Archivo del Autor: jaimixx

Ken Kutaragi, el padre de PlayStation

Ken Kutaragi nació en Tokio el 8 de Agosto de 1950. Su familia era dueña de una planta de impresión y, ya de niño, estuvo muy interesado en descubrir como iban funcionando las distintas máquinas. Por otro lado era un estudiante extraordinario, llenando sus boletines de matrículas de honor. Esto le llevaría a licenciarse en Electrónica y trabajar para Sony en los laboratorios de diseño. Allí conseguiría una gran reputación como «arreglaproblemas» y participaría en importantes proyectos de cámaras digitales y pantallas LCD.

Pero su interés en el mundo de los videojuegos vendría más adelante. A finales de los 80 y viendo cómo disfrutaba su hija con la Famicom (conocida en Europa como NES), reflexionó sobre la capacidad comercial que tenían los videojuegos, incentivando a los jefes de su compañía para que se interesara en ese mercado. Por aquella época Nintendo necesitaba un chip de audio para su futura videoconsola de 16 bits. Kutaragi aceptó el encargo sin penárselo y empezó a desarrollarlo en secreto, sería el SPC700. Al descubrirlo los ejecutivos de Sony estuvieron a punto de echarlo pero, con la ayuda de Norio Ohga (ejecutivo de Sony), consiguió convencer a la compañía para que siguiera adelante con el proyecto.

La polémica no quedaría ahí. El acuerdo entre Sony y Nintendo se rompería en el desarrollo de Super Nintendo CD (embrión de la futura PlayStation). A pesar de la negativa por parte de la directiva de Sony, Kutaragi lideró el apoyo de la aparición de Sony en el mercado de los videojuegos, surgiendo así PlayStation . La videoconsola sería un éxito aplastante de ventas, superando con creces a su gran enemiga Nintendo 64, y los videojuegos se convertirían en una de las divisiones más rentables de Sony.

La división de Kutaragi (Sony Computer Entertainment) adquiriría un gran peso y su siguiente éxito llegaría con Play Station 2, con más de 115 millones de videoconsolas vendidas, siendo uno de los grandes responsables de que sea el elemento de ocio más rentable en la actualidad. Posteriormente vendría la PSP y en noviembre de 2006 sería ascendido a presidente del consejo. El siguiente objetivo era la Play Station 3, pero las diversas complicaciones que ha tenido el lanzamiento de la consola (retraso en el lanzamiento, problemas con Blue-Ray) ha provocado que Kutaragise retire, pasando a ser presidente de honor.

Aquí podeis ver una entrevista a Kutaragi:

Dark Seed (1992)

Dark Seed fue desarrollado y publicado por Cyberdreams en 1992 para Apple Macintosh, PC y Commodore Amiga. Posteriormente, en 1995,tanto Sony PlayStation como SEGA Saturn tuvieron sus correspondientes versiones (aunque en el caso de la máquina de Sega solo se editó en Japón). Dark Seed pretendía dar innovación al género de la aventura, acercándose al género de terror. Para ello se basarían en el trabajo del conocido dibujante suizo de terror Hans Ruedi Giger (colaborador de la película Alien). El proyecto sería producido por Mike Dawson (que seráel protagonista de la historia), quien también escribiría la historia junto a Mike Cranford, Lennard Fedderseny Harald Seeley (director técnico de Battlefield 1942).

Controlamos a Mike Dawson, un publicista de fama cuya mayor ilusión es la de llegar a ser escritor. En busca de inspiración decide recluirse en una solitaria mansión dentro del pequeño pueblo de Woodland Hills. Sospechosamente consigues la casa está a muy bajo precio, por lo que no dudas encomprarla. Una vez que llegamos a la mansión empezamos a sentirnos muy cansados y nos quedamos dormidos. Sufrimos una pesadilla donde una máquina alienígena nos implanta un objeto en nuestro cerebro. Se trata de una «semilla de oscuridad». Cuando nos despertamos nos damos cuenta de que nuestra vida se ha convertido en una pesadilla, viendo una versión alienígena del mundo real,y tenemos tres días para resolver el misterio o la semilla acabará con nuestra mente.

El videojuego fue tremendamente impactante, sobre todo gracias a sus impresionantes gráficos, recogiendo fielmente el espíritu de las obras de Giger. La paleta de colores utilizada es muy acertada, consiguiendo que nos metamos realmente en la historia. Para aumentar este ambiente teníamos una buena banda sonora creada por Gregory Alper (Warcraft). Por desgracia ni las voces ni los efectos sonoros se equilibraban en calidad con el resto del apartado técnico. El juego contaba con diversas referencias a literatura fantástica e incluso a The Secret of Monkey Island, ya que el nombre de una de las lápidas es G. Threepwood (en referencia a Guybrush Threepwood, protagonista del gran clásico de las aventuras gráficas.

Dark Seed se separaba de la corriente creada por Lucas Arts donde era imposible perecer en la aventura. A pesar de que el control era similar, todo en Dark Seed debía estar realizado en unos determinados tiempos límites, si no estabamos condenados a perder la partida. La dificultad de Dark seed era realmente elevada, lo que llegaba a frustrar a los jugadores medios y convertía finalizar el juego en una proeza. A esto había que incluir algunos errores de programación que aumentaba la dificultad.

A pesar de la innovación que suponía Dark Seed, tuvo una respuesta muy positiva por parte del público, siendo uno de los títulos de aventura más importantes de ese año. En 1995 llegaría su secuela, Dark Seed II, que continuaba la historia con una importante mejora gráfica. No se trataba de un mal juego, pero al no contar con el equipo de diseño original perdía parte del espíritu del juego original.

En este video podeis ver la guía del juego:

Kick Off 2 (1990)

Este magnífico videojuego futbolistico era la secuela de Kick Off, lanzado un año antes. Kick Off 2, desarrollado por Anco y Dino Dini con Steve Screech como jefe de proyecto, representó una nueva concepción de los videojuegos de fútbol. A su concepción de simulación, heredada de su precuela, había que sumar el gran apoyo que recibió tanto por el público como por la crítica de la época, siendo considerado el mejor título de la saga y uno de los mejores videojuegos de fútbol de la historia. Tal es su influencia que, aún hoy, se celebran campeonatos mundiales por parte de la KOA (Kick Off Association).

Kick Off 2 expandía las virtudes del primer título. Incluía una cantidad importante de torneos aunque, por la falta de licencias, los nombres de los jugadores no eran reales. Cada jugador contaba con una amplia lista de atributos que definirían su calidad. Estos diferentes atributos eran bastante notorios a la hora de jugar los partidos, encontrándose diferencias reales entre los grandes equipos y los más modestos.

A la hora de comenzar un partido, Kick Off 2 daba una novedos opción. El nivel de dificultad era independiente para cada uno de los equipos, incluso para el controlado con el CPU. Es decir, podíamos definir nuestro equipo con nivel internacional y al otro con nivel bajo, lo que nos daría ventaja independientemente de nuestro propio nivel. De esta manera, aunque empezáramos a dominar el juego, podíamos conseguir nuevos retos jugando con estos niveles de dificultad.

Dentro del propio partido contábamos con cuatro tipos distintos de terrenos (incluyendo uno sintético), cuyas características harían diferente el estilo de juego. Al igual que en el título original, el balón no se quedaba pegado a los pies, sino que había que darle golpecitos, dificultando los regates. Este sistema, que sería también utilizado en otros videojuegos, intentabadar un mayor realismo, pero su gran dificultad daba como resultado una apariencia de jugadores muy torpes. El viddeojuego contaba con 24 árbitros, cada uno con sus propias características, por lo que se incluía el concepto del fallo arbitral.

Una de las características más destacadas eran las tácticas. Estas tenían una gran variedad y se veían totalmente reflejadas en el terreno de juego. Esta virtud se conseguia gracias a que estaban realizadas con Player Manager, un videojuego de gestión futbolística desde el que se podían importar equipos. Por otro lado Kick Off 2 fue de los primeros videojuegos en incluir repeticiones de las jugadas que podían ser grabadas y visionadas más adelante. Kick Off 2 también contaba con un editor de equipaciones bastante potente. Por oro lado también permitiía la modificación de su base de datos a traves de disquetes.

Kick Off 2 fue aclamado por la prensa especializada y todo un superventas, editandose versiones para Amiga, Atari ST, PC, ZX Spectrum y Commodore 64. Gracias a su éxito se editaron versiones mejoradas como Kick Off 2 1 MB que traía efectos sonoros adicionales o Kick Off 2 World Cup 90. Se editaron tres discos de expansión en 1991 (The Final Whistle, Return to Europe y Super League), y dos discos de datos, Giants of Europe en 1990 y Winning Tactics en 1991.

En 1992 se empezo a desarrollar Kick Off 3 que, debido a la separación de Anco y Dino Dini, no vio luz verde.Dino Dinieditó en 1994 Goal!, y Anco, en respuesta, lanzaría una nueva versión de Kick Off 3, con poco que ver con sus predecesores. Posteriormente se irían sucediendo Kick Off 96, Kick Off 97 y Kick Off 98. En 1998 saldría una versión para PlayStation llamada Kick Off World. El propio Screech crearía en 2001 Kick Off 2002, que no tendría demasiado éxito, cancelandose Kick Off 2004.

Aquí podeis ver unos goles conseguidos con este juego:

Virtua Cop (1994)

Uno de los principales alicientes para disfrutar de juegos en un salón recreativo es laposibilidad de usar máquinas con una interfaz de control creado especialmente. En ese sentido siempre han destacado los grandes videojuegos de coches con sus cabinas que simulan la sensación de conducción, aunque muchos otros géneros han disfrutado de un tratamiento exclusivo y especializado, en lo que al diseño de la máquina se refiere.

Aunque ya en los años 80 aparecieron los primeros juegos de acción que llevaban pistolas en las máquina, sería en los 90 cuando se daría un paso más. Es el caso de Virtua Cop, un videojuego diseñado para la máquina Sega-AM2 por parte de Yu Suzuki, el gran gurú de SEGA.

En Virtua Cop formamos parte de la policía, dentro del cuerpo especializado en operaciones especiales. Nuestra misión es intentar acabar con la gran oleada criminal que asola nuestra ciudad. De esta manera iremos pasando por distintas zonas de la ciudad donde tendremos que acabar con todo criminal que se nos cruce.

El sistema de juego era tan simple como su argumento. La máquina contaba con dos pistolas muy manejables, lo que permitía a dos personas jugar de forma cooperativa, lo que terminaría haciéndose el principal aliciente del videojuego. Apuntando sobre la pantalla debemos disparar a todos los criminales, intentando evitar alcanzar a civiles inocentes, ya que eso nos restará vida. Hay bonus de puntos especiales, conocidos como «Justice Shoots», si conseguimos quitar de un disparo el arma de las manos del criminal. Virtua Cop constaba de tres niveles de dificultad creciente, siendo elegible cualquiera de ellos desde el inicio de la partida.

Tras acabar con las distintas oleadas de criminales nos encontramos con jefes finales que requerirán de un mayor número de disparos para ser aniquilados. Como arma contamos al principio con un revolver básico de seis balas, aunque disparando sobre distintos objetos sobre el escenario podremos encontrar nuevas armas más potentes.

Gráficamente fue toda una sorpresa en los salones recreativos. Unos potentes gráficos poligonales sorprendieron al mundo de los videojuegos. Practicamente con Virtua Cop se produjo el punto de inflexión para el cambio desde los sprites bidimensionales hasta los videojuegs de acción en 3D. Aesto había que añadirle una excelente apartado sonoro y su mágnifico sistema de control que permitía dos jugadores.

Precisamente gracias a esta posibilidad de juego cooperativo la máquina se hizo muy popular. De esta manera habría dos secuelas: Virtua Cop 2 en 1995 y Virtua Cop 3 en 2003. En 1995 se lanzó una versión para SEGA Saturn y en 1997 para PC. En 2002 se lanzaría para PlayStation 2 un pack que incluiría los dos primeros títulos de la saga bajo el nombre de Virtua Cop: Elite Edition. Por otor lado cabe destacar que Virtua Cop inspiró otro grandes títulos del género que vinieron posteriormente como las sagas House of the Dead y Time Crisis.

En este video podeis ver como era Virtua Cop:

Tuareg (1988)

Probablemente, la apuesta más arriesgada por parte de Topo Soft fue sin duda Tuareg. Este videojuego representaba un cambio demiras de la compañía. Mientras que Topo siempre se había destacado como un creador de videojuegos arcade y deportivos, en esta ocasión se arriegaban con una videoaventura. Sería un género en el que no se aventurarían mucho y tan solo harían dos títulos más Survivor y Viaje al Centro de la Tierra, lo cual no resta para nada el mérito al título que a continuación analizamos.

El videojuego se encuentra ambientado en Marrakech. Ait-Amar, la hija del sultán ha sido secuestrada por unos bereberesy piden por ella que en un plazo de tres días el sultán dea los secuestradores la mitad de su fortuna. Ben-Yussef, nuestro protagonista, es elegido por el sultan para buscar a los secuestradores de su hija, por lo que debe adrentarse en la laberíntica y peligrosa ciudad para dar con el escondite de los bereberes.

El videojuego se basa en ir dando vueltas por la ciudad indagando entre sus habitantes para dar con el escondrijo de los bereberes. Evidentemente todos no están dispuesto a colaborar, mientras que algunos ciudadanos te darán pistas a cambio de unas monedas otros intentarán robarte. También habrá que tener cuidado con los policias que te requisarán las armas y con los diversos matones que intentarán evitar que entres donde se encuentra la princesa.

Para reponer nuestras fuerzas podremos ir a las distintas posadas, donde nos daran cuidados por un precio bastante alto. También podremos ir a armeríaspara renovar el arsenal, eso sí, dependiendo del barrio los precios cambiarán. Para conseguir dinero extra paranuestros gastos no debemos dudar en abordar a la gente en la calle para conseguir robarle las monedas.

El apartado gráfico era bastante destacado para lo que se veía en aquella época, aunque sus escenarios pecaban de repetitivo. Sería una de las mejores videoaventuras que creo el software español y uno de los títulos más destacados de Topo Soft. Se harían versiones para MSX, ZX Spectrum y Amstrad CPC, destacando especialmente está última por su superior colorido y calidad gráfica.

En este video podeis ver la versión de CPC:

Películas con temática de videojuegos II: Juegos de Guerra

Hoy traemos el film de 1983 Juegos de Guerra con dirección de John Badham (responsable de la primera entrega de Cortocircuito), y un guión original de Lawrence Lasker (Despertares) y Walter F. Parkes (Atrápame si puedes, La Terminal, La Isla…).

El reparto está encabezado por un jovencísimo Matthew Broderick (Lady Halcón, Negocios de Familia, Un Loco a Domicilio, Godzilla…) , al que acompañan Ally Sheedy (Bad Boys, Cortocircuito, Solo en Casa II…), John Wood (Lady Halcón, La Rosa Púrpura del Cairo, Chocolat…) y Dabney Coleman (Tootsie, En el Estanque Dorado…). La película tendría un notable éxito y, para ser una película juvenil, tendría un reconocimiento muy positivo para la crítica de la época.

Juegos de Guerra está ambientado en los años finales de la Guerra Fría y narra la historia de David, un adolescente de 15 años totalmente obsesionado con los ordenadores. Su diversión favorita es la de utilizar su modem y su ordenador para marcar números al azar y buscar una computadora en la que poder entrar. De esta manera consigue entrar incluso en el ordenador de su instituto y puede modificar sus notas. En una de sus incursiones se mete en W.O.P.R., un superordenador perteneciente a la NORAD, un comando de defensa del ejército de los EEUU que está permanentemente en alerta por un posible ataque soviético. Este superordenador controla el armamento nuclear para evitar posibles «errores humanos».

David ignora que se ha metido en un ordenador del ejército ycree que se trata de un videojuego de guerra. Empieza a jugar con él y cambia los parámetros simulando una amenaza nuclear que en el ejército es tomada con el real, preparándose una guerra nuclear a nivel mundial. Dándose cuenta del lío que ha armado, David se tendra que poner manos a la obra, junto a su amiga Jennifer y el doctor Falken (experto en informatica inerpretado por John Wood) para detener la catastrofe que está a punto de acontecer.

Esta película introducía en le cine por primera vez a los hackers, con un buen trabajo de los guionistas, que hicieron una película comprensible para un público que jamás había visto un ordenador. Gracias a la influencia de esta película salió el término de wardialing, para definir el modo de «hacking» que utiliza el personaje protagonista para entrar en ordenadores ajenos. Las escenas que más recuerdan los fans son las que se desarrollan en el cuartel general de NORAD, con sus pantallas gigantescas mostrando el estado del mapa mundial (basado en esto se ha lanzado un videojuego llamadoDefCon).

La película costó 12 millones de dólares (de los cuales, uno fue para el escenario del cuartel de NORAD, cifra record por aquellas fechas) aunque recaudó 74 millones después de cinco meses en cartel, solo en EEUU. El film estuvo nominado para tres oscars ý otros once premios, de los que ganaría tres (Saturn al mejor director, Eddie al mejor montaje y BAFTA al mejor sonido).

Como curiosidad diremos que en casa de Matthew Broderick se instalaron una máquina de Galaga y otra de Galaxian para que practicara para una escena. También es mítica una delas frases que emitía el superordenador: <<Un juego muy extraño. La única forma de ganar es no jugar. ¿Qué tal una partida de ajedrez?>>. Actualmente se está preparando una secuela dirigida por Stuart Gillard y protagonizada por Matt Lander.

En este video podeis ver el final de la película, así que si quereis verla, no veais el video:

James Pond: Underwater Agent (1990)

Esta divertidísima parodía de James Bond fue creada por Millenium Interactive y lanzada por Electronics Arts. El diseñador jefe era Chris Sorrell, actualmente conocido por ser el responsable de la exitosa saga Medievil. Se trataba de un plataformas que ironizaba con el conocido personaje de Ian Fleming , haciendo referencias contínuas a las aventuras de 007 como, por ejemplo, en los títulos de los niveles (License to Fish en referencia a License to Kill). James Pond: Underwater Agent fue lanzado inicalmente para Commodore Amiga, siendo uno de los videojuegos más recordados por los poseedores de este ordenador. Sin duda es uno de los plataformas más originales y divertidos que han pasado por nuestras pantallas.

Nuestro protagonista es Pond, James Pond, un intrépido pez que trabaja como agente secreto submarino. Deberá ir solucionando los diversos objetivos que se nos proponen en cada nivel. Las misiones son las típicas de todo agente secreto que se precie: rescatar rehenes, destruir construcciones, encontrar objetos ocultos, etc… De esta manera se desmarca de los juegos típicos de plataformas, ya que no hay un objetivo final, sino que se van realizando las distintas misiones.

El medio acuático da originalidad al sistema de juego. Al ir nadando podremos desplazarnos practicamente a cualquier lugar del escenario, llegando incluso a salir a la superficie en determinados momentos. Para defendernos lanzamos burbujas de aire que atraparán a nuestros enemigos. La exploración es esencial para conseguir los objetivos, utilizando todo tipo de objetos que encontramos e incluso usando otros animales a modo de vehiculos.

En el apartado técnico prima la parodia a James Bond. Con una música de fondo que recuerda a las películas de 007, nos encontramos con unos gráficos muy coloridos donde podremos ver al intrépido pececillo ataviado con un elegante smoking. La dificultad es bastante elevada (siendo las fases más avanzadas todo un reto), lo que contrarrestaba hasta cierto punto el reducido número de niveles.

Aparte de la versión de Amiga, se produjeron conversiones para Atari ST, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Mega Drive/Genesis, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear. El videojuego tuvo una cierta popularidad y su secuela llegaría en 1991 con James Pond: Codename Robocod, que incluso tendría un mayor éxito. Más adelante se lanzaría The Aquatic Games, un videojuego deportivo con James Pond como protagonista. La última entrega de la saga llegaría en 1993 para Mega Drive/Genesis, Commodore Amiga y Amiga CD32 bajo el título de James Pond 3: Operation Starfish, que no tendría la influencia de sus predecesores.

En este video podeis ver el videojuego original de Commodore Amiga:

Blockout (1989)

De manos de la empresa estadounidense California Dreams sería lanzado en 1989 Blockout. Este videojuego, ideado por Alexander Ustaszewski y Mirek Zablocki, consistía en trasladar el archiconocido Tetris hasta la tercera dimensión. El videojuego fue lanzado originalmente para salones receativos, siendo su «nacionalidad» dificil de definir ya que la empresa desarrolladora era californiana; la empresa encargada de fabricar las máquinas era Technos, de origen japonés; el término Blockout está registrado por Kadon Enterprises, una compañía de Maryland; y, para colmo, las conversiones a ordenadores personales fueron realizadas por diferentes programadores polacos.

La esencia del videojuego es muy similar a la de Tetris. En esta ocasión, en vez de la perspectiva lateral, tenemos una perspectiva «desde arriba». La misión no es conseguir líneas, sino cuadriláteros que ocupen la superficie del juego. Las rotaciones de las piezas se pueden realizar en todas las direcciones de los ejes xyz. Los distintos polígonos son muy similares a los tetrominos de Tetris, aunque existirían algunos especiales adaptados al nuevo sistema de juego.

Blockout cuenta con tres modos. Demo mode, que no se trataba de una partida pregrabada, sino de un algoritmo de inteligencia artificial preparado para jugar bajo ciertos parámetros, por lo que no tenía siempre el mismo comportamiento. Un modo de práctica, donde las piezas no caen y el jugador puede utilizar todo el tiempo que desee para decidir la posición de las piezas. Y, por supuesto, el modo normal con tiempo limitado, ya que las piezas irán descendiendo poco a poco hasta el fondo.

Blockout era altamente configurable, se podían elegir el conjunto de piezas que participarían en nuestro juego. Además podíamos elegir el tamaño de nuestro tablero de juego (desde 3x3x6hasta 7x7x18), de tal manera que podíamos conseguir hasta 195 tableros distintos los cuales, combinados con el conjunto de piezas, hacían un total de 585 tipos de partida distintas. Ante tan abrumador número, el juego nos daba tres modos predefinidos a elegir: «Flat Fun», «3D Mania»,y «Out of Control»,utilizando distintos tipos de piezas.

El videojuego, aunque no llego ni por asomo al éxito de Tetris, tuvo una cierta acogida y se realizaron conversiones para Mega Drive, PC, Atari Lynx y Commodore 64. aunque no existen secuelas oficiales, a lo largo del tiempo se han ido lanzado diferentes clones de este videojuego que, aún hoy, son utilizados por muchos usuarios. De hecho el videojuego original se puede jugar en ordenadores actuales utilizando cualquier emulador de MS-DOS.

En este video podeis ver la versión de PC: