En esta ocasión hablaremos de uno de los videojuegos que se puede considerar padre de esta industria. El nacimiento de Space Invaders se lo debemos a Toshihiro Nishikado, un diseñador nipón que formaba parte de Taito Corporation . El videojuego estaba basado en Space Monsters, un juego electromecánico que había creado la propia Taito años antes y en la interpretación personal de Nishikado de los alienígenas del libro La Guerra de los Mundos de H.G. Wells. Aunque hubo videojuegos antes que éste, Space Invaders fue el primero en recoger la atención del gran público sobre esta manera de ocio.
En el videojuego tenemos la misión de defender nuestro planeta contra una invasión alienígena. Nosotros manejamos un cañón láser móvil en la parte inferior de la pantalla, que debemos utilizar para acabar con las hordas de enemigos que vendrán desde el cielo. Múltiples alineaciones de aliens se iran acercando y lanzando proyectiles para acabar con nuestro cañón. Tendremos tres cañones a nuestra disposición, pero si los aliens llegan a aterrizar se acabará la partida. Para defenernos también contamos con unos muros que necesitarán de múltilpes impactos (ya sean nuestros o de los alienígenas) para ser destruidos. Cuando queden pocos alienígenas empezaran a ir más rápido y si acabamos con todos aparecerá una nueva serie de enemigos.
Para la codificación del juego se exprimió la capacidad del Intel 8080 a 2 Mhz. Los gráficos eran procesados gracias a un buffer de 1 bpp. El diseño se basaba en los alienígenas del libro de Wells, que tenían aspecto de pulpo, Nishikado creo unos bocetos y a partir de ahí lospasó a código. La idea original era dibujar aeroplanos, pero la dificultad de renderización que tenían eso diseño provocó que se cambiaran por alienígenas.
El juego se benefició de la moda espacial que estaba provocando la película La guerra de las Galaxias. El videojuego fue un boom en Japón, de tal manera que provocó una escasez de monedas en el país y se tuvieron que hacer acuñaciones extras para poder satisfacer la demanda. Fue el primer juego de la historia que tuvo polémica con los educadores, no por su contenido violento sino con el hecho de que no era posible ganar nunca y podían deprimir a los jovenes. Incluso llegó a ser criticado por el público americano como un intento japonés de minar a la juventud americana. Aún así no se evitó que Space Invaders fuera un tremendo éxito, que existieran múltiples conversiones y clones; y que inspirara a multiples juegos que llegarían más adelante.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Con Lotus Esprit Turbo Challenge se iniciaba una de las sagas más exitosas de juegos de conducción para ordenadores de principios de los 90. Este videojuego, desarrollado por Magnetic Fields y distibuido por
El juego constaba de 32 circuitos ficticios alrededor del mundo. En ellos nos teníamos que enfrentar a 19 oponentes (15 en las versiones de 8 bits). Para poder pasar de nivel había que quedar entre los 10 primeros (8 primeros en 8 bits) y así pasar a la siguiente ronda. El sistema de clasificación para la siguiente ronda era el siguiente, el puesto en el que quedara en la carrera era el puesto inverso en la siguiente ronda, es decir, si en una carrera quedábamos el primero en la siguiente saldríamos desde el último puesto de la parrilla. A falta de licencias, los nombres de los otros pilotos eran ficticios pero basados en pilotos conocidos de la Formula 1 de la época.
En la carrera nos encontramos con una vista pseudotridimensional. En ella veremos nuestro bólido desde atras, teniendo un plano general de la pista y viendo bien los coches que teníamos por delante para adelantarlos. Aunque no fuera una maravilla técnica, estaba muy conseguida la sensación de velocidad y una partida resultaba una experiencia muy divertida.
En algunos de los niveles necesitaremos de hacer alguna parada en boxes para recargar nuestros depósitos de combustible. Además los pilotos contrincantes no serán nuestro único problema, sino que tendremos que ir con cuidado para no tener un percance con los distintos obstáculos de la carretera: manchas de aceite, obras, ríos, etc… Uno de los aspectos más destacados era el modo dos jugadores con el clásico modo a pantalla partida. Si ya el juego era divertido en sí, con el modo a dos jugadores ganaba muchos enteros.
Como ya hemos comentado los gráficos eran bastante correctos, con una gran variedad de escenarios que recordaban al mítico
El videojuego fue lanzado para diversos modelos de ordenadores personales:
Peter Molyneux nació en Guildford, Surrey en el Reino Unido. Su carrera en elmundo de los videojuegos empezaría en 1982, cuando fundo Tauras, una empresa de distribución y venta de juegos para
Tras esta mala experiencia, Molyneux siguió arriesgándose. En plena crisis de los videojuegos, con un mercado excesivamente saturado, decidió intentar diseñar sus propios videojuegos. Su primer intento sería Entrepeneur, un simulador de gestión de dinero y negocios. Por aquella época este tipo de videojuegos eran toda una rareza, con un mercado lleno de juegos arcades y de habilidad. Molyneux pretendía revolucionar este género y se encontraría con un nuevo fracaso, su juego tan solo vendió dos copias: las que compró su familia. Tras estoiría la compañia Taurus Software, donde diseñaría una base de datos llamada Acquisition, olvidándose de crear videojuegos hasta 1987.
Sería en ese año cuando volvería a intentarlo fundando
Pero la obra que le catapultó al éxito y popularizaría el género de la simulación de gestión llegaría en 1994 con
Ese mismo año dejaría la compañía para fundar Leonhead Studios. Su primera creación vendría en 2001 con Black & White, donde volvemos a coger el papel de Dios, siendo este título una evolución del originario Populous. Tras éste diseñaría para su lanzamiento en 2004 Fable, adentrándose en el mundo de los RPG. En 2005 tendría dos títulos, Black & White 2 y The Movies, con el que volvería a la simulación de gestión, en esta ocasión con estudios de cine. En 2006 la compañía sería adquirida por Microsoft. Esta última época de Molyneux también estará llena de controversía, si bien los críticos del sector le han dado siempre buenas puntuaciones a sus juegos, han sido múltiples las críticas por parte de comunidades de jugadores y es que parece que la figura de Peter Molyneux no se puede separar de la polémica.
Después de
La historia se ambienta en South Town City, donde Terry y Andy Bogard son hijos del mítico luchador de Hakyokuseiken Jeff Bogard. Jeff fue alumno junto a Gesse Howard del gran maestro Tung fu Rue. Como Tung elegería a Jeff como su sucesor y le enseñaría todos los secretos de la lucha, lo que desataría las iras de Howard quien asesinaría a Jeff delante de sus hijos y su maestro e iniciaría toda una carrera delictiva. Los hermanos Bogard juran vengar su muerte e inician un viaje para perfeccionar sus técnicas de lucha supervisados por Tung. Diez años más tarde Terry vuelve a la ciudad y en un bar conoce a Joe Higashi (campeón de Muay thai) , el cual, junto a los hermanos Bogard se apuntan al torneo anual de lucha para vengar la muerte de Jeff Bogard.
El videojuego permitía escoger entre uno de los tres luchadores protagonistas (Terry, Andy o Joe) y deberemos luchar contra todos los personajes controlados por la máquina, terminando con Billy Kane y el propio Geese Howard. Una de las novedades que introducía el juego era la posibilidad que en el modo dos jugadores se podia competir tanto de forma cooperativa contra la máquina como de forma competititva uno contra otro. La variedad de técnicas era bastante amplias y similares a las de
El aspecto gráfico del juego tenía una cierta similitud con la de
El videojuego tuvo múltiples secuelas. En 1992 saldría Fatal Fury 2 y un año más tarde Fatal Fury Special. En 1995 Fatal Fury 3: Road to the Final Victory. Los dos siguientes títulos que llegarían a lasrecreativas serían Real Bout Fatal Fury y Real Bout Fatal Fury Special en 1995 y 1997 respectivamente. De éste último habría una versión en 1998 para PlayStation bajo el título de Real Bout Fatal Fury Special: Dominated Mind. Ese mismo año llegaria a las recreativas Real Bout Fatal Fury 2: The Newcomers. En 1999 aparecerían 3 títulos: Fatal Fury: Wild Ambition, Fatal Fury: 1st Contact y Garou: Mark of the Wolves. Aparte, sus personajes harían cameos en diversos juegos de SNK, destacando la serie The King of Fighters. Por último cabe destacar la realización de tres películas de animación sobre el juego:Fatal Fury: Legend of the Hungry Wolf, Fatal Fury 2: The New Battle y Fatal Fury: The Movie.
El título de Donkey Kong es muy importante desde el punto de vista del mundo de los videojuegos. Por un lado fue el juego que catapultó a Nintendo internacionalmente y por otro fue el origen del principal protagonista de
El videojuego se basa en el cliché de «chico rescata a chica». JumpMan (al que en juegos posteriores se le cambiaría el nombre por Mario) es un carpintero que tiene como mascota un enorme gorila. El gorila esta tremendamente enamorado de la chica del carpintero, Pauline, así que decide secuestrarla y subirse a un enorme edificio y la misión de Jumpman será la de conseguir rescatar a su amada de las garras del simio. Este argumento, aparentemente simple, fue todo un hito en los videojuegos, ya que fue pionero a la hora de introducir una historia completa gracias a escenas intermedias. El videojuego estaba muy inspirado por King Kong y, de hecho, hubo problemas legales con este asunto.
Donkey Kong es un videojuego de plataformas muy primitivo (de hecho uno de los primeros). El juego consta de 4 niveles, cada uno representando una parte del edificio. En cada uno de los niveles la meta es llegar hasta Pauline. La primera zona es una parte en construcción de siete pisos, donde Jumpman debe subir por las vigas y esquivar los barriles y bolas de fuego que lanza Donkey Kong. El segundo nivel consta de cinco pisos muy similara al primero. En el tercer nivel existen ascensores y unos pesos que caen del cielo y que pueden aplastar a nuestro protagonista.En el último Jupman debe quitar los remaches que hay en el suelo para que Donkey caiga y poder llegar a Pauline. A partir de ahí se van combinando estos niveles hasta hacer un total de 22 fases, ya que un fallo de programación impedía pasar de esta, ya que el tiempo que se daba era muy pequeño.
El videojuego fue un tremendo éxito y la salvación de Nintendo, tras su fallido intento inicial de entrar en el mercado americano con la subsidiaria Nintendo of America. Se encargaron 3000 máquinas de
El gran éxito provocó que en Japón tuviera todo tipo de merchandising: cereales, pijamas, series de dibujos animados… Incluso en EEUU la CBS creó una serie de animación para su show Saturday Superarcade que duró dos temporadas. Tras rechazar ofertas millonarias de
El origen de este videojuego lo debemso encontrar en Japón en 1991. En esas fechas la compañía nipona Compile lanzaría Puyo Puyo, un videojuego de habilidad basandose en los personajes creados por Madoh Monogatari. Este videojuego, inspirado en
La historia narra como el doctor Robotnik esta pensando en un plan para que la diversión y la música desaparezca de Mobius. Para ello secuestra a los habitantes de Beanville y los convierte en malvados robots gracias a una máquina llamada «Mean Bean-Steaming Machine». El jugador debe luchar contra Arms, Frankly, Humpty, Coconuts, Davy Sprocket, Skweel, Dynamight, Grounder, Spike, Sir Ffuzzy-Logik, Dragon Breath, Scratch, y, finalmente, con el propio Robotnik para conseguir parar sus malvados planes.
El videojuego cuenta con varios modos de juego, el más importante el Scenario Mode, basado en el Puyo Puyo original. En pantalla vemos comoel juego está partido, en un lado estaremos nosotros y en el otro el robot con el que nos enfrentemos en cada momento.Debemos agrupar 4 alubias (puyos) del mismo color o más para que desaparezcan y lanzarlas alubias refugiadascontra tu oponente. Las alubias refugiadas son especiales, no desaparecen al agruparlas, sino al hacer desaparecer alubias normales a su alrededor.Mientras más agrupemos mayor será el número que lancemos a nuestro oponente. Pierde el jugador que llene la columna central.
Los otros modos son el Versus y el Ejercicio. En el primero el videojuego permitía jugar a dos humanos de forma competitiva, existiendo diferentes niveles de dificultad que determinan la variedad de colores y la cantidad de alubias refugiadas que caen. En el modo Ejercicio (también conocido como Endless Puyo), podíamos practicar, ya que contenía los mismos niveles de dificultad que el modo Versus pero no existen alubías refugiadas. En esta ocasión vamos ganando puntos y cada cierto número ascendemos de nivel.
El videojuego se basaba en el Puyo Puyo original aunque con ciertas mejoras. En la parte gráfica adquirió un estilo «Sonic» aunque tan solo es reconocible el Doctor Robotnik. Se supone que el jugador hace el papel de Sonic, aunque nunca se le llega a ver. Otra diferenciarespecto al original es que existía un sistema de contraseñas para ir directamente a un nivel, debido a que esta versión tenía una mayor dificultad que el oriinal. La música estaba compuesta por Katsume Tanaka, siendo remezclas de los temas de Puyo Puyo.
Este sería el primer videojuego derivado de 

En el videojuego nos ponemos en la piel de un paracaidista de las fuerzas armadas de los Estados Unidos. Este tipo de soldado es lanzado tras las líneas enemigas en paracaidas y luego se infiltra y realiza distintas misiones, por lo corriente muy peligrosas. El juego comienza con una visión aerea del avión. Inicialmente lanzamos desde el avión distintos paquetes con equipos medicos, armas y otras cosas que podamos necesitar por el camino. Finalmente el paracaidista salta y al llegar al suelo empezamos a manejarlo en tierra para poder realizar nuestra misión. Tras terminarla debemos trasladarnos a un lugar de recogida.
Existían 12 misiones que pasaban desde capturar altos cargos enemigos, volar arsenales, hacer fotografías etc… Estas misiones se desarrollan en diferentes escenarios que van desde el ártico hasta parajes desérticos. Nuestro protagonista podía arrastrase por el suelo para evitar disparos enemigos, aparte debemos tener cuidado con los campos minados, bunkers, etc… Como nuestra munición es limitada resulta imprescindible recoger los paquetes que hemos ido lanzando. En el caso de ser capturados existía la posibilidad de empezar una misión de rescate con otro soldado. Cada misión exitosa subía nuestro rango hasta llegar a coronel.
El aspecto gráfico inicial era un poco tosco, con unos colores raros, algo chillones, pero una vez que nos habituábamos, podíamos ver la complejidad y el trabajo de los mismos. Los mapas se creaban aleatoriamente, por lo que cada vez que se jugaba era un reto distinto. Lo siguiente que cabía destacar era una inteligencia artificial correcta y una alta dificultad, que hacía de cada misión todo un desafio.
Airborne Ranger fue publicado etre 1987 y 1989 para los ordenadores más importantes de la época, tanto de 8 bits (
Tras el éxito cosechado por
Tu mundo ha sido arrasado por los tres Jinetes de Serpientes que han llegado desde el Abismo. Tras esta catastrofe, dos de esos jinetes se van, quedándose D’Sparil para supervisar la opresión de tu pueblo. Tu misión es, con la ayuda de tu poder, destruir este demonio para poder empezar el camino de la vuelta de la libertad para tu mundo. Heretic se dividía en tres episodios. El primero, City of the Damned, transcurría en una antigua ciudad abandonada donde debemos destruir a todo tipo de criaturas. El segundo, Hell’s Maw, está situado en el infierno. Y el tercero, The Dome of D’Sparil, ambientado en una ciudad situada en el fondo del oceano protegido por una gigantesca mampara de cristal. Una versión posterior titulada Heretic: Shadow of the Serpent Riders incluía dos episodios más, The Ossuary y The Stagnat Demesne.
Al igual que Doom el juego destacaba por la gran variedad de armas y enemigos. En esta ocasión los enemigos eran los propios de la literatura fantástica como gárgolas, esqueletos, humanoides llamados golems, bestias… y diferentes monstruos especiales que resultaban más difíciles de vencer. Respecto a las armas eran todo tipo de varas y cetros que disparaban distintas bolas de energía. También podíamos encontrar ciertos objetos como antorchas, que iluminaban alrededor del personaje durante un tiempo limitado; urnas místicas, que nos rellenaban la vida; la Esfera de Sombra, que nos daba un cierto tiempo de invisibilidad; frascos de poción, que nos irellenaba parcialmente la vida; escudos, que aumentaban la fuerza de nuestra armadura.
El hecho de que Heretic tuviera su origen en el motor de Doom era su principal virtud y su principal defecto. La calidad de ese motor hacía que fuera un estupendo juego de acción, pero por contra, quitando el diseño gráfico, era practicamente el mismo juego. Todas las armas que aparecen en Heretic tienen un equivalente en Doom, simplemente cambiando su forma y las balas por bolas de energía. Por ello cabe destacar la gran labor de diseño gráfico que consiguió que Heretic nos introdujera dentro de la atmosfera de un mundo fantástico, restando importancia a la similitud con el otro juego. A esto ayudó una magnífica banda sonora compuesta por Kevin Schilder, autor de la música de juegos como Black Crypt, Take No Prisioners y del resto de la saga de Heretic. Una de las novedades del juego fue la inclusión del inventario de objetos y la posibilidad de mover la vista de arriba a abajo, siendo uno de los primeros FPS que permitía esto.
Heretic tuvo una acogida bastante aceptable y en 1995 se publicaría