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Shadow of the Beast (1989)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las sagas más míticas para los jugadores de Commodore Amiga. Shadow of the Beast comenzaría su aventura en 1989, se trataba de un juego de plataformas desarrollado por Reflection Interactive y distribuido por Psygnosis en 1989.

Shadow of the Beast fue uno de los plataformas más revolucionarios para la máquina de Commodore gracias a su gran apartado técnico, que lo convertiría en uno de los videojuegos más sorprendentes de finales de los 80 y, que viéndolo actualmente parece increible que sea de esa época.

La historia nos habla de un hombre llamado Aarbron que fue secuestrado en su infancia y convertido en el guerrero sirviente del monstruo Maletoth. El malvado ser ha conseguido lavar el cerebro de Aarbron. Un día llega a ver como su padre es ejecutado, lo que le hace recobrar la memoria sobre su vida humana. A partir de ahí Aarbron jura vengarse por la muerte de su padre.

Shadow of the Beast es un típico plataformas de acción, donde nuestro objetivo es llegar al final de cada nivel eliminando todo enemigo que se cruce en nuestro camino. La variedad de enemigos era realmente grandiosa, aparte de multiples puzzles que tendríamos que ir resolviendo dentro de sus laberínticos escenarios, llenos de todo tipo de mecanismos que nos quebarían la cabeza.

Técnicamente era toda una delicia, Commodore podía alardear de toda la potencia de su máquina. Toda una belleza gráfica, con unos escenarios impresionantes, con un mayor número de colores que los juegos de la época y con una definición que se adelantaría a su tiempo. El diseño de los personajes, en especial de los enemigos también gozaba de una gran definición. A esto había que añadir una notable banda sonora de manos de David Whittaker.

Evidentemente el juego obtuvo unas grandes críticas por parte de la prensa especializada, ya que nunca antes se había visto un videojuego así. Por contra, parte del público fue reacio, ya que la dificultad del juego era excesivamente elevada. Esto no fue óbice para que fuera uno de los videojuegos más exitosos de Amiga y que hubiera conversiones para Atari ST, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Mega Drive, Atari Lynx, Turbo Grafx, Master System y Commodore 64, con suertes bastante diversas. En 1990 saldría Shadow of the Beast II, también con bastante éxito, cosa que no puede decirse de Shadow of the Beast III, exclusivamente para Amiga que pasó sin pena ni gloria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Karate Champ (1984)

La importancia de Karate Champ en la historia de los videojuegos es mayor de la que a primera vista pudiera parecer. Karate Champ sería uno de los pioneros dentro del género de lucha e impuso un estilo de juego . Cuando observamos juegos míticos de lucha como Street Fighter o Mortal Kombat , se puede observar claramente como Karate Champ es la base de todos ellos.

Karate Champ fue desarrolllado en 1984 por Technos Japan Corporation, una compañía que se especializaría en lanzamientos arcades, y sería distribuido por Data East, una de las compañías japonesas más influentes dentro de los salones recreativos. Su título original era 空手道 Karate Dô, «El camino del Karate».

Cogemos el papel de un karate que participa en una prestigiosa competición de Karate. Empezaremos practicando nuestras técnicas, para las cuales el jugador tenía dos joysticks que permitía realizar todo tipo de llaves. En estos niveles de entrenamiento seremos premiados con puntos al realizar correctamente las técnicas. Tras esto tendremos hasta 12 enfrentamientos con expertos karatekas en 12 lugares distintos. Para ganar el enfrentamiento debemos vencer en dos asaltos. No existía barra de vida, por lo que se vencía cuando conseguíamos tumbar sobre el tatami a nuestro oponente. Después de cada lucha entraremos en una fasebonus con pruebas de habilidad que aumentarán nuestra puntuación.

El videojuego permitía una lucha bidimensional mostrando una perspectiva lateral, la cual terminaría estandarizandose en los videojuegos de lucha hasta la llegada de las tres dimensiones. El uso de dos joysticks hacía que el control fuera un tanto extraño pero era muy versátil, permitiendo multitud de técnicas. Graficamente cumplia muy bien, destacando especialmente las númerosas animaciones al ejecutar las distintas llaves. Realmente tenía un gran apartado técnico, lo que a veces era un problema, ya que sus máquinas estaban diseñadas exprofeso para este videojuego y no podía ponérsele otro, lo que hacía que algunos compradores fueran reticentes a su adquisición.

Su novedoso planteamiento lo convirtió en todo un éxito en los salones recreativos de la época ya que, aunque hay algunos títulos anteriores, el género de lucha no empezaría a tener cierta popularidad hasta la llegada de Karate Champ. Las distintas compañías empezaron a desarrollar sus propios juegos de lucha, convirtiendo al género en uno de los más populares a finales de los ochenta y principio de los noventa.

Por su parte, Data East decidió lanzar una secuela en 1984 llamada Karate Champ – Player Vs Player que, básicamente, era el mismo videojuego pero sus máquinas estaban equipadas con 4 joysticks lo que permitía la participación de dos jugadores de forma competitiva.

Karate Champ tuvo diversas conversiones. Berkeley Softworks se encargó de las versiones de Apple II y de Commodore 64 . Por su parte, Data East USA fue la encargade de realizar la versión de NES en 1986. Esta versión decepcionó bastante alos fans, ya que perdía parte del encanto del original. En 1988 esta misma versión sería lanzada para la Famicom (la NES en Japón), pero sólo para su versión de disquetes, y no para la de cartuchos, teniendo una respuesta muy discreta.

En este video podeis ver como es Karate Champ:

Grandes Compañías V: Konami

El origen de Konami lo encontramos en Osaka en 1969, cuando Kagemasa kozuki fundó la empresa originalmente destinada a la reparación de maquinas de discos o «jukebox». El nombre «Konami» es una conjuunción de los nombres Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama, Hiro Matsuda, y Shokichi Ishihara, nombres de los socios iniciales de la compañía. En 1973 empezaría a dedicarse a la fabricación de máquinas recreativas, llegando su primera producción propia en 1978.

Pero no sería hasta 1981 cuando cosecharía su primeros éxitos. En ese año se lanzó Frogger, un curioso videojuego protagonizado por una ranita que tenía que cruzar una calle llena de coches y que tuvo múltiples versiones. Otros de los títulos de relevancia de ese año fueron Scramble, donde manejábamos una nave estelar, y Super Cobra, donde teníamos que manejar un helicoptero.

Estas máquinas tuvieron un gran éxito en el público, lo que permitió a los dirigentes de Konami aventurarse hacia otras miras dentro del mundo de los videojuegos.

De esta manera Konami empezaría la producción de videojuegos para ordenadores personales (como el MSX) y videoconsolas (como la NES). La mayoría de estos videojuegos eran conversiones de sus máquinas recreativas con juegos como Track & Field o Konami Soccer. A mediados de los 80 Konami fue expandiéndose por todo el mundo abriendo diversasdivisiones: en 1982 Konami of America Inc. en Torrance, California (aunque trasladada más adelante a Illinois y en 1984 Konami Limited en Gran Bretaña.

A partir de ahí empezó un gran éxito en EEUU, sobre todo a gracias a sus juegos de NES. Sería una época dorada para la compañía nipona con títulos como Contra, Metal Gear, Gradius, Castlevania… Durante esa época fundó Ultra, una compañía subsidiaria que Konami utilizaba para poder esquivar las grandes (y absurdas) restricciones que imponía Nintendo of America para la creación de juegos de su consola más famosa, naciendo de esta subcompañía otra de sus más míticas series: Teenage Mutant Ninja Turtles.

Su siguiente época dorada vendria con la llegada de SuperNintendo, para la que también realizó exitosos títulos como International Superstar Soccer, The Adventures of Batman & Robin, Sparkster o Sunset Riders. A esto habia que sumar el éxito que aúntenía en los salones recreativos. En 1999 la división americana dejaría Illinois (donde durante un tiempo se fabrican máquinas recreativas aunque terminaría cerrando con pérdidas) para volver a California. En 2005 se convertiría en accionista mayoritario de Hudson, compañía creadora de Bomberman. Actualmente Konami cuenta con gran éxito gracias a las sagas Pro Evolution Soccer, Silent Hill, Yu-Gi-Oh o Dance Dance Revolution.

En este video podeis verlos mejores juegos de la época Nes:

Y en este de la Super Nintendo:

MundoDisco (1995)

En 1995 la compañía Dro Soft. con la distribución de Psygnosis lanzó MundoDisco, un videojuego basado en laserie homónima de novelas escritas por Terry Pratchett. Estas novelas nos introducen en un mundo fantástico en forma de disco que se apoyaba en cuatro elefantes que a su vez se apoyan en el caparazón de una tortuga. El sexo de la tortuga es el mayor misterio y temor para los habitantes del disco, ya que en el caso de un apareamiento estelar, sería muy peligroso tener apoyado el planeta sobre la tortuga que está debajo. El videojuego se basa en el libro Guards! Guards! y sirve de prólogo de Moving Pictures. Tomamos el papel de Rincewind el Mago, un muchacho tan cobarde que sigue vivo simplemente gracias a que huye de todo aquello que sea minimamente malo. El objetivo del juego es librar a Ankh-Morpork de un dragón más bien desagradable que ha decidido aterrorizar la ciudad.

El videojuego tenía un modo de juego clásico con señalando y cliqueando con el ratón, pero tenía algunas diferencias con los títulos de LucasArts, dominadores de aquella época. El inventario no está siempre presente en la pantalla, sino que nos aparece cuando pulsamos sobre el personaje protagonista o sobre su equipaje. Las acciones no nos aparecen escritas, sino que al pulsar en un objeto, dependiendo de si usamos el boton derecho o izquierdo o un doble clic, se hará una acción u otra sobre el objeto.

Gráficamente resultaba muy colorido y agradable su diseño, dando muy bien el ambiente original de los libros, pero lo más destacable de este juego en el apartado técnico es el sonido. Una gran banda sonora acompañada por un doblaje muy profesional a cargo de Eric Idle (ex Monthy Pyton), Tony Robinson (especializado en hacer versiones auditivas de libros para ciegos), Jon Pertwee (el tercer doctor de Doctor Who) y Kate Robbins (representante en Eurovision de Gran Bretaña y autora de la sintonía de la versión inglesa de Sorpresa Sorpresa). Todo este potencial se encontraba en la version de CDROM que contenía más de 300 megas de información.

El videojuego, para no ser una aventura de Lucas Arts o Sierra, tuvo una gran acogida, existiendo versiones para PlayStation y SEGA Saturn. Un año después vendría MundoDisco 2 y en 1999 Discworld Noir, que no llegaron a tener el éxito de la primera aventura.

En este video podeis ver la intro del juego:

Ninja Gaiden (1988)

Como ya comentamos con Shinobi y Strider, a finales de los 80 el tema ninja estaba bastante de moda, así que la empresa japonesa Tecmo no dudó en sacar su propio videojuego de acción ninja para recreativas bajo el título de Ninja Gaiden (Ninja Ryukenden en Japón), que en Europa y Australia también se conocía bajo el nombre de Shadow Warriors. En un principio el videojuego iba a tener el título de Ninja Dragon, pero se desestimó porque por aquella época Data East estaba pensando en poner a su juego 2 Crude Dudes el título de Bad Dudes vs Ninja Dragon.

Ninja Gaiden cuenta la historia de Ryu Hayabusa miembro del Clan del Dragón, que ha recibido la noticia de que su padre, Ken, ha perecido en un duelo. Ken le deja la «Espada del Dragón Shinobi» y le indica que debe viajar a EEUU para encontrarse con su amigo el Dr. Smith. Al llegar a EEUU, Ryu es atacado por figuras de la oscuridad. Tras salir vencedor en una serie de enfrentamientos,es sedado por una mujer llamada Irene Leu. Ryu despierta en una celda donde Irene le da una estatuilla con la misión de protegerla. Tras esto sale de la prisión y el Dr. Smith le indica que esa estatuilla es una de las dos estatuillas del «Demonio». Su estatuilla es robada y, tras el asesinato del Dr Smith, recibe el encargo de la CIA de recuperar las dos estatuillas antes de que Jacquio las utilice para despertar al demonio.

El juego era el típico para esta temática, es decir, un juego de acción plataformas. Se encontraba dividido en seis actos que tenían un número de etapas variables, encontrándonos en la última etapa de cada acto a un jefe final (a excepción del acto final en el que nos enfrentamos a tres incluyendo a Jacquio). El personaje era manejado con dos botones, uno para saltar (donde dependíala altura del tiempo presionado) y otro para atacar. Combinando ambos botones con las direcciones era posible conseguir diversos movimientos y ataques especiales.

El apartado técnico del juego era correcto, sus gráficos eran buenos (en especial el diseño de los escenarios), aunque en algunas de las versiones resultaban faltos de color. Sin embargo, lo que quedaría para la historia sería el uso de escenas introductorias de los niveles, desarrollando el argumento, de una manera que no se había visto hasta entonces. Por su parte, el apartado sonoro no destaca especialmente, cumpliendo simplemente su cometido. En lo que se refiere a la experiencia de juego, el dinamismo y la velocidad son las señas de identidad del título.

El juego tuvo diversas conversiones, destacando la de NES que empezaría una trilogía completada con Ninja Gaiden II: la Espada del Caos y Ninja Gaiden III: El Arca de la Perdición. Otra conversión destacable fue la de Commodore Amiga que mejoraba gráficos y aumentaba funcionalidades, como la posibilidad de jugar dos jugadores de forma cooperativa (la versión original solo permitía un jugador). Después vendrían versiones para Master System, PC y Atari Lynx, además de una para Mega Drive que nunca vería la luz pero que actualmente se puede conseguir con emulación. Super Nintendo tendría la trilogía de NES mejorada gráficamente y también habría versión para Game Boy y Game Gear. En 2004 se lanzaría una versión revisada con gráficos 3D para XBOX y está en preparación una versión para la nueva PlayStation 3llamada Ninja Gaiden Sigma.

En este video podeis ver como era el juego:

Aquí podeis ver el trailer de la versión de XBOX:

Rise of the Triad (1994)

En pleno apogeo de los FPS (First Person Shooter), provocado por el éxito de la saga Doom, la compañía Apogee decidió lanzar una alternativa bajo el título de Rise of the Triad. Este juego en un principio se concibió como la secuela de Wolfenstein 3D y, de hecho, utiliza el mismo motor gráfico modificado. El juego tuvo una edición por episodios, de tal manera que en la versión shareware se daban los 10 primeros niveles y el resto eran de pago.

El videojuego nos cuenta como el H.U.N.T (High-risk United NationsTask-force) es enviado a la isla de San Nicolás para investigar las acciones de una extraña secta. Una vez allí su bote, la única manera de volver,es destruido y descubren que el objetivo de la secta es destruir la ciudad de Los Angeles. La única salida del esquipo sera la de destruir a la secta en su propio monasterio.

El videojuego cuenta con cinco protagonistas: Taradino Cassatt, Thi Barret, Lorelei Ni, Doug Wendt e Ian Paul Freeley. Cada uno de ellos tendrá distintas características de rsistencia, velocidad… Una vez elegido el personaje pasaremos a la acción en los distintos lugares del monasterio. Allí podremos encontrar todo tipo de elevadores y plataformas para llegar a distintos lugares, así como armas y distintos objetos que nos aumenten la vida. El lugar está infestado de enemigos, siendo nuestra misión la de eliminar al mayor número posible de ellos, aparte de los distintos jefes finales y encontrar las llaves que nos conduzcan a los niveles posteriores.

El número de armas que podremos usar asciende hasta nueve, incluyendo algunas armas mágicas que nos permitirán crear campos de fuerza contra nuestros enemigos. también encontraremos distintos powerups que nos permitiran entrar en modo Dios (siendo totalmente invencibles), modo Perro (que nos permitirá eliminar enemigos a base de ladridos) o modo Elasto (que nos permitirá atravesar paredes). Además el escnario contaba con diversos pasadizos y lugares secretos que nos daría acceso a distintos bonus.

Graficamente mejoraba bastante el motor de Wolfenstein 3D y, aunque poseía alguna de sus limitaciones, le daba un aspecto más que correcto al juego. Como principales novedades traía la inclusión de cielos panorámicos o efectos luminosos bastante buenos por la época. Rise of the Triad contaba también con uno de los modos multijugador más potentes de la época, teniendo hasta 9 modos de juego distintos.

Aunque no contó con secuelas propiamente dichas, si existieron múltiples reediciones con material extra muy interesante. En Julio de 1995 Apogee lanzó Reject Level Pack bajo licencia freeware, incluyendo multiples níveles para los modos multijugador. Ese mismo año también saldría la versión mejorada Extreme Rise of the Triad con mejoras gráficas y niveles hechos por los usuarios. En Diciembre de 2002 Apogee pblicaría el código fuente bajo licencia GNU apareciendo rápidamente versiones para Linux, Mac y Windows.

En este video podeis ver como era el juego: