manera se iniciaría una de las series más famosas de Sierra junto a King’s Quest, Police Quest y Leisure Suite Larry.
El protagonista es Roger Wilco (el nombre por defecto que después seguiría en la serie, ya que en esta primera entrega se podía personalizar el nombre del protagonista), un limpiador que está a bordo de la nave Arcada, donde existe un dispositivo experimental llamado «Star Generator». Mientras Roger duerme la nave es atacada por los Sariens. Roger tendra que apañárselas para escapar de la nave y acabar con los planes de los Sariens para salvar al resto de latripulación.
Con la intención de hacer el juego más agradable, Space Quest I se encontraba siempre salpicado de humor, hasta tal punto que muchos jugadores se dejaban perder en distintas ocasiones para ver que pasaba, siendo este sentido del humor tan particular el que abanderaría toda la saga. Por otro lado, la dificultad de los puzzles era menor que en otros juegos de Sierra, por lo que se convirtió en un juego más adsequible para todo tipo de público (aunque también se ganó criticas por esto).
Space Quest I contaba con el motor AGI (Adventure Game Interpreter), habitual en los videojuegos de Sierra de la epoca y que mezclaba la aventura conversacional con los movimientos del personaje en el escenario.Los gráficos eran del estilo de King’s Quest aunque más cuidados (por aquella época se había lanzado la tercera parte de la saga medieval), soportando tarjetas gráficas EGA, CGA, Hercules y Tandy.Como fue práctica habitual en Sierra, a principios en 1991 tendría un remake con el nuevo motor Sierras’s Creative Interpreter (SCI) que se asemejaba al SCUMM de LucasFilm Games, además de gráficos mejorados que soportaban VGA.
Esta primera entrega conseguiría vender 100.00 copias,por lo que las secuelas eran inevitables. En 1987 se publicaría Space Quest II: Vohaul’s Revenge usando aún el sistema AGI. Con un SCI bastante primitivo llegaría en 1989 Space Quest III: The Pirates of Pestulon. En 1991 llegaría Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers, siendo el primero de la saga en publicarse en CD-ROM. En 1993 vendría Space Quest V: The Next Mutation, siendo una parodia específica de Star Trek (con clara alusión a The Next Generation).La última entrega sería en 1995 con Space Quest VI: The Spinal Frontier que tenía soporte de para 32 bits. A partir de ahí se ha hablado en varias ocasiones de una nueva entrega títulada Space Quest VII: Return to Roman Numerals pero que ha sido cancelada en multitud de ocasiones.
En este video podeis ver el excelente remake de 1991:
Duck Hunt (1984)
Uno de los accesorios más antiguos relacionados con las consolas de videojuegos son las pistolas. Desde el inicio de los videojuegos el género de acción ha estado muy presente y se habían buscado las posibilidades de incorporar un periférico en forma de pistola. Nintendo ya había creado el Laser Clay Shooting System en 1973 para sus máquinas recreativas y con su primera consola doméstica recien estrenada (NES), no tardaría en intentar incorporar este tipo de periférico, al que llamó Nintendo Zapper Light Gun. Para sacar partido a esta pistola lanzaría Duck Hunt, un juego bastante simple pero que quedaría en la retina de muchos usuarios.
Con Duck Hunt nos disponemos a pasar una tarde a la caza de patoo practicar un poco el tiro al plato. Si nos poníamos a cazar patos, podía haber diferentes variaciones con uno o dos patos, teniendo hasta tres balas para derribar cada pato. En el tiro al plato pondríamos a prueba nuestra destreza, ya que los platos eran más pequeños y se movían más rápido que los patos. En nuestra aventura nos acompaña nuestro perro de caza, que se reirá de nosostros si fallamos y recogera la pieza si acertamos.
El juego contaba con 99 fases pero, como era habitual en los juegos de la época, no había final y al terminar el nivel 99 pasábamos a un nivel 0 donde no aparecían patos, por lo que terminaba la partida. En posteriores versiones se incluyo un rótulo que ponía el típico «Game Over». El videojuego original no tenía un modo multijugador propiamente dicho, pero si se conectaba un segundo periférico, el segundo jugador podía manejar el pato en los niveles en los que solo aparecía uno. Con el éxito del juego se haría una versión para recreativas, VS. Duck Hunt, donde si se permitían dos jugadores y que traía ciertas mejoras.
Los gráficos eran simples pero cumplían, siendo especialmente original y simpático el diseño del perro, que se convertiría en la insignia del videojuego y realizaría diversos cameos en posteriores videojuegos. El diseño fue a cargo de Takehio Izushi y producido por Gunpei Yokoi (responsable de Donkey Kong y Panel de Pon). La música del videojuego estaba compuesta por Hirokazu Tanaka (un clásico de Nintendo.
Duck Hunt fue ignorado por la crítica pero tuvo un buen acogimiento por parte del público, en parte porque era una de las posibilidades de «pack» a la hora de comprar una NES. A finales de los 80 aparecería en un cartucho junto a Super Mario Bros. acompañando a las consolas, lo que ayudaría aún más a su éxito. Posteriormente volveríaa aparecer en un pack «3 en 1» junto al propio Super Mario Bros. y World Class Track Meet. Actualmente existe una versión para Wii dentro de losminijuegos de Wii Play.
En este video podeis ver el Duck Hunt original:
A toda máquina V: Nintendo Entertainment System
La Nintendo Entertainment System (concida popularmente como NES) fue la versión para EEUU, Australia, Brasil y Europa de la Nintendo Family Computer (FAMICOM) que se había creado para los principales paises de Asia. Curiosamente en Corea del Sur tenía el nombre de Hyundai Comboy, debido a la prohibición de la venta de productos japoneses en este país, de esta manera pasó la consola como un producto coreano.
El origen de la NES lo tenemos en la apuesta de Nintendo a la hora de sacar una videoconsola doméstica de cartuchos. El primer modelo fue diseñado por Masayuki Uermura y fue lanzado en Japón el 15 de Julio de 1983 al precio de 14800 yenes (92 euros). Su lanzamiento no fue todo lo bueno que se esperaba, la consola tenía infinidad de errores que hacían que se colgara y su catálogo de juegos se limitaba a conversiones de los grandes éxitos de Nintendo en los salones recreativos como Donkey Kong o Popeye. Tras unas reformas en la placa base se lanzaron nuevas unidades que fueron un tremendo éxito y la convirtieron en la consola más vendida en Japón en 1984.
1985 sería un año importantísimo para esta consola. Por un lado llegaría Super Mario Bros. incluido en un pack con la consola, con lo que se catapultaron aún más las ventas de la FAMICOM. Por otro lado Nintendo se decidió a dar el salto internacional. Primeramente hubo negociaciones con Atari para que el lanzamiento en EEUU fuera bajo tan prestigioso sello, con el nombre de Nintendo Enhaced Video System, negociaciones que no llegaron a buen puerto. Sin haber un socio fuerte con el que colaborar Nintendo decidió ser a propia encargada del lanzamiento en EEUU. En un primer proyecto la consola se llamaría Nintendo Advanced Video System y contaría con casette, joystick inalámbrico, un cartucho de BASIC y teclado, pero no se vio viable. La versión definitiva de la consola para EEUU sería presentada en el Consumer Electronics Show de ese año y su llegada a las tiendas sería el 18 de Octubre.
El despegue definitivo en EEUU sería en 1986 con una mayor distribución y un catálogo de dieciocho juegos: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr., Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. TRas la aceptación en EEUU el siguiente objetivo era Australia y Europa. En el continente europeo ladisribución de consolas se dejo a cargo de empresas nacionales (SPACO en España) y los cartuchos a cargo de Nintendo. Esta situación duraría hasta 1990 cuando la propia Nintendo se hizo cargo.
En el mercado europeo no lo tuvo tan fácil como en EEUU, ya que la SEGA Master System había tenido una gran aceptación. Esto no impidió que fuera líder en Japón y EEUU, por lo que al comienzo de la década de los 90 empezaría una nueva lucha tecnológica dentro de los 16 bits entre Mega Drive y Super Nintendo, quedando la NES relegada a un segundo plano. Esto provocó el descenso de ventas y producción de juegos, por lo que se dejaría de producir en 1996 (tras el fugaz lanzamiento de una NES 2 mejorada).
La NES contaba con un CPU de 8 bits creado por Ricoh basado en chips MOS 6502 y 2 KB de RAM. El video contaba con una paleta de 48 colores y 5 grises, aunque gracias a código temporizado se podían oscurecer partes de la pantalla. El video contaba con 32 KB de RAM y era capaz de generar 64 animaciones por sprites. La NES contaba con multitud de accesorios destacando el adaptador de disquetes (los juegos en este formato eran más baratos)ola pistola de luz. Fue la primera en lanzar cartuchos que permitían guardar la partida con The Legend of Zelda.
En este video podeis ver una NES restaurada que funciona perfectamente y que usa el adaptador oficial de Nintendo para jugar con juegos de la FAMICOM:
Time Attack: Tennage Mutant Ninja Turtles
En esta ocasión tenemos es videojuego sobre las tortugas ninja, en 20 minutos:
Skull & Crossbones (1989)
En 1989 Atari llevaría a los salones recreativos un videojuego basado en la temática pirata, muy utilizada en el cine pero que, por aquella época, no había tenido incursiones serias en el mundo del videojuego. Con Skull & Crossbones, Atari proponía un juego de acción con un sistema de control novedoso, lo que provocó la típica disyuntiva en todo juego que intenta innovar: o lo odias o lo amas.
No obstante, consiguió el suficiente éxito como para que tuviera diversas conversiones a dispositivos domésticos que, aunque no tuvieron el éxito de la máquina original, si tuvieron un seguimiento considerable.
El argumento nos habla de dos piratas, One Eye y Red Dog, que surcan los siete mares protegiendo buscando antiguos botines. El Mago Malvado secuestra les roba el botín, por lo que los dos piratas tendrán que iralrededor del mundo para poder acabar con él y recuperar sus tesoros. Esto llevará a nuestros protagonistas a escenarios típicos de piratas, como barcos e islas, y otros no tanto como castillos españoles, japoneses o cuevas…
En cada escenario nos encontraremos con los enemigos típicos del sitio donde estemos (piratas en los barcos, ninjas en los castillos japoneses, esqueletos en las cavernas encantadas, etc…) Pudiéndose elegir en ciertos momentos del juego la dificultad, que repercutía sobre todo en la duración de los niveles y la resistencia de los enemigos. Al final de cada fase nos enfrentariamos a un enemigo final (Medusa, corsarios, maestro de Kung Fu) que al derrotarlo conseguiríamos la parte del botín correspondiente, además de ir rescatando doncellas. El ultimo jefe es el Mago Malvado, que se ira convirtiendo en los distintos jefes finales que hemos derrotado.
Como arma tendremos una espada, la cual adquirirá más fuerza según vayamos recogiendo doblones. Además podremos ir descubriendo más tesoros enterrados, con lo que aumentará nuestra puntuación. Nuesta salud vendrá definida poruna cifra y,cómo es típico, para aumentar nuestra salud deberemos ir recogiendo comida (jamones, botellas de ron, fruta…). El control era muy simple, dos botones, uno para usar la espada (combinado con el movimiento del joystick) y otro para girarnos (sistema que no gustó a muchos jugadores), los saltos y demás movimientos se realizaban al pasar por encima de lugares marcados con una «X».
Los gráficos estaban bastante conseguidos, muy coloridos y representando bastante bien cada uno de los lugares. En el aspecto sonoro tenemos unos efectos digitalizados bastante interesantes, destacando la voz del loro que nos irá acompañando durante toda la aventura. A esto le añadimos una banda sonora correcta. Skull & Crossbones permite dos jugadores cooperativos, aunque se enfrentarán entre ellos al final de cada fase para decidir quién se lleva el botín de ese nivel.
Durante 1990 se fueron realizando las distintas conversiones a cargo de Tengen para Amiga, PC, Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64, intentando adaptar al juego con mayor o menor fortuna (la peor parada es la versión de PC con infinidad de errores de programación y un apartado técnico muy por debajo de sus posibilidades). Para NES se hizo una versión especial rehaciendo todo el juego, convirtiéndolo en un videojuego de plataformas bidimensional no muy afortunado.
En este video podeis ver la versión original de Skull & Crossbones:
Carmageddon (1997)
Carmageddon es uno de los títulos más polémicos que ha dado el mundo de los videojuegos. Se trata de un juego de conducción con altas dosis de violencia. Carmageddon fue desarrollado por Stainless Games, que actualmente se están encargando de la creación del videojuego de Happy Tree Friends, y su distribución fue a cargo de SCI e Interplay. Su lanzamiento para PC y Mac OS fue el 30 de Junio de 1997, con una gran polémica debido a su violencia. De hecho la calificación por edades variaba en cada país (BBCC+18 y ELSPA+15 en Reino Unido, Mature en EEUU, y USK+12 en Alemania), así como diversos intentos por ilegalizar el videojuego.
En Carmageddon debemos competir en una alocada carrera contra otros vehículos. Existe un tiempo límite para terminar la carrera, pero dicho tiempo puede ser incrementado de varias formas (algunas bastante sádicas). Basta con pasar por los checkpoints a tiempo, conseguir bonus, dañar vehículos enemigos o… ir atropellando peatones. De esta manera aparte de llegando el primero, existen dos formas más para ganar la carrera: destruir todos los coches rivales o atropellar a todos los peatones del nivel.
Esta violencia (para muchos injustificada) fue la clave del éxito del juego, ya que lo hizo muy llamativo. Estaba claro que la polémica estaba servida, mucho se escribió sobre el videojuego. Mientras algunos expertos opinaban que era una influencia negativa que podría tener nefastas consecuencias, otros afirmaron que era una forma ideal para descargar tensiones tras un día duro. En Alemania, que siempre ha sido bastante censora con los videojuegos, se sustituyeron los peatones humanos por zombies y robots (aunque el juego era exactamente el mismo), y en EEUU se adoptó esa medida en una pequeña cantidad de copias, aunque al final se volvería al videojuego original. Carmageddon abriría la veda para la creación de videojuegos dirigidos a un público más adulto debido a su violencia realista.
Más allá de la polémica, el videojuego tenía una excelente factura. Su motor gráfico 3D era bastante potente y estaba combinado con una física bastante realista. El diseño gráfico del juego dejó mella en el sector y posteriores juegos como GTA III o Driver están muy influenciados por este título, incluso en el tema de los atropellos. El apartado sonoro se encontraba abanderado por el tema principal, a cargo de Fear Factory y su álbum Demanufacture.
Su éxito en los PC derivó en versiones para PlayStation (1999), Nintendo 64 (2000) y GameBoy Color (2001). La primera secuela llegaría en 1998 bajo el título de Carmageddon 2: Carpocalypse Now. A finales de 2000 se lanzó Carmageddon TDR 2000, que aparte de las carreras tenía diversos objetivos y no llegó a calar entre los seguidores de la saga. Para 2005 se esperaba el lanzamiento de Carmageddon 4, pero fue cancelado sin que aún se sepa el motivo o si hay alguna posibilidad de que finalmente tenga salida.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Virtua Fighter (1993)
La famosísima saga Virtua Fighter se iniciaría en 1993 cuando fue lanzado el primer título para la Model 1 de SEGA. El proyecto estaba diseñado por Seiichi Ishii y supervisado por el gran Yu Suzuki.
Virtua Fighter se uniría a la serie de SEGA precedida del prefijo Virtua (Virtua Cop, Virtua Tennis, Virtua Striker…) , con el que la compañía pretendía destacar aquellos juegos con un avanzado apartado técnico y que acercaban al jugador a una experiencia de «realidad virtual». Quizá este objetivo fue exagerado, pero desde luego fue un salto de calidad técnica y la guía para aquellos juegos que quisieran triunfar a finales de los 90.
Carente de argumento, Virtua Fighter era un torneo de lucha en el que tendríamos que elegir entre ocho jugadores (Akira Yuki, Pai Chan, Lau Chan, Wolf Hawkfield, Jeffry McWild, Kage-Maru, Sarah Bryant y Jacky Bryant), cada uno experto en diferentes técnicas de combate (wrestling, ninjatsu, pancracio…). Una vez elegido, nos tendremos que enfrentar contra los otros en distintos escenarios para al final luchar contra Dural, una mujer-robot que es experta en todas las técnicas de combate.
El control de Virtua Fighter era muy sencillo, contando con tres botones (guardia, patada y puñetazo), combinado con los movimientos de joystick para conformar las diferentes llaves a realizar. Al contrario que otros juegos de lucha como Street Fighter o Mortal Kombat, la lucha era sobre todo física, escaseandolos poderes sobrenaturales.
El apartado técnico de Virtua Fighter fue el que encandiló al público. Pionero a la hora de plantear un juego en tres dimensiones, su potente motor gráfico no dejó indiferente a nadie y provocó el éxito en los salones recreativos. La máquina poseía un potente audio stereo que ayudó a mejorar aún más su imagen.
Tras el éxito de la recreativa, SEGA lanzaría versiones para Mega Drive 32X, DreamCast y una mejorada para Windows. Habría una actualización con menor resolución en 1995 llamada Virtua Fighter Remix. Ese mismo año se lanzaría Virtua Fighter 2 con dos nuevos personajes. En 1997 llegaría Virtua Fighter 3 y en 2001 Virtua Fighter 4, con una importante mejora técnica. La última entrega es Virtua Fighter 5, que data de 2006, todo un espectáculo audiovisual.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:
Termina el maldito videojuego: The Secret of Monkey Island
Hoy quiero inaugurar sección con «Termina el maldito videojuego». En esta sección buscare videos que nos ayuden a acabar los videojuegos más difíciles, en especial las aventuras gráficas. En esta ocasión os dejo un video con la solución integra de The Secret of Monkey Island, el vídeo está en inglés pero seguro que os servirá para resolver ese puzzle que se os resiste (o que ya no os acordais:
Where in the World is Carmen Sandiego? (1985)
El origen de esta famosa saga educativa se remonta a 1983, cuando antiguos miembros de la factoría Disney ( Gene Portwood, Mark Iscaro, Dane Bigham y Lauren Elliott) recalan en Broderbund. Su intención era idear una fórmula que pudiera motivar a los más pequeños el estudio de la geografía. Para ello decidieron crear un personaje ficticio que fuera el protagonista de las aventuras, Carmen Sandiego, que tomaba su apellido de la ciudad de donde eran sus creadores: San Diego, California.
Carmen Sandiego es una criminal de fama internacional, lider de laz organización criminal VILE. Sus principales fechorías constan de robos de piezas famosas e importantes, con las que Carmen reta su propia capacidad. Nosotros somos miembros de ACME, una organización que colabora con la Interpol y que tiene como principal misión capturar a Carmen. Para conseguir nuestro objetivo tendremos que ir haciendo pesquisas alrededor del mundo tras la pista de Carmen Sandiego.
La fórmula de Where in the world is Carmen Sandiego? es la siguiente: cada misión empieza con un comunicado que llega a las oficinas que informa de un absurdo robo. Nos trasladaremos al lugar de los hechos y deberemos ir buscando pistas a lo largo del mundo para ir rellenando una petición de arresto para el juez. Si el informe es correcto, el arrestro tendrá éxito y conseguiremos capturar a alguno de los secuaces de Carmen Sandiego. Además conseguiremos mejorar nuestra graduación dentro de ACME. Evidentemente el último villano a arrestar es la propia Carmen Sandiego.
La interfaz era muy simple. En la pantalla nos encontramos con una foto del lugar donde nos encontramos en ese momento y algún personaje que ha sido testigo y nos da pista de lalocalización del criminal. Desde alli podríamos ir escribiendo el informe o viajar a una nueva parte del mundo gracias a las pistas que nos dan. El videojuego contaba con unos guiones muy divertidos, con muchos juegos de palabras y rimas que hacíanmás amena la búsqueda para los más pequeños.
El videojuego original sería distribuido para EEUU y Canadá para Apple II, aunque posteriormente tendría una distribución mundial para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Commodore 64, Mega Drive, PC, Master System y Super Nintendo. El éxito del videojuego provocaría lo llevaría a ser la primera piedra de una larga franquicia que contaría con los siguientes títulos: Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1986), Where in Europe is Carmen Sandiego? (1988), Where in Time is Carmen Sandiego? (1989), Where in the World is Carmen Sandiego? Deluxe (1990), Where in America’s Past is Carmen Sandiego? (1991), Where in Space is Carmen Sandiego? (1993), Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1994), Carmen Sandiego: Junior Detective Edition (1995), Where in the World is Carmen Sandiego? (1996), Where in the U.S.A. is Carmen Sandiego? (1996), Where in Time is Carmen Sandiego? (más adelante conocido como Carmen Sandiego’s Great Chase Through Time) (1997), Carmen Sandiego Word Detective (1997) y Carmen Sandiego Math Detective (1998).
El mismo concepto fue llevado a la televisión por todo el mundo, en España bajo el nombre de ¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?. Estos programs fueron tanto dibujos animados que enseñaban datos geográficos, como diversos concursos de televisi ón para los más pequeños que se fueron organizando en cada país.
En este vódeo podéis ver cómo es el juego:
Y en este imágenes de la serie de dibujos animados:
