En 1992 llegó a las salas de cine uno de las películas de Disney más conocidas: Aladdin. Esta película que contaba la historia del tradicional cuento Aladino y la lámpara maravillos se convertiría en un éxito de taquilla y no tardaron en aparecer su versión en videojuego. Pero pasaría una cosa curiosa con esta licencia, inicialmente se harían versiones para Mega Drive, Master System y Super Nintendo, y cada una de estas versiones eran tres juegos completamente diferentes. Esto es raro ya que lo habitual es hacer el mismo juego pero adaptándose a las diferentes características de esta consola. De esta manera vamos a analizar cada una de la versiones.
Versión Mega Drive:
Esta versión, que terminaría siendo la más recordada, era un videojuego de plataformas con vista lateral. Su control era muy típico, Aladdin podía saltar y utilizar su espada, además de poder usar objetos de su entorno como cuerdas para llegar a sitios altos. Por otro lado puede ir recogiendo manzanas, que puede usar como arma arrojadiza, y gemas que podrán ser intercambiadas por vidas extras. En alguna de las fases tendría controles especiales, como en la de la huida de la Cueva de las Maravillas, donde tendremos que manejar una alfombra voladora. Por otro lado existían dos tipos de fases bonus: la del genio de la lámpara, se trataba de una máquina tragaperras donde podíamos conseguir gemas, vidas o perderlas; y la de Abu, en ella controlamos al simpático monito que debe recoger los diferentes objetos que caen del aire.
La calidad de los gráficos estaba asegurada, ya que el diseño de los personajes y animaciones del juego fueron a cargo de dibujantes que participaron en la propia película. Esta versión, a cargo de Virgin Interactiva y distribuida por SEGA, sería utilizada de base para posteriores conversiones para Game Boy , Game Boy Color y PC.
Versión Super Nintendo:
Esta versión sería creada y distribuida por la compañía japonesa Capcom . El juego también era un plataformas de vista lateral. Inicialmente tenía un aspecto similar a la versión de MegaDrive aunque existían varias diferencias. En esta versión Aladdin no hace uso de su espada y tan solo lanzamos las manzanas. Tenemos además la ayuda de una sábana que nos hará las veces de paracaidas. Por lo demás el juego era más o menos parecido. En vez de fases bonus existían unos minijuegos que aparecían cuando recogíamos cierto número de escarabajos dorados o gemas.
Esta versión era algo más fiel a la película, habiendo ciertos niveles reconocibles para los seguidores del film. Aunque los gráficos eran algo inferiores que la versión de MegaDrive, la banda sonora cogía muchos extractos de la película. La razón por la que fue Capcom quien se encargó de esta versión en vez de Virgin fue que cuando la película fue lanzada, Capcom tenía los derechos de las licencias de Disney para todas las máquinas de Nintendo. Por ello también hizo una versión para NES y que serviría de base para una posterior versión de GameBoy Advance.
Versión Master System:
Esta versión sería publicada en 1994, cuando la consola ya agonizaba y no tuvo mucho éxito. Su estilo era muy similar al de Prince of Persia. De esta versión se haría una conversión para Game Gear, donde tampoco tendría mucho éxito, ya que dicha consola estaba en plena crisis.
En este video podeis ver la version de Super Nintendo:
Y en este la versión de Mega Drive:
Y en este último la de Master System:

Tras haber visto películas basadas en videojuegos, empieza una serie de películas que tienen como tema el mudo del videojuego pero que no están basados en ninguno. Y si nos ponemos con esa definición probablemente el primer título que nos viene a la mente es Tron. Esta película, producida por Walt Disney Pictures, data de 1982 y estaba dirigida y escrita por Steve Lisberger (aunque el guión fue cocreado con Bonnie MacBird). Entre el elenco de actores destaca Jeff Bridges como Kevin Flynn, al que acompañan Bruce Boxleitner, David Warner, Cindy Morgan y Dan Shor. Caben destacar los artistas conceptuales de la película, por un lado Syd Mead (Blade Runner y Alien) y el dibujante de comics Jean Giraud, autor de El Teniente Blueberry.
La historia empieza en el pasado, donde Kevin Flynn, un joven programador, trabaja para una gran corporación, donde uno de los grandes ejecutivos es Dillinger. Éste engaña a Flynn respecto a las ganancias y la autoría de sus juegos de tal manera que Dillinger se queda con el copyright de dichos juegos. Ante la imposibilidad de demostrar ser el propietario, Flynn deja la compañía y se tiene que ir a trabajar a un salón recreativo donde verá, frustrado, como los chavales juegan con sus creaciones.
Años más tarde, con Dillinger convertido en todo un magnate, la compañía incrementa el nivel de seguridad en el Programa de Control Maestro (PCM) y despide a dos de sus más activos programadores: Alan y Lora. Con ansías de tener más libertad de programación, éstos van a buscar a Flynn para que les ayude a burlar la seguridad del PCM. Tras entrar en el edificio, Flynn es digitalizado y absorbido por el PCM y pasa a un mundo digital donde los programas son representados por personajes parecidos a sus creadores. Flyyn deberá encontrar a Tron, un programa de seguridad creado por Alan que le ayudaría a acabar con el PCM y poder volver al mundo real. Para ello deberá participar en diversos videojuegos como las «Motos de Luz» o una especie de Snake.
La película fue todo un hito dentro de la animación digital, ya que fue una de las primeras en usar gráficos generados por ordenador, teniendo más de media hora de animaciones. Para ello Disney adquirio la Super Foonly F-1, una computadora de tipo PDP-10 que resultaba la más rápida de la época. Para conseguir el gran efecto visual Disney contrato a las cuatro empresas líderes en gráficos por computador: Information International Inc. de Culver City, California; MAGI de Elmsford, Nueva York; Robert Abel & Associates de California; y Digital Effects de Nueva York. Para aumentar el efecto se aunaron esas técnicas digitales con avanzadas técnicas ópticas y rotroscópicas que simulaban efectos digitales. Por ello la cantidad de gráficos generados por ordenador es menor de lo que podría parecer en un primer momento. El trabajo fue tan laborioso (con la utilización de multiples capas de película) que jamás ha sido repetida por ningún otro film.
La película no funcionó en un principio en taquilla tanto como lo esperado, aunque terminaría convirtiendose en un film de culto. También estuvo salpicad por la polémica, muchos animadores de Disney se negaron a participar en la película porque decían que las máquinas terminarían sustituyéndoles. La crítica se cebó con la película y, curiosamente, no fue nominada al Oscar a los mejores Efectos Especiales por que la academia consideraba que usar ordenadores era hacer trampa. A pesar de todo, Tron crearía el subgénero de la realidad virtual dentro de las películas de ciencia ficción (con títulos como Johnny Mnemonic o el propio Matrix). Tuvo su propio videojuego e inspiró a otros muchos. Se llegó a empezar un proyecto de hacer una secuela titulada Tron 2.0 pero finalmente fue desechada y tan solo se creo un videojuego con ese título en 2003 con escaso éxito, donde el protagonista era el hijo de Alan.
Con motivo del 15º aniversario del lanzamiento del juego, Delphine Software va a lanzar Another World 15th Anniversary Edition . Aprovechando dicho evento vamos a analizar uno de los juegos más impactantes de principios de los 90. Another World fue diseñado por el desarrollador francés
Para jugar se usaban las teclas de direccion y dos botones de acción. Con estos controles podíamos hacer que Lester corriera y saltara y, dependiendo de la posición del protagonista, realizara todo tipo de acciones con el botón de acción que le permitían atacar e interactuar con el entorno. Aparte había momentos del juego en el que debíamos realizar eventos especiales tales como rodar o conducir vehículos.
Para la realización del juego, Chahi se inspiró en
Las novedosas ideas de Eric Chahi dieron un acabado técnico muy bueno a Another World. Fue el primer videojuego en 2D en utilizar polígonos en todos sus gráficos. Estos fueron creados con el ensamblador Devpac y GFA Basic. La calidad de las animaciones destacaban, gracias a la utilización de técnicas rotoscópicas, grabando a su propio hermano. Además su utilización de gráficos vectoriales le permitió poder usar animaciones a pantalla completa, algo impensable con las máquinas de la época. Los efectos sonoros también eran reales, ya que Chahi se dedicó a ir grabandolos con un magnetofón.
El juego fue originalmente lanzado para
Xenon 2: Megablast fue publicado en 1989 por Renegade. Aunque el diseño del videojuego se lo debemos a The Bitmap Brothers, la codificación final fue realizada por otro grupo: The Assembly Line. Este título suponía la secuela de
Aunque Xenon 2: Megablast está ambientado sobre un escenario de ciencia-ficción, lo cierto es que practicamente carece de algún tipo de argumento. Nada importante para el desarrollo del videojuego, que simplemente consiste en destruir todo tipo de enemigo que se nos ponga delante. Aunque en un primer lugar pudiera parecer un shoot’em up clásico tenía algunos detalles que lo hacían destacar, como el hecho de que la nave pudiera ir hacia atrás e invertir el scroll de la pantalla. El juego se desarrollaba a lo largo de cinco niveles, donde nos asaltarían todo tipo de criaturas. Al destruirlas iran dejando burbujas de dinero o diferentes mejoras para nuestra nave. Al final de cada nivel habría un monstruo final al que había que buscarle el punto débil para poder destruirlo.
Una de las principales novedades era la tienda con su dependiente alienígena. A mitad y a final de fase entrábamos en una tienda intergaláctica en la que podíamos utilizar el dinero recogido para comprar diversas mejoras. Estas iban desde recargas de energía y mayor velocidad hasta todo tipo de armas y actualizaciones para la nave, destacando por su gran número y variedad, siendo en este sentido uno de los videojuegos más completos del género.
Técnicamente tenía el gran acabado que solían tener los productos de The Bitmap Brothers. El nivel gráfico era bastante alto, destacando un buen efecto de luces y sombras que daba sensación de tridimensionalidad en el modelado de la gran variedad de criaturas con las que nos encontramos en el juego. Destacaban los diseños de los monstruos finales, muy detallados. Los escenarios eran simples pero cumplían. El otro aspecto destacable era el sonido, sobre todo una pegadiza banda sonora, Megablast de Bomb the Bass, convirtiéndose en un tema muy recordado.
La dificultad del juego era extremadamente alta, lo que hacía que, a pesar de contar con tan solo cinco niveles, fuera realmente duro conseguir terminar el juego. El final del juego es recordado como uno de los «outros» (escena de final de juego) más decepcionantes de la historia de los videojuegos. Al terminar, tan solo unas pocas frases pronunciadas por el tendero alienígena y la pantalla se quedaba en negro, a excepción de un punto blanco (simulando un televisor apagándose). Tal era la decepción que provocaba este final tras un juego tan dificil que hasta el propio Peter Molyneux llegó a declarar lo frustrado que se quedó al acabar este videojuego.
Pero esto no desbancó al juego como uno de los mejores del género y su éxito fue mucho mayor que el de la primera parte. Aunque poriginalmente fue lanzado para
Este videojuego de tan rocambolesco nombre (fue más conocido como Super Off Road) fue publicado originalmente para máquinas recreativas en 1989 por Tradewest Inc., siendo su diseño llevado a cabo por la compañía Leland Corporation. En este título se cogía una modalidad de carreras de coches no muy conocida en Europa, pero bastante popular en EEUU, lo que también hace que no esté muy presente en el mundo del videojuego. Poco más o menos consisten en carreras de 4×4 en circuitos cerrados similares a los de motocross. Una de las leyendas de esta modalidad es Ivan Stewart (también conocido como Ironman), piloto del que consiguieron las licencias para dar nombre al videojuego.
Para empezar introduciremos nuestras iniciales y nuestro país. Contaremos con una cantidad de dinero que se irá incrementando según vayamos consiguiendo buenos puestos en las carreras. Este dinero será utilizado paramejorar el coche tanto en suspensión, dirección, motor, nitros… Todas estas mejoras se realizarán antes de cada carrera. Esta posibilidad de actualizar los coches fue pionera y después sería seguida por otros videojuegos de conducción.
El juego consta de ocho circuitos: Sidewinder, Fandango, Wipeout, Blaster, Huevos Grande, Cliffhanger, Big Dukesy Hurricane Gultch. A estos hay que darles cuatro vueltas y se van alternando. A su vez, en cada participación varia el sentido en el que se recorría el circuito. La carrera termina cuando llega el primero de los vehículos, quedándose los demás coches con la posición que tuvieran en ese momento. Durante la carrera pueden aparecer en el circuito dinero o nitros. El dinero aumenta los ingresos de la carrera y los nitros nos dan una ayuda extra de potencia que puede ser esencial en momentos puntuales. El videojuego exige quedar el primero para no perder vidas (aunque hubo algunas conversiones que solo exigían quedar entre los tres primeros).
El control es muy sencillo, tan solo hay que acelerar y girar a los lados, usando excepcionalmente los nitros. La vista que proporciona el juego permite ver perfectamente lo que ocurre en la carrera. El circuito tiene todo tipo de obstáculos como charcos, rampas, etc… que conseguirán incordiarnos en nuestro objetivo. La calidad de nuestros contrincantes es muy variable, mientras que Ivan Stewart (coche blanco) es un hueso duro de roer, los otros contrincantes son notablemente más débiles y en contadas ocasiones superarán a Ironman.
Técnicamente no destaca especialmente, ya que sus gráficos aunque cumplían no son un alarde de diseño y su sonido tampoco destaca especialmente. Sin embargo esto es suplido estupendamente con una gran jugabilidad que proporciona muy buenos ratos. Las máquinas recreativas que implementaban el juego permitían hasta 3 jugadores simultáneos (sólo en la versión de 
En esta ocasión la pala será una nave conocida como Vaus, que impedirá que la bola salga del la zona de juego y con la que iremos destrozando los ladrillos.
La jugabilidad fue muy revisada para hacer un juego mucho más divertido y evolucionado que el original Breakout. Los ladrillos eran de varios tipos, mientras unos se destrozaban de un golpe, otros necesitaban de varios. Algunos de estos ladrillos al destruirlos soltaban una cápsula que daba mejoras a la Vaus. Estas mejoras iban desde la expansión de nuestra nave,el aumento del número de bolas, la equipación de un laser en la nave e incluso poder pasar directamente al siguiente nivel. Por otro lado aparecían diversas figuras en la pantalla que si se interponían a la bola, desviaban su recorrido, ya fuera a nuestro favor o no.
Técnicamente estaba a años luz de Breakout, sus diseñadores se preocuparon de dotarle de un buen colorido gráfico y una buena definición. Por otro lado el sonido también acompañaba bien al juego.Los controles variaban dependiendo del tipo de máquina, mientras unaslo tenían digital, otras lo tenían analógico. Para Arkanoid era más recomendable el mando analógico, ya que permitíamover a la nave a distintas velocidades, lo que no era posible con el control digital. En las diferentes versiones caseras ocurría el mismo problema, por ello la versión de
Su gran popularidad hizo que al año siguiente de su lanzamiento se publicaran dos secuelas: Tournament Arkanoid y
En 1990 la compañía japonesa
Este elevado precio provocó que en un principio el sistema doméstico no estuviera disponible en tiendas. La videoconsola se alquilaba o estaba incluida en el servicio de habitaciones de algunos hoteles. pero su rápido éxito hizo que terminara poniéndose a la venta. El precio de los cartuchos de los diferentes juegos superaban en muchos casos los 200 dólares. Esto implicaba un mercado muy reducido pero que resultaba muy rentable para SNK. Debido a esto, el sistema NeoGeo es más conocido por el gran público gracias a sus éxitosas máquinas.
La gran potencia de esta máquina era gracias a un procesador Motorola 68000 de 16 bits a 12 Mhz y otro de 8 bits ZiLOG Z80A a 4 Mhz. Estos procesadores combinados eran capces de funcionar un 50% más rápido que el 68000 de la
Tanto la videoconsola como la recreativa se convertirían en las más longevas en tiempo de producción. Esto se debió en buena parte a un buen sistema antipirateo por parte de SNK. De hecho las máquinas se construyeron hasta 1997, pero videojuegos y hardware fue distribuido hasta 2004, cuando se editó el último videojuego: Samurai Spirits. SNK además lanzó otras versiones mejoradas de la máquina incluso una portatil: NeoGeo CD, Hyper NeoGeo 64, NeoGeo CDZ,