Risky Woods es uno de los hitos del software de entrtenimiento español. Tras la Edad de Oro del Soft Español (que llegó a tener una importante influencia en las listas británicas), con la llegada de los 16 bits acabarían cerrando la mayoría de las compañías españolas por falta de medios. La única que se salvaría de la quema sería Dinamic que, en buena parte gracias a la exitosa saga de PC Fútbol, aún aguantaría muchos. De esta manera Risky Woods sería el primer (y único) videojuego español que llegaría a una videoconsola de 16 bits, en este caso la SEGA Mega Drive. Para tan importante lanzamiento internacional contaría con la distribución de Electronic Arts.
La ambientación del videojuego está influenciada por la literatura fantástica. Los ancianos del poblado siempre andaban contando leyendas sobre un lugar del Norte donde había un territorio con extraños monstruos. Nadie solía hacer caso a estas historias pero repentinamente empezaron a desaparecer habitantes de la región, apoderandose el pánico de la zona. Un extraño guerrero se presentaría al consejo del pueblo asegurando pertenecer a una antigua raza de monjes que estudiaban fenómenos ocultos y que, en un error, permitieron la entrada al Amo de los monstruos a nuestra dimensión, apoderandose de los campesinos para crear mosntruos.
Risky Woods era un plataformas lateral y con scroll, que tenía buenas dosis de acción. Tenemos que llevar a nuestro guerrero a lo largo de doce níveles, donde se tendrá que enfrentar a todo tipo de criaturas, con el objetivo de llegar a acabar con el Amo. Además, en cada nivel, tendremos que ir rescatando a los monjes que han sido pretificados por nuestro enemigo, por lo que no solo nos dedicaremos a matar, sino que tendremos que ir explorando por los escenarios en busca de la «Llave del Ojo» que permitirá liberarlos.
La variedad de enemigos es bastante interesante, contando con trolls, dragones, esqueletos, diablos… Cuando eliminábamos a uno de estos enemigos, soltaba monedas, que posteriormente podíamos utilizar para mejorar nuestro armamento. Existian unos monstruos especiales más difíciles de eliminar en cierto tipo de fases. Por otro lado, durante nuestra aventura nos encontraremos cofres que nos darán mejoras como aumentar el límite de tiempo de la fase, vidas, puntos y, en ocasiones, la desagradable sorpresa de poner la pantalla al revés.
En el apartado gráfico destacaba especialmente el gran tamaño de los personajes y su buen diseño. El equipo de Dinamic se esmeró especialmente a la hora del diseño gráfico tanto en los escenarios como en los personajes, así como en la elección de la banda sonora. Además el juego resultaba bastante dinámico y no tenía nada que envidiar a otros plataformas japoneses o norteamericanos, eso sí, Risky Woods tenía un nivel de dificultad muy superior a la media, lo que echó para atrás a muchos jugadores.
Risky Woods fue lanzado para Amiga, Atari ST, PC y Mega Drive. Aunque tuvo una acogida del público interesante, la crítica fue muy desigual. Mientras que algunas revistas alababan el título dándoles puntuaciones rondando los 90/100, otras se quedaban a 60/100. Probablemente tanto unas como otras fueron injustas, pero fueron la clave de que no tuviera el éxito que se merecía el título.
En este vídeo podeis ver el primer nivel en la versión de Mega Drive:

















Spy Hunter fue desarrollado por
En Spy Hunter cogemos el rol de un agente secreto que conduce un flamante coche deportivo y, en algún nivel, una potente motora. Nuestra misión consiste en ir conduciendo a toda velocidad en busca de espías enemigos a bordo de coches que destrozar con nuestro arsenal.
Al principio de la partida nuestro coche está equipado con dos metralletas frontales con munición infinita. Para destruir a los enemigos se puede utilizar a base de fuego o utilizando nuestra habilidad para sacarlos fuera de la carretera.
La puntuación venía incrementada por la distancia recorrida y por la destrucción de vehículos enemigos. Existía un contador inverso que al gastarse requería de que adquirieramos un nuevo vehículo que se conseguía al sumar 30000 puntos (aunque dependía de la configuración de la máquina), existiendo hasta tres coches extras.
La principal característica gráfica de Spy Hunter era la gran velocidad de movimiento que tenía, así como la cantidad de elementos en movimiento. La máquina original contaba como banda sonora el tema principal de James Bond pero posteriores problemas con los derechos de autor provocaron que se sustituyera por una versión de Peter Gunn.
La gran aceptación por parte del público se reflejó en la gran cantidad de conversiones: PC,
En pleno éxito de los tres juegos de lucha más conocidos,
El argumento está protagonizado por los nueve luchadores más míticos de toda la historia que, debido a que murieron de forma injusta y antes de tiempo, fuerzas extraterrestres le dan una segunda oportunidad de vida. Para ello crean un torneo en el que el ganador será premiado con la resurreción para volver a la Tierra y vengar su muerte.
Eternal Champions intentó coger lo mejor de cada uno de los títulos punteros de género. Aparte del propio torneo, existía un modo entrenamiento en el que el personaje se metía en una sala de práctica donde practicar sus golpes con una bola voladora. Por otro lado contaba con «fatalities»o «overkills», para ejecutar una muerte especialmente espectacular al final del combate. Con el sistema de control también pretendían desmarcarse, siendo las diferentes técnicas ejecutadas mediante una combinación de botones o utilizando tiempos de carga (en el que no nos podían tocar) para ejecutar golpes especiales.
Cada uno de los nueve luchadores tenía tanto técnicas como fatalities bien diferenciados. Las técnicas de cada uno venían relacionadas con su actividad en vida, existiendo ninjas, luchadores de kickboxing, espías, etc… Esto nos proporcionaba una gran variedad de situaciones, como ejeplo se pueden contabilizar hasta diecisiete overkills distintos, dependientes también del escenario donde se realicen. Eternal Champions no reparó en gastos en su parte técnica. Contaba con unos gráficos más que correctos tanto en el diseño de personajes como de escenarios, con unas animaciones muy variadas. El apartado sonoro era realmente destacado, en especial en lo que se refiere a la múscia, con alguno de los temas más recordados entre los fans de Sega.
A pesar de una grandiosa campaña de marketing en EEUU (se llegarón a publicar comics, cromos y se planeó una serie de animación), no terminó de cuajar en el público. Aún asi, se edito una versión mejorada para Mega CD que, entre otras, triplicaba el número de fatalities. En 1995 se publicaría Eternal Champions: Challenge from the Dark Side, en exclusiva para Mega CD, aunque la falta de éxito del complemento de Mega Drive hizo que no fuera muy conocido. Para
En un momento en el que en los videojuegos de acción se estaban imponiendo los entornes tridimensionales, aún quedo hueco para un gran título en dos dimensiones. Se trataba de Abuse, desarrollado por Crak Dot Com y distribuido por
La acción se situa en 2009, tomando el papel de Nick Vrenna, injustamente encarcelado en una prisión en la que se están realizando experimentos genéticos ilegales con los reclusos. Alan Blake, el encargado principal de los estudios científicos, ha conseguido aislar el gen que genera la violencia y la agresividad en los humanos. Dicha sequencia genética es llamada «Abuse» y se ha propagado por toda la prisión creando criaturas llenas de agresividad. Por alguna razón eres inmune a ella y debes conseguir escapar de la prisión.
La principal novedad que presentaba Abuse se encontraba en su control. Éste se realizaba usando simultáneamente el teclado y el ratón. Con las teclas de los cursores podíamos hacer mover el personaje por los laberínticos escenarios, mientras que con el ratón se dirigía el arma. Aunque resultaba un tanto extraño al principio, este tipo de control daba una gran libertad de movimientos y, con experiencia, se hacía ideal para el manejo del arma. Aún así Abuse era un videojuego realmente dificil, incluso en los niveles más básicos, por lo que terminarlo requería de muchas horas de juego.
Los gráficos, a pesar de ser bidimensionales, tenían un acabado muy detallado, si bien los escenarios podían resultar algo monótonos, ya que consistían en multitud de pasadizos oxidados. Los efectos de las explosiones son, probablemente, las animaciones más conseguidas. El juego contaba con un extenso catálogo de efectos sonoros que ambientaba estupendamente. Abuse permitía el juego multijugador mediante IPX/SPX y, aunque en un principio estaba planeado, se canceló la posibilidad de hacerlo mediante TCP/IP.
Aparte de las versiones anteriormente mencionadas, más adelante hubo conversiones tanto para Amiga como para Accorn Archimedes. Sobre secuelas, mucho se ha dicho pero poco se ha hecho. Ideás para una nueva entrega fueron intercambiadas en el site abuse2.com y en un principio contó con el apoyo de Crack Dot Com hasta su desaparición, por lo que no se llegó a completar. Paralelamente se ha ido desarrollando por fans una secuela tridimensional dirigida por Jeremy Scott y JAS, utilizando el motor de Quake IIpero, tras nueve meses de trabajo, diferencias en el equipo llevó al traste también este proyecto. De esta manera solo se pueden encontrar modificaciones del original, gracias a la liberación del código fuente.
Adventure Island fue lanzado por Hudson Soft por primera vez en Japón en 1986 para la
La historia está protagonizada por Master Higgins, un personaje que vive en el sur del Pacífico. La princesa Lelani ha sido secuestrada por un monstruo conocido como Evil Witch Doctor y será misión de Higgins rescatarla.
Su control era muy simple, con un botón saltábamos y con el otros se utilizaba un arma arrojadiza. En un principio contamos con hachas de piedra, aunque podemos llegar a conseguir diversos objetos al encontrarnos con huevos gigantes. De esta manera podemos mejorar nuestra arma, hacernos con un monopatín que nos ayudará a desplazarnos más rápidamente o incluso conseguir que un hada nos proteja. La barra de vida iba bajando contínuamente por lo que debíamos ir recogiendo frutas que nos la aumentaran. Esto hacía de Adventure Island un plataformas muy dinámico y completo.
Adventure Island tendría posteriormente sus correspondientes versiones para
Últimamente no es extraño encontrar a personajes femeninos que protagonicen videojuegos, de hecho, según estudios, el 25% de los títulos tienen a una mujer de protagonista. Pero tradicionalmente esto no ha sido así, los personajes femeninos han solido tener un papel secundario y en algunas ocasiones sexista («princesita» a rescatar), sobre todo influenciado por el hecho de que en los principios de los videojuegos la gran mayoría de los usuarios eran hombres. De este tipo de personajes, uno de los primeros ejemplos lo tenemos en 1980 con Adventure in Serenia, una aventura conversacional en la que debíamos rescatar a una princesa y más adelante lo veríamos en otros títulos como
Pero para encontrar a una fémina de protagonista hay que ir hasta 1982 con
Con la llegada de 1986 llegaría otro título de relevancia,
Con la llegada de los 90 aumentaría el número de títulos exponencialmente. A principio de la década vino muy marcado por las adaptaciones de películas con mujeres protagonistas, como pueden ser Elvira, Disney’s Pocahontas o Disney’s The Little Mermaid. También hubo un aumento de jugadoras, así que se realizaron videojuegos basados en personajes tradicionales femeninos como Barbie o Barbie Game Girl. Aún así también habría títulos originales protagonizados por mujeres como la trilogía
Pero la verdadera revolución llegaría en la segunda mitad de los 90, en especial con la llegada en 1996 de las sagas Tomb Raider y Resident Evil. Sería la primera vez que videojuegos protagonizados por personajes femeninos se convertían en un fenómeno internacional, no solo en el mundo de los videojuegos, sino también en un fenómeno social. Esto impulsó a las compañías a colocar a mujeres en los papeles principales de los videojuegos, llegando a su máximo esplendor con la llegada del siglo XXI, en el que destacan Silent Hill y Bloodrayne.