The Lost Vikings es un videojuego de plataformas desarrollado por Blizzard Entertainment y que fue lanzado originalmente para SNES por Interplay en 1992. Aunque en un principio The Lost Vikings tenía aspecto de un plataformas de corte clásico, lo cierto es que traía una serie de novedades que lo hacía bastante original, sobre todo por el hecho de tener que utilizar tres personajes distintos. Su buena acogida por parte del público provocó que en poco tiempo se hicieran versiones para otras plataformas.
The Lost Viking nos cuenta la historia de tres vikingos (Erik, Baleog y Olaf) que han sido raptadospor Tomator, un emperador extraterrestre de Croutonia que está intentando crear un zoológico intergaláctico. Los tres protagonistas se quedan perdidos en el tiempo y su objetivo será ir buscando la salida de los distintos niveles para conseguir volver a casa.
Cada nivel tiene una zona de salida y debemos conseguir que todos los vikingos lleguen a ella. Solo podemos usar un personaje a la vez y cad auno tiene sus propias características: Erik puede correr rápidamente, saltar y empotrarse contra enemigos y muros; Baleog puede atacar tanto con su espada como con su arco y flechas; Olaf tiene como principal herramienta su escudo, que puede ser usado tanto para planear como para retener enemigos.
Tendremos que ir usando las distintas habilidades de cada personaje para que vayamos abriendo el paso a los otros para llegar al final. Además existen otro tipo de objetos y mecanismos, necesarios para resolver los puzzles, que pueden ser accionados por cualquiera de los personajes. De esta manera tendremos que ir guiando a los vikingos a través de seis mundos: la nave espacial de Tomator, donde apareceremos en el primer y el último nivel, enfrentándonos finalmente con el emperador; la prehistoria, donde nos la tendremos que ver con fieros dinosaurios; el Antiguo Egipto, donde nos atacarán momias y escorpiones; la Gran Fábrica, donde deberemos evitar ser dañados por extraños mecanismos; el Mundo Absurdo, una verdadera locura de nivel donde nada tiene sentido.
Los gráficos se caracterizaban por un diseño muy simpático de los vikingos y enemigos, y por unos laberínticos escenarios. La dificultad era creciente, y alguno de los niveles requería de un buen uso de la lógica para conseguir resolverlo. A pesar de dicha dificultad, su simple jugabilidad y su originalidad lo hacía tremendamente adictivo.
Un año más tarde del lanzamiento para SNES, llegarían las conversiones para Amiga, Amiga CD32, PC yMega Drive. La última versión del juego se realizaría en 2003 para Game Boy Advance. En 1994 se publicaría The Lost Vikings II, donde se añadían dos personajes nuevos y aparecían nuevas habilidades. Posteriormente los personajes protagonistas han hecho diversos cameos en otros títulos de Blizzard como Rock ‘n Roll Racing y World of Warcraft.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

Gonzalo «Gonzo» Suárez Girard nació en Barcelona en 1963. Hijo del director de cine Gonzalo Suárez, tras una incursión en la producción publicitaria, empezó a trabajar con él en películas como El Jardín Secreto o Epílogo como asistente de dirección. Sería en 1984 cuando descubriría el mundo de los ordenadores llegando a sus manos un Sinclair ZX81 y más adelante un
De esta manera llegaría a
Terminaría recalando en
A pesar de este nuevo fracaso su talento era innegable y llegaría a Pyro Studios para que fuera el director de un proyecto que terminaría convirtiéndose en el juego más exitoso de la historia del soft español:
Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por
El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore.
Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto.
La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía.
Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD.
Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia
Desde los tiempos de los 8 bits, cada lanzamiento de videoconsola ha solido ir acompañado de un videojuego de plataformas que lo abandere, sirviendo el protagonista de dicho juego como una especie de mascota de la máquina. De esta manera la
La historia se desarrolla en tres islas australianas y las protagoniza Crash, un bandicut (una especie de marsupial) mutado mediante los experimentos del doctor Neo Cortex. Dicho doctor se estaba dedicando a mutar a distintos animales de la isla en busca de hallar el soldado definitivo, destrozando la vida de todo el lugar. Crash fue deshechado por su escasa inteligencia, pero es lo suficientemente valiente para ir al rescate de Tawna y acabar con los planes de Neo Cortex. Para ello cuenta con la ayuda del espíritu Aku Aku, que le guiará en la intensa aventura por las antípodas.
Crash Bandicoot se encuentra dividido en 25 niveles a lo largo de las tres islas, contando además con dos niveles secretos y seis encuentros con los distintos jefes (Papu Papu, Ripper Roo, Koala Kong, Pinstripe Potoroo, Nitrus Brio y Neo Cortex). El videojuego presentaba un entorno en tres dimensiones pero que presentaba un desarrollo lineal y una perspectiva desde detrás del personaje la mayor parte del juego. Crash cuenta con dos ataques principales: de salto y de giro (al más puro estilo Taz-Mania).
Aparte de para acabar con los enemigos, Crash puede utilizar sus giros para ir destrozando las cajas que se encuentra por el camino. En ellas encontrará diversas ayudas para su aventura como fruta (si recogíamos todas las del nivel sin perder una vida conseguíamos una gema) o máscaras, que nos harán invulnerables un tiempo limitado. En ocasiones también tendremos que ir montado a lomos de un cerdo o ser perseguidos por un carro rodante.
Gráficamente fue bastante sorprendente por la calidad de sus texturas y la fluidez con la que se movía en las tres dimensiones. Aunque contaba con la lacra de la linealidad, si que sirvió como punto de partida para los plataformas tridimensionales que empezaban a salir al mercado. A esto le acompañaba una excelente banda sonora que nos dejaba inmerso en la selva australiana.
Aunque en un principio la crítica se mostró algo exceptica, su gran éxito entre el público hizo que toda la prensa especializada se rindiera a sus pies y comenzara una exitosa franquicia. En 1997 se publicaría Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back y la trilogía de Naughty Dog se completaría en 1998 con Crash Bandicoot 3: Warped. Dicha compañía también crearía un juego de conducción bajo el nombre de Crash Team Racing. Naughty Dog abandonaría el proyecto y lo retomarían diversas compañías que lanzarían diez títulos en siete años para diversas plataformas: Crash Bash, Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex, Crash Bandicoot: The Huge Adventure, Crash Bandicoot 2: N-Tranced, Crash Nitro Kart, Crash Bandicoot Purple: Ripto’s Rampage, Crash Twinsanity, Crash Tag Team Racing, Crash Boom Bang y Crash of the Titans.
Ya a finales de los 80,
Kings of the Beach nos traslada a las playas más famosas del mundo para competir contra los grandes maestros del volley playa. Inicialmente contamos con tres modos principales, en un menú representado de forma bastante original en una playa. Para empezar a coger vicio a los mandos podemos iniciar un entrenamiento. Para ello contamos con tres canchas, cada una especializada en una jugada. Una vez que ya nos hayamos hecho con los controles básicos, podremos realizar un partido de exhibiciónen la pista «Match». Y cuando nos veamos con suficiente seguridad, podremos ir al torneo donde nos enfrentaremos a 20 deportistas a lo largo de 15 niveles.
Los partidos son por parejas, de tal manera que se puede jugar manejando a uno de los miembros del équipo (los maestros de este deporte Sinjin Smith y Randy Stoklos), o ambos si se está en modo dos jugadores (existiendo también un modo competitivo para los partidos de exhibición). El manejo es extremadamente sencillo a pesar de las dificultades que presenta la implementación de un juego de volley. Aunque solo se cuenta con tres botones de acción, se pueden realizar todas las jugadas de un partido de volley playa. Esta sencillez de manejo fue la clave del éxito, ya que cualquier jugador, aunque fuera un desconocedor de este deporte, podía hacerse facilmente con la técnica. Lo que no significaba que fuera un videojuego precisamente fácil, ya que según ibamos avanzando rondas, los rivales tenían un nivel de juego que era un verdadero reto.
El aspecto técnico no destacaba especialmente, a fin de cuentas, en un principio era un videojuego de minorías, por lo que la inversión no fue muy grande. Aún así los gráficos eran más que suficientes e incluso ayudaban al dinamismo del juego. Las animaciones eran simples pero representaban suficientemente bien las distintas jugadas. El aspecto sonoro si que era totalmente básico y olvidable.
A pesar de estas lacras técnicas, puede que nos encontremos ante el mejor videojuego de volley playa de la historia, ya que posteriormente ha habido más títulos con un mejor acabado técnico, pero que no llegaban a la altura en jugabilidad, dinamismo y diversión. Originalmente fue lanzado en 1988 para PC y compatibles. Gracias a su éxito, la propia
Alien Syndrome sería lanzado por
Cogemos el papel de los soldados Rick y Mary, debiendo visitar diferentes estaciones espaciales que han sido infestadas por alienigenas. Nuestra misión sera ir rescatando a distintos rehenes que tienen los alienígenas y salir de cada estación antes de que se acabe el tiempo y explote. Esto se llevaba a cabo a lo largo de ocho niveles distintos, para al final enfrentarse a un jefe final antes de volver a nuestra nave.
Alien Syndrome nos presentaba una perspectiva aérea de las distintas estaciones. Éstas estaban formadas por laberínticos pasillos en los que había que ir buscando el número de rehenes indicados al principio del nivel. Una vez rescatados, había que ir en busca de la puerta de salida, donde nos encontraremos a un peligroso guardián.Para dar buena cuenta de los alienígenas contamos con un arma que podremos ir mejorando con los distintos «power ups» que nos encontremos en algunas paredes. Además podremos encontrar mapas que nos mostrarán momentaneamente la situación de los distintos rehenes.
El juego resultaba realmente complicado, ya que eran mucho los factores a tener en cuenta que podían acabar con nosotros. Además de ir contrarreloj a causa de las bombas, no existía una barra de vida, sino que al recebir un impacto, directamente moríamos, requiriéndose una gran habilidad. Los gráficos no sorprendían especialmente por su diseño, pero si por sus animaciones, bastante realistas para la época sobre todo en lo que se refiere a los alienígenas. Respecto al sonido y la música, seguía los estándares de la época sin destacar especialmente. Si destacaba, en cambio, la posibilidad de jugar dos personas simultaneamente, que ya se iba imponiendo como norma.
El ZX Spectrum fue uno de los ordenadores de 8 bits más exitosos, en Europa en general y en España en particular. El ZX Spectrum nació en Reino Unido el 23 de Abril de 1982 de manos de la compañía Sinclair Research Ltd. El objetivo de su lanzamiento era hacer competencia al
Inicialmente existieron dos versiones, una con 16 KB de RAM al precio de 125 libras y otra con 48KB (mucho más popular) al precio de 175 libras, aunque ambas tendrían postriormente una reducción a99 y 125 libras respectivamente. El ZX Spectrum contaba con un microprocesador Zilog Z80 a 3’5 Mhz. Contaba con 16 KB de ROM que incluían un intérprete de la versión de Sinclair del lenguaje BASIC. Su unidad de almacenamiento utilizaba cintas de casette, con una velocidad de 1200 baudios, lo que hacía que un programa de unos 48 KB tardara en cargarse unos cinco minutos. Existía además una unidad de disco que se podía acoplar de forma adicional, con una mayor velocidad de carga.
En Octubre de1984 se lanzaría el ZX Spectrum +, que era una versión mejorada (exclusiva de 48 KB), con una nueva carcasa. Un año más tarde habría una evolución más importante con el ZX Spectrum 128, que fue fabricado en España por Investrónica (filial de El Corte Inglés) y que sería presentado en Madrid en el SIMO 85, siendo en España el primer país donde se distribuye. Este nuevo modelo tenía un modo a 48 KB y otro a 128 KB que mejoraba sensiblemente el rendimiento y llegaba a permitir el uso de voces digitalizadas.También traía como mejora un chip de sonidoAY-3-8912, un teclado numérico y un procesador de textos integrado.
En 1986 la compañía Sinclair sería comprada por Amstrad y, frutode esto, se lanzarían el ZX Spectrum 128+2, que tenía la unidad de casette integrada; el ZX Spectrum 128+3, que tenía una unidad de disco de 3» integrada; y el ZX Spectrum+2 A/B, que tenía la carcasa del +2 y las características del +3, incluyendo el sistema operativo +3DOS. El fenómeno de los clónicos de ordenadores no fue ajeno al Spectrum y, fabricados en Argentina y Portugal, la compañía Timex tendría los derechos para la comercialización en EEUU. A principio de los 90 también aparecieron clones para los paises de la Europa del Este como el Didaktik checo o el Scorpion ZS ruso.
La importancia del ZX Spectrum es bastante notable dentro de la historia de la informática en general y de los videojuegos en particular. En muchos casos supuso la primera incursión de un ordenador en multitud de casa y los primeros contactos de la informática con el público en general. Alrededor de los ordenadores de 8 bits se crearía una industria de videojuegos bastante importante, en especial en Reino Unido y
Pocos juegos de motociclismo han tenido tanta fama como este. Diseñado por el gran
En Hang-On nos poníamos a los mandos de una moto de gran cilindrada y competíamos contra otras motos y el tiempo. De hecho los otros competidores nunca se acababan y simplemente servían para estorbar, ya que la misión del juego era ir pasando por los diferentes «checkpoints» (puntos de control) antes de que se acabara el tiempo. Al pasar cada checkpoint se pasaba al siguiente nivel, representado por el paso del tiempo (de la mañana al mediodía, tarde, noche…), existiendo un total de cinco fases que representaban un día completo de sol a sol.
Hang-On contaba con una perspectiva en tercera persona desde atrás, perspectiva que volvería
Del apartado técnico destacaba la gran rapidez de sus gráficos que lo convertían en un videojuego realmente dinámico, así como la gran dificultad que poseía. El diseño de las cabinas era impresionante y se instauró el control por balanceo de la cabina, que practicamente se estandarizaría para los juegos de motociclismo que vendrían después de todo tipo de compañías. Además, la potencia de las Sega-AM2 daban una gran calidad de sonido e imagen.